Un joven Kratos nos viene a la cabeza a los pocos segundos de iniciar Khara. Sus carreras por un entorno en tres dimensiones, su forma de manipular bloques para resolver puzles y sus luchas contra enemigos son fieles a una esencia que enamoró a miles de jugadores hace ya más de una década.
En esta ocasión, se nos presenta una aventura de fantasía, con elementos propios de la acción y de los rompecabezas. Su historia resulta emocionante de principio a fin, ¿pero ocurre lo mismo con el resto del juego? Analizamos Khara con motivo de su estreno, en exclusiva, en PS4.
KHARA Y SU LLEGADA A PS4
Como vimos la semana pasada, Khara ya forma parte del catálogo de PS4. Su lanzamiento se produjo el 16 de mayo, en formato digital y a un precio de 9,99 euros.
Es obra del estudio madrileño DNA Softworks, bajo el programa PlayStation Talents. Con varios reconocimientos a sus espaldas, como el de Mejor Arte en los Premios PlayStation, nos presenta un mundo de fantasía, protagonizado por una joven.
Tras despertar en una misteriosa isla, comienza su exploración. No tardará en descubrir que se encuentra en la famosa Atlántida, lugar desde donde salvar a su padre y al resto del mundo. Tritón supone una amenaza mundial, por lo que el destino del planeta está en sus manos.
LA MANIPULACIÓN DEL AGUA
Poco podría hacer una joven por sí misma para vencer al malvado Tritón. Dado que es la última esperanza (aumentando la presión), recibe una serie de poderes que deberían bastar para salvar a su padre y al mundo. No sólo se combinan con su rapidez y agilidad, sino que van mejorándose a medida que avanza en su camino.
Así, nos movemos por una isla sin demasiadas pérdidas, abriendo puertas, activando mecanismos y venciendo enemigos. Jefes finales incluidos. Tanto en la resolución de puzles como en los combates, es preciso poner en práctica todo lo aprendido.
Los poderes más básicos nos permitirán efectuar pequeños teletransportes (muy útiles para evitar golpes) o la puntería, mediante disparos de agua. Les seguirán la aparición de clones, con los que mantener pulsadas las palancas, e incluso la conversión del agua en hielo.
Los retos, aparentemente sencillos en un inicio, darán paso a otros más complicados. Sin ser imposibles ni frustrantes, sí que requieren de unos segundos de reflexión para hallar una solución. ¿Cómo llego hasta arriba? ¿Convierto el chorro de agua en hielo desde abajo?
Khara y sus poderes funcionan mediante un gráfico en la parte superior izquierda de la pantalla. En él, aparecen su nivel de vida y su nivel de maná. Al igual que ocurría en God of War, muchos hechizos y ataques requerirán de la utilización de energía, por lo que la gestión se une a las herramientas para alcanzar la victoria.
UN ESCENARIO EN TRES DIMENSIONES
Una historia perfecta y una completa jugabilidad deberían contar con una estética a la altura. En su presentación, ya quedaba claro que los enormes entornos en tres dimensiones tendrían un gran protagonismo. Y así ha sido.
En muchos momentos, quedaremos prendados de esos grandísimos templos y esculturas o de esos maravillosos reflejos del agua. La grandiosidad está presente en todo momento, sobre todo en las distancias largas. Ahora bien, ¿qué ocurre con los planos más cortos?
Por desgracia, los errores son bastantes comunes desde el inicio de la aventura. La protagonista no tendrá su mejor cara siempre (con sus expresiones terroríficas) y las interacciones con su guía no son demasiado acertadas. Por su parte, se quedará atascada en algunos entornos, con las clásicas fusiones con las paredes.
KHARA: CONCLUSIONES
Khara parece cumplir con su función de entretener y asombrar al jugador, aunque flaquea en algunos aspectos. Comenzando por sus puntos fuertes, encontramos una historia atractiva y cuidada que, sin llegar a revolucionar ninguna temática, es capaz de engancharnos durante toda la aventura.
Su jugabilidad también es un acierto. Tenemos puzles de una dificultad media y combates que recompensan el esfuerzo. La combinación de poderes en los momentos más críticos es uno de sus grandes señas de identidad. Pone en práctica la capacidad de reacción y de gestión, algo muy gratificante.
Como decíamos al principio, recuerda mucho a los inicios de la saga God of War. El cambio de unos poderes a otros, la utilización de la energía y la interacción con el entorno, moviendo bloques o trepando por las paredes, encantarán a los amantes del clásico. Esta fórmula no sólo sigue funcionando muy bien, sino que es capaz de jugar con la nostalgia del jugador.
Como elementos a favor, también encontramos la gran velocidad de su protagonista o los guardados automáticos constantes. Con ellos, evitaremos una lentitud y una monotonía, en ocasiones, innecesaria. Un juego corto no debería alargarse con una velocidad tortuga para su personaje principal, lo que DNA Softworks parece haber comprendido a la perfección.
¿El resultado? Una intensa aventura en solitario que podrá completarse en un par de tardes. Nos hace retroceder a la década de los noventa, aunque no hacia su mejor parte. Y he aquí sus características negativas.
Unos gráficos que podrían haber sido perfectos y una jugabilidad interesante se ven empañados por los errores. Como ya hemos visto, las expresiones y los movimientos se alejan del realismo. Las reacciones de los enemigos resultan previsibles y repetitivas, también como consecuencia de esa huida de la realidad.
Los movimientos, poco precisos, llegan a ser torpes, alejando a numerosos jugadores. Tener errores tanto en estética como en jugabilidad no es fruto de un trabajo mal realizado, sino de dejar pasar por alto pequeños aspectos sin pulir.
La sensación en los primeros minutos es la misma que al acabar la aventura: un lanzamiento antes de tiempo. Sus creadores hubieran necesitado unos meses extra para solucionar cada fallo, ya que contaban con un sobresaliente en todo lo demás.
Tal vez, aún no sea demasiado tarde para ir eliminando errores y cumplir las expectativas del jugador. Puestos a pedir, no le habría venido mal un tutorial práctico para cada nuevo poder, en lugar de un aprendizaje basado en la observación.