El juego de cartas Magic The Gathering no necesita presentaciones. Desde su lanzamiento, en 1993, ha conquistado a millones de jugadores de todo el mundo. Sus competiciones han llenado salas enteras con campeonatos oficiales y con partidas entre amigos. Sin importar las edades de los participantes.
Este juego de cartas coleccionables marcó un antes y un después en el género, pero también en los juegos de mesa en general, con mecánicas que se imitarían en numerosos títulos posteriores. Ha pasado por épocas mejores que otras, pero sigue siendo una de las propuestas favoritas de muchos jugadores. Nos aproximamos a sus reglas y analizamos las claves de su éxito.
MAGIC THE GATHERING EN LA ACTUALIDAD
Magic The Gathering es un juego de cartas coleccionables para 2 participantes (en su modalidad básica). Recomendado para mayores de 13 años, sus partidas tienen una duración entorno a los 20 minutos.
Creado por Richard Garfield, con distintos artistas responsables de su diseño, es una publicación exclusiva de Wizards of the Coast. La compañía es la encargada de su distribución y traducción por numerosos países, incluido España.
Considerado un fenómeno mundial, convierte a sus jugadores en poderosos magos. Tratan de hacerse con el control absoluto del territorio, recurriendo a todo tipo de criaturas y reduciendo el número de vidas a cero de su rival.
Como podemos comprobar en Genex Comics, tienda online especializada en juegos de mesa y en Magic, existen distintas formas de disfrutar del juego. Los principiantes tienen a su disposición diferentes packs de iniciación, así como kits de construcción de mazos.
Los veteranos pueden seguir poniendo al día sus mazos, ya sea con novedades (como Rivales de Ixalan), con sobres, material sellado y packs de ahorro o en forma de cartas sueltas específicas. Su buscador personalizado facilita al máximo la tarea.
MAGIC THE GATHERING: UNA PEQUEÑA GUÍA
Cada participante baraja su propio mazo, compuesto como mínimo por 60 cartas, y se anota 20 vidas. Se roban siete cartas y se decide quién será el jugador inicial. Si a alguien no le gusta su mano, podrá volver a mezclar todas las cartas para robar una menos, tantas veces como quiera. Su turno estará compuesto por cinco fases.
1. Fase Inicial.
El primer paso es enderezar todas las cartas que estuvieran giradas, por haberse utilizado con anterioridad. Se activan las habilidades permitidas para esta fase y se roba una carta del mazo.
2. Fase Principal.
En ella, se desarrolla la acción. Es posible bajar una carta de tierra a la mesa, ya sea de llanura, isla, pantano, montaña o bosque. Funcionan a modo de «coste» para poder bajar otras cartas, girándolas tras su uso.
Así, pueden bajarse criaturas, planeswalkers, encantamientos, hechizos instantáneos y conjuros, girando las cartas de tierra equivalentes a su coste (parte superior derecha).
Mientras que los tres primeros tipos de cartas permanecen en la mesa, los hechizos instantáneos y los conjuros se eliminan tras aplicarse su efecto. Es decir, pasan al cementerio. Los instantáneos podrán utilizarse incluso en el turno del rival.
3. Fase de Combate.
El jugador puede iniciar un combate si cuenta con criaturas preparadas. Las que acaban de bajarse a la mesa no podrán intervenir en ese turno. Así, gira todas aquéllas con las que quiere realizar el ataque.
El defensor declara con qué criaturas enderezadas quiere parar los ataques. Las de ambos bandos se hacen un daño equivalente a su fuerza, es decir, al primer valor de su esquina inferior derecha. Cualquiera que reciba un daño equivalente a su resistencia (segundo valor de la esquina inferior derecha) es destruida, pasando al cementerio.
Las criaturas atacantes que no se puedan o no se quieran frenar dañan al jugador. Éste se resta tantos puntos de vida como equivalgan a la suma de la fuerza mostrada.
4. Fase Principal.
En caso de no haberse jugador aún una carta de tierra, el jugador podrá hacerlo. Al igual que en la segunda fase, podrá lanzar hechizos, es decir, bajar cartas a la mesa pagando su coste.
5. Fase Final.
Se curan las heridas de las criaturas del campo de batalla y se pasa el turno al siguiente jugador. Esta misma mecánica se repetirá hasta que uno de los participantes se quede sin vidas.
¿A QUÉ SE DEBE SU ENORME ÉXITO?
Magic The Gathering es un fenómeno mundial. Tal y como informan los responsables de su publicación, Wizards of the Coast, existen 20 millones de jugadores. Con ello, es casi imposible no conocer a alguien que disfrute de él o no haber presenciado nunca una partida, tan habituales en las tiendas de juegos de mesa.
Ahora bien, ¿a qué se debe tanto éxito? Ser pioneros en el sector de los juegos coleccionables ya fue un factor importante, combinado con las enormes posibilidades con las que cuenta. El nuevo material añadido cada cierto tiempo, con el que aparecen pequeños cambios, demuestra que sus responsables siguen manteniendo viva la esencia 25 años después.
Siguiendo las características propias del genero, se potencia la creación de mazos como principal forma de entretenimiento (casi superando a la misma partida). Lo habitual es iniciarse con algún pack dedicado a ello para, después, ir a por los sobres. La emoción de abrir uno nuevo, con la esperanza de encontrar cartas poco frecuentes, no tiene desperdicio.
No tardaremos en querer añadir determinadas cartas al mazo o en descubrir como unas se combinan a la perfección con otras. Una pirata orco poco tiene que hacer sin otros piratas en la zona de juego, mientras que un Ceratops cuernoasedio luce como nadie en la colección.
Siguiendo las reglas de la ley ensayo-error, iremos descubriendo las necesidades de nuestro mazo creado. Cada uno actúa de una manera distinta, por lo que cada uno precisará de una determinada cantidad de cartas de tierra (necesarias para pagar el «coste» de las otras cartas).
Habrá quienes prefieran mazos repletos de criaturas, con ataques constantes, y quienes deseen desgastar al rival con habilidades que le obliguen a restarse puntos turno tras turno. Recuperar vidas de forma constante u optar por una buena defensa, para después recurrir al planeswalker en su máxima expresión, son otras de las opciones.
Los jugadores más fuertes quizás puedan aguantar bastante tiempo con un solo kit de construcción de mazos o con un pack con uno ya creado. Sin embargo, los demás querrán sobres u otras cartas. Al fin y al cabo, ¿por qué no tener varios mazos perfectos y huir así de la monotonía?
La parte positiva de su gran acogida, además de encontrar a gente con quien competir, es la gran información que existe sobre el tema y la posibilidad de adquirir una carta determinada. De esta forma, si sabemos lo que queremos, no perderemos tiempo ni dinero en hechizos ni tierras que pasarán el resto de sus días en una carpeta.
Como es habitual en esta vida, no sólo se vive de ilusiones. Con ello, aunque montar mazos aparentemente invencibles sea una experiencia más que satisfactoria, nada habría sido lo mismo sin una buena jugabilidad.
Magic The Gathering cuenta con la particularidad de parecer un reto imposible ante los ojos de quienes jamás se han acercado a él. Sobre todo, si observamos partidas entre jugadores expertos, que no explican sus acciones, sin ningún conocimiento sobre el tema. Se precisan unos minutos de explicación o de lectura para comprender que no es cierto.
Uno de sus grandes atractivos es que cuenta con turnos muy esquemáticos, fáciles de comprender y siguiendo la misma lógica. Aprovechamos cada turno para bajar una tierra y, así, podremos ir bajando criaturas y otras cartas con las que dar comienzo a la acción. Y poco más.
Sus valores entre ataque y resistencia dan lugar a batallas fáciles de comprender. Aunque eso sí, los términos pueden marear a los novatos. ¿Qué era arrollar? ¿Con qué criaturas rivales puedo aprovecharme de la habilidad intimidar? ¿Las criaturas con vigilancia no se giran al atacar?
Lo mejor para no ahuyentar a los principiantes, es recurrir a esos mazos creados para ellos, con reglas perfectamente explicadas. De esta forma, todos los términos «raros» irán introduciéndose poco a poco, a medida que aumenta su nivel. Uno de los errores más graves es querer enseñar a alguien obligándole a recordar infinitos términos. Podríamos perderle para siempre.
Volviendo a su jugabilidad, en la que se precisa de una estrategia clara, es frecuente encontrarla en títulos posteriores. No sólo ha influido en otros juegos de cartas coleccionables (Harry Potter: Trading Card Game es sólo un ejemplo), sino en los juegos de mesa como tales.
La disposición del campo de batalla, la fórmula de los combates o la bajada de las cartas a la mesa de esa misma forma, son más habituales de encontrar de lo que parece a simple vista. No sólo aparecen a modo de homenaje por parte de su autor, sino porque funcionan a las mil maravillas si se quieren reglas accesibles, directas y poco engorrosas.
A su diversión en la creación de mazos y en las competiciones, se debe sumar su cuidado diseño como parte esencial de su éxito. Los ilustradores de Magic The Gathering son muchísimos, pero todos ellos tienen algo en común: llenar las cartas de espectacularidad y realismo. Y eso es algo que los jugadores agradecen. De hecho, una carta preciosa puede llegar a ser tan codiciada como una poderosa.
Estos elementos han desempañado un papel clave para que estemos ante el juego de cartas coleccionables más popular de todos los tiempos. Pero no podemos finalizar el análisis sin mencionar al cuarto y más importante: la creación de amistades.
Es muy habitual encontrar a jugadores con una amistad de hace veinte años, iniciada mediante las partidas de Magic. Lo que empieza convirtiéndose en un entretenimiento en la tienda de la ciudad, acaba dando paso a una cita ineludible, repleta de risas y momentos inolvidables, a recordar años después.
Jugado por niños, adolescentes y adultos, tiene la capacidad de juntar a desconocidos, que acaban convirtiéndose en aliados. No todos los juegos son capaces de crear algo tan grande, dibujándose un círculo perfecto. No es de extrañar que Magic The Gathering le deba tanto a los jugadores como los jugadores le deben a Magic The Gathering.
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