Plano Detalle: Pocket Mars

Pocket Mars

Está en mi mano terminar la partida, pero aún tengo demasiadas cosas que hacer. ¿Juego mi poderoso seis verde desde mi módulo de preparación para aprovechar ese valioso espacio con dos estrellas? ¿Recurro al proyecto azul de mi mano para trasladar allí una nave? ¿Fastidio al de la derecha? ¿Me cargo con más energía?

Como vimos en la reseña publicada hace unos días, Pocket Mars es un juego de pequeño tamaño, repleto de posibilidades. De 1 a 4 jugadores ponen en práctica todo tipo de planes estratégicos, en una competición por la colonización de Marte.

Obra de Michał Jagodziński, con ilustraciones de Jarosław Wajs, su edición en castellano ya forma parte del catálogo de 2Tomatoes. Protagonista de este Plano Detalle, resumimos su mecánica de juego en un total de 13 imágenes, a modo de guía de referencia. Sirve para recordar sus reglas o para aproximarse a ellas.

 

GALERÍA DE IMÁGENES DE POCKET MARS

Pocket Mars
Componentes de juego.
Pocket Mars
Cada jugador comienza con dos cartas en la mano y dos en su módulo de preparación. Recibe su nave, la energía inicial y un colono.
Pocket Mars
A continuación, se prepara el escenario con las construcciones, las cartas de proyecto y la reserva de colonos.
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Durante su turno, el jugador realizará una acción, a escoger entre cinco.
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1. Jugar una carta desde la mano. Se realiza la acción superior y se descarta.
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2. Jugar una carta desde el módulo de preparación. Se sitúa bajo su correspondiente construcción. Si su valor es más alto que el de la carta anterior, se traslada un colono de la nave a la construcción.
Pocket Mars
Después, se lleva a cabo su acción inferior. Se puede activar la habilidad de la construcción.
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3. Jugar una carta desde el módulo de preparación de otro jugador. Se coloca en la construcción. El propietario puede realizar su acción inferior. Quien la utilice, recurre a la habilidad de la construcción.
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4. Coger un colono de la Tierra. Se traslada a la nave.
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5. Obtener un punto de energía con el descarte de una carta.
Pocket Mars
Al finalizar el turno, deben robarse o descartarse cartas hasta tener cuatro.
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Esta mecánica se repite hasta que alguien tenga sus siete colonos en las construcciones.
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Se procede al recuento de puntos provenientes de los colonos en las contrucciones y en la nave y de la energía. El ganador será quien tenga la mayor cantidad.

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