Días de Radio: el juego de la libertad y de la imaginación

Días de Radio

«A las ocho menos veinte, hora central, el profesor Farrell comunica que se han observado en el planeta Marte algunas explosiones de gas incandescente, que se suceden a intervalos regulares. El espectroscopio revela que se trata de hidrógeno y que, este gas, se dirige en dirección a la Tierra con enorme rapidez».

El 30 de octubre de 1938, Orson Welles sembró el pánico en todo Estados Unidos. Su obra radiofónica, con motivo de Halloween, le convertiría en una leyenda. ¿Ocurrirá lo mismo con los locutores de Días de Radio? Por lo pronto, la idea «nuestro planeta está muriendo» bien podría haber servido de inspiración para La guerra de los mundos

 

AVENTURA, CIENCIA FICCIÓN, POLICIAL Y TERROR

Días de Radio es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, con partidas de 20 minutos, recomendado para mayores de 14 años. Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, su nueva edición es una realidad. Con ello, ya está llegando a las tiendas, a un precio que ronda los 23 euros.

Su versión original vio la luz en Argentina, en 2014. Mont Tàber (It’s Mine, Emporion) son los responsables de la nueva, que llega con una estética renovada y con reglas adicionales. Creada por Alejandro Maio Sasso, cuenta con ilustraciones de Pablo Camarasa y Pedro Soto.

Definido como un juego narrativo cooperativo en tiempo real, convierte a sus participantes en improvisados locutores. Sólo contarán con algunas anotaciones dejadas por los antiguos trabajadores de la radio, que acaban de salir corriendo del estudio perseguidos por el dueño. El programa empieza en unos segundos.

Días de Radio
Componentes de juego.

Aventura, ciencia ficción, terror y policial son los cuatro géneros con los que crear todo tipo de historias. Cada uno se divide en tres subgéneros, creando numerosas posibilidades de juego. Los tableros de prensa y las láminas de personaje, así como sus modos alternativos, completan esta propuesta.

 

DÍAS DE RADIO: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se selecciona una ficha de género. Se deja a la vista de todos, ya que determinará el tipo de relato a crear. Las fichas restantes se mezclan en una pila, con la de final de programa entre las cuatro últimas.

Tras barajar las cartas de guión, se reparten seis a cada jugador. El reloj de arena se sitúa en el centro, mientras que el jugador inicial tomará el marcador de micrófono. Será él quien levante cartas del mazo hasta encontrar una con el icono correspondiente al subgénero en juego. Servirá como arranque de la historia.

El reloj de arena, de dos minutos, se gira. En ese tiempo, tendrá que iniciar una historia que se corresponda con la frase mostrada en la carta. Mientras tanto, los demás jugadores buscarán en su mano una carta con ese mismo icono (si no tuvieran o si hay menos de cuatro jugadores, se utilizan las primeras cartas del mazo).

Se las pasan al locutor boca abajo y reponen la mano con una nueva. Sin interrumpir la historia, observará las tres cartas. Escogerá una, siempre y cuando cuente con el icono correcto, y seguirá con la historia, en base a la nueva idea.

Días de Radio
Las 12 temáticas para crear historias.

Una vez agotado el tiempo, el micrófono pasa al siguiente jugador. No hay pausas, por lo que se gira de inmediato el reloj. Éste continuará con la historia para seguir con la misma mecánica, es decir, recibiendo una carta de cada participante para escoger una.

Cada vez que termine un turno, se levantará una ficha del mazo creado por los géneros sobrantes. Cuando se muestre la correspondiente al final de programa, el locutor en turno tendrá que poner fin a la historia. ¿El resultado? Se habrá creado un relato conjunto, como fruto de la imaginación.

 

LAS OTRAS POSIBILIDADES DE JUEGO

Además de reglas opciones para su modo principal, Días de Radio cuenta con un buen número de modos. Los tableros de prensa, combinados con los marcadores de colores, servirán para obtener reseñas del programa o individuales, una vez finalizada la historia.

Por su parte, las láminas de personaje crearán protagonistas con cualidades propias. Como si se tratase de un juego de rol, sus personalidades irán evolucionando a lo largo de distintas partidas, como consecuencia de sus numerosas aventuras.

Para jugadores ya experimentados, entran en juego los modos Storyboard, Memento, Pictogramas y Multiverso, combinables con los tableros de prensa y las láminas de personaje. En los tres primeros, se conocerá el número de turnos antes de iniciarse el reto.

Días de Radio
La selección de una carta de guión, en cada turno, marcará la trama.

En Storyboard se podrán reservar ideas para otros turnos, mientras que en Memento la historia comenzará a contarse por el final. En Pictogramas, entran en juego las imágenes de las fichas a la hora de narrar la historia. Por último, Multivero propone elegir una obra de ficción conocida para modificarla con total libertad.

 

DÍAS DE RADIO: CONCLUSIONES

Las piernas le dolían como no lo habían hecho en su vida. Si salía de ésta, no dudaría en reducir sus tardes frente al televisor, devorando helados como si no hubiera un mañana. Pero ahora, tenía otra preocupación más importante: dejar atrás a ese misterioso y gigante señor, que había entrado en casa con un arma.

La última curva le había dado ventaja. Ya podía ver las casas de los otros habitantes del pueblo. ¡Quién le mandaría escoger una vivienda en mitad de la nada! Calculó, y eso se le daba muy bien, que como mucho podría llamar a dos timbres hasta que el asesino llegase. Y así fue. Para su desgracia, nadie respondió a sus gritos.

¿Por qué nadie quería ayudarle? El hombre gigante estaba a un par de metros de su espalda cuando todas las viviendas comenzaron a encender sus potentes luces. La calle quedó iluminada por completo y, desde las ventanas, podía ver las siluetas de sus vecinos. Ahí estaba David, dueño del mejor restaurante del pueblo. Y Susana, la alcaldesa recién escogida.

Fue en ese momento cuando quiso gritar aún más fuerte y seguir corriendo. Sin embargo, su cuerpo no respondía a las señales de su cerebro y ahí estaba, paralizado. Le recordó a aquellos sueños en los que nada se puede hacer frente al peligro, debido a la parálisis. Solo que esta vez, la situación era real como la vida misma. Y las puñaladas en el pecho dolían. Mucho.

Días de Radio
De la voz del locutor emergerán todo tipo de acontecimientos.

Días de Radio es un juego de mesa narrativo, dispuesto a hacer disfrutar a los amantes del género y a enganchar a quienes quieran descubrirlo. Con él, se crearán inolvidables historias conjuntas, capaces de unir más al grupo. No importa que no sean muy lógicas (al principio será complicado), ya que las risas o la emoción estarán aseguradas.

Los primeros encontrarán uno de los mejores juegos narrativos de todos los tiempos. Valorarán la diversidad de géneros y las muchas cartas de guión, así como la inclusión de los tableros de prensa o de las láminas de personaje. Los otros modos no tardarán en llegar a la mesa. ¡Hay que ver cómo cambia todo si la cabeza de Ned Stark aún sigue en su sitio!

Sus infinitas posibilidades, crean una apuesta diferente, altamente rejugable y sorprendente. Nos enseñará como un apocalipsis zombi puede ser poético o a seguir jugando una vez que la partida haya finalizado.

Hay que repartir los puntos de cualidad entre los personajes, respetando la esencia de un juego de rol. ¿Y si, para la siguiente, introducimos a nuestro vendedor de juegos de mesa como protagonista de la Guerra Fría? ¡Creemos su personaje!

Días de Radio
El desenlace llegará con la carta de final de programa.

Por otro lado, los principiantes valorarán esa sencillez en cuanto a reglas y esa enorme libertad que se ofrece desde el principio. Debe tenerse en cuenta que estamos ante un título cooperativo, pero sus reglas no son invariables. De hecho, no se puede perder.

Puede ocurrir que alguien se quede en blanco durante su turno o que no sepa introducir una de las ideas propuestas en la historia. También, que se necesite un turno extra para concluir la narración. No importa, ya que no existen las penalizaciones. Sin parar el reloj, la historia continuará. Lo importante, por tanto, será haber creado esa aventura de exploradores.

Esa libertad también servirá para crear los modos propios o para aplicar lo mejor de unos en otros. Ya lo dice su autor al final del manual. Cada uno será libre de narrar a su manera, en una historia donde una viuda millonaria ama a la única testigo de la muerte de su marido.

A pesar de ello, existe una norma de obligatorio cumplimiento: escuchar a los demás. Los nervios por estar en el aire pueden hacernos pensar en el turno de los otros. Sin embargo, a la hora de continuar la historia, nada tendrá sentido. ¿De dónde sale ese gato? ¿La mafia no había cerrado ya el trato?

Días de Radio
Los tableros de prensa y las láminas de personaje.

Esta nueva edición ofrece una mayor rejugabilidad, con partidas más adictivas que suponen capítulos de una historia, y un diseño excepcional. La caja está repleta de componentes con un perfecto diseño, entre los que destaca el precioso micrófono de narrador. Con él, resulta imposible no trasladarse al estudio de la época.

La parte negativa es que destroquelar todas las fichas no será una tarea sencilla. Las piezas no están demasiado delimitadas, por lo que separarlas con rapidez podría implicar romperlas por completo. ¡Advertencia realizada!

Con todo ello, cualquier jugador (a menos que sea alérgico a los juegos narrativos) debería probar Días de Radio al menos una vez. Si es capaz de dejar a un lado la vergüenza y recurrir a la imaginación como única herramienta, se encontrará con una propuesta muy cuidada, capaz de hacerle reír o llorar sin parar.

Su lanzamiento supone todo un acierto para Mont Tàber, editorial que había apostado, hasta la fecha, por los «set collection». Ofrece ahora un juego muy diferente, con el que reafirmar su posición en el mercado de los juegos de mesa.

Si tenemos una reunión de Halloween, es más que recomendable llevar Días de Radio. Si optamos por una historia de terror sobrenatural, de terror realista o de zombis y lo jugamos sin mucha luz, las noches de nuestra infancia, en las que se contaban auténticas historias de miedo, volverán a nuestra mente.

Días de Radio
Días de Radio: uno de los mejores juegos narrativos.

Por último, recomendamos incorporar Días de Radio a las aulas (habiendo seleccionado previamente las cartas de guión oportunas y reduciendo el tiempo de narración).

Sin lugar a dudas, los beneficios que aporta son múltiples. Ayuda a expresarse, a mejorar la comunicación y a potenciar la creatividad. Tal vez, se despierten facultades ocultas entre sus jugadores.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 120 Cartas de Guión
  • 12 Fichas de Género
  • Ficha de Final de Programa
  • 4 Tableros de Prensa
  • Reloj de Arena
  • 36 Marcadores de Opinión
  • 4 Marcadores de Jugador
  • Marcador de Micrófono
  • 4 Láminas de Personaje (Doble Cara)
  • Instrucciones

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