La Torre de Salfumán, un nuevo ejemplo de juego en las aulas

La Torre de Salfumán

La gamificación está en expansión. El uso del juego en las aulas como forma de aprendizaje, por sus numerosos beneficios frente al tradicional libro de texto, continúa creciendo. Un nuevo ejemplo lo encontramos en La Torre de Salfumán, una guía que transforma a los alumnos en pequeños duendes.

 

¿EN QUÉ CONSISTE LA TORRE DE SALFUMÁN?

La Torre de Salfumán se define como una guía con la que motivar a los alumnos, pensada para docentes principiantes en el proceso de gamificación y para expertos. Presentada en tapa blanda y con 190 páginas a color, es obra de Salvador Carrión y Sergio de la Cruz. Sus ilustraciones pertenecen a Alberto L. García «Zaviev».

Para convertirse en una realidad, recurre a una campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Con un objetivo inicial marcado en 6.500 euros, puede adquirirse por 8 euros en formato digital o por 20 euros en formato físico.

El libro cuenta con páginas fotocopiables para crear una baraja de 72 cartas, aunque ésta también puede adquirirse por 10 euros. Entre los extras a desbloquear aparecen un mapa, láminas de los lugartenientes, un póster y nuevos hechizos. Los gastos de envío están incluidos a la Península y a Baleares.

Con una fecha estimada entre mayo y junio (si logra su objetivo), esta obra se divide en varias partes. Cuenta con una breve introducción a la gamificación y a sus herramientas, para transformar las clases, y con la historia completa La Torre de Salfumán.

Convierte la clase en una torre de magos y a los alumnos en duendecillos. Con un sistema de juego progesivo, adaptado a la experiencia de los docentes, puede ser utilizado en cualquier curso o materia durante 15 o 30 minutos a la semana.

Como explican sus autores, los alumnos trabajarán en equipo. Se enfrentarán a monstruos respondiendo a preguntas de examen o aprenderán distintos hechizos con los que el profesor podría responder a una pregunta en el examen. La historia se presenta totalmente desarrollada, lista para usar durante todo un curso.

Se complementa con cartas de hechizos, objetos mágicos y recompensas y con reglas para enfrentarse a la malvada Sombra y a sus lugartenientes. La guía incluye, además, ocho aventuras con actividades dentro del escenario de fantasía. La completan las propuestas para avanzar en la gamificación y las reglas para crear historias y ambientaciones propias.