Un personaje suele girarse o marcarse cuando se queda sin vida. Sin embargo, hubo un tiempo muy muy muy lejano en el que los peones recibían un golpe tan fuerte como para derrumbarse como parte de un retroceso.
Recordamos Embrujada, juego de mesa publicado por MB Juegos. Curiosamente, hoy en día, podría hacer sufrir de lo lindo a quienes no permiten ni un solo rasguño en sus juegos. Al fin y al cabo, hace décadas no existían las fundas protectoras para las fundas protectoras de las fundas protectoras de unos míseros peones de cartón…
EL TERROR EN FORMA DE JUEGO DE MESA
En 1970, Marvin Glass presentaba al mundo Which Witch? Ya en la década de los ochenta, MB Juegos lanzaría su edición española, con algunos cambios, bautizada como Embrujada. No habría juego de palabras en su título, pero la sensación de terror seguiría siendo su ingrediente estrella.
Tras horas de paseo, un grupo de jóvenes comprendió que se encontraba completamente perdido en un oscuro bosque. Tenían ante sus ojos una enorme mansión. Lo sencillo hubiese sido dar la vuelta, pero como nos habríamos quedado sin juego, optaron por entrar en ella.
A nadie la gusta que entren en su casa sin permiso y, menos todavía, a su propietario convertido en fantasma. Es por ello que empezó a activar todas las trampas de las que disponía. Con ello, ya nos quedó claro que todos entrarían, pero que sólo uno sería capaz de escapar del horrible lugar. Muy apropiado para niños de seis años.
UNA CARRERA A LA META
Por suerte o por desgracia, los juegos organizados en casillas en los que llegar hasta la meta siempre han estado más que presentes. En este caso, el dado marcaría el número de espacios a avanzar, pero no tendría tanto protagonista como la ruleta.
Tras situar todos los peones en la casilla de inicio, comenzaba la competición. El jugador en turno lanzaría el dado para avanzar tantas huellas como en él se indicase. A continuación, pondría a prueba la puntería con la ruleta y sus cuatro posibles opciones.
Con la máscara, colocaría una siniestra pieza de susto sobre la cabeza de su peón (un nuevo maltrato a los componentes). Hasta que no apareciese una huella en la ruleta, no podría quitársela y, por tanto, tampoco avanzar. Es lo que tenía haberse traumatizado con tanto terror.
A estas dos posibilidades se les sumaban el resultado del dado, para lanzarlo de nuevo, y el de calavera. Y he aquí la máxima diversión. El jugador empujaría esa pieza desde las alturas para activar una trampa.
Estamos ante un juego en tres dimensiones en el que la interacción con el entorno era máxima, como también ocurriera con el clásico La Herencia de Tía Ágata. Tanto es así que el suelo se levantaba o los empujones llegaban a través de la escalera, en la recta final. ¡Para que luego digan que la peor caída no llega desde los peldaños!
Activar una trampa era lo más divertido del mundo, pero tener que retroceder debido a ello, no tanto. Para nuestra alegría, sólo volvíamos hasta la anterior huella azul si la muerte nos pillaba sobre las huellas rojas. De ahí que hubiese caminos más largos, con huellas blancas, y otros más cortos, con rojas.
LA UTILIDAD DE UNA CALAVERA LUMINOSA
Esa combinación entre azar y control del riesgo dio lugar a un juego de mesa emocionante. Fue capaz de crear muy buenos momentos en miles de infancias, siempre y cuando no quedasen empañados al ver como nuestra madre, en su afán por tirar cosas, le había buscado un nuevo lugar: el contenedor.
Sus componentes no fueron especialmente resistentes tras un par de montajes (como resultado de aplicar las reglas ingeniería avanzada de las tres dimensiones en el cartón y el plástico blandengue), ni sus mecánicas demasiado revolucionarias.
Tampoco resultaba demasiado cómodo de jugar, ya que, o girábamos nosotros, o lo hacían el tablero y su delicada estructura. Otra opción también era perdernos la mitad de la partida, es decir, las dos de las cuatro estancias que conformaban la mansión. Sin embargo, el tener el poder de cerrar la trampilla, situada en la parte más elevada, no tuvo precio.
Además, contó con una calavera que podía verse en la oscuridad, anunciada en la misma portada. ¿Su utilidad? No parecía tener demasiada, ya que jugar en penumbras podría suponer no acertar demasiado con el avance ni con el resultado de la ruleta.
Como curiosidad, hace unos años Goliath se encargó de una nueva reedición del clásico Which Witch?, bajo el nombre de La Mansión Encantada. Al menos en esa ocasión, fue eliminada la ridícula cara de los niños de la portada.
Imágenes: The Cobwebbed Room y Todocoleccion.net