Cualquier expresión cultural está condicionada por la sociedad en la que se enmarca. Lo mismo ocurre a la inversa, siendo capaz de mostrar una imagen al mundo. Reflejará las costumbres de un territorio, de forma acertada o recurriendo al uso de tópicos.
Spain Lúdica: La imagen romántica de España en el videojuego propone un recorrido por la industria, a partir de la relación entre el juego y el concepto de «españolada». No falta el análisis de la imagen proyectada de la mujer, ni la censura como elemento presente en distintas décadas. Reseñamos esta novedad, publicada por Editorial UOC.
UN ACERCAMIENTO A SPAIN LÚDICA
«La presente obra escapa de los límites habituales de una investigación al uso sobre videojuegos». Así comienza Spain Lúdica: La imagen romántica de España en el videojuego, obra de David Acosta-Riego y Luis Navarrete-Cardero.
Estamos ante una novedad de Editorial UOC, especializados en ensayos, guías, manuales y memorias. Se presenta en tapa blanda, con ilustraciones en blanco y negro y con una extensión de 245 páginas. Puede adquirirse por 26 euros a través de su web oficial, tanto en formato físico como digital.
Con una duración estimada de 15 horas, combina la Comunicación y la Sociología con el sector de los videojuegos. Parte de la imagen proyectada de España en el extranjero (y en el mismo país), basada en ideas falsas y exageradas. Nos muestra como el juego ha contribuido a la expansión de tópicos erróneos, a comprobar a través de datos constrastados y de un estudio exhaustivo.
LOS TOROS Y EL FLAMENCO EN LOS VIDEOJUEGOS
Para entender las teorías desarrolladas en el ensayo, es preciso conocer el concepto de «españolada», estudiado por distintos autores. Entendemos que se trata de la acción u obra artística que exagera el carácter español, reduciendo la realidad a un conjunto de tópicos.
El cine y la literatura contribuyeron a vincular la imagen del español con el flamenco, la pasión, el bandolero, los toros y la «mujer fatal». Los videojuegos, considerados el único medio de expresión puramente posmoderno que existe, también contribuyen a potenciar una idea falsa.
A lo largo de la obra, se trata de dar una respuesta a la razón por la que estos clichés forman parte de los juegos internacionales y nacionales. Se inicia un recorrido por la historia de España y por la forma que tienen de vernos desde el exterior.
Nos lleva a pensar por qué no somos iguales que los europeos y a viajar siglos atrás para descubrir que la teología y la actitud de grandeza no sólo crearon una decadencia científica, social y económica, sino que propiciaron un miedo interno hacia lo extranjero.
Todo ello se relaciona de una forma directa con la tradición de los videojuegos, iniciándose una reflexión desde la década de los ochenta. Se centra en su relación directa con otras artes, como el cine, en los juegos nacionales y en la aparición de personajes y escenarios españoles en las sagas internacionales.
Conscientes de que los ejemplos son la mejor forma de explicar una idea, son varios los títulos que se recogen en Spain Lúdica. Olé, toro, lanzado en 1985 por Dinamic, es el máximo representante taurino, con sus correspondientes críticas en el mercado extranjero en su exaltación de la crueldad. Capitán Sevilla, con su carácter vulgar, también sirve para entender el concepto de «españolada».
No faltan las continuas referencias a los tópicos en sagas y juegos como Street Fighter, Dead Rising, Killzone o The Secret of Monkey Island, analizando el comportamiento y las particularidades de Vega, Isabela Keyes, Risco Velázquez y Stan.
Como concretan sus autores, la mayoría de los estereotipos en los videojuegos provienen de creadores extranjeros, en títulos donde la narrativa escasea. La razón por la que se intercambian rasgos latinos y españoles también está presente en el libro.
¿UN PAÍS INCOMPRENSIBLE PARA EXTRANJEROS?
Partiendo del genocidio en América de 1492, las costumbres españolas no suelen entenderse (ni siquiera por los mismos españoles). Si además acentuamos su carácter, menos todavía. Echarle las culpas al extranjero es una de las soluciones más recurrentes al proceso.
Tomando la «españolada» como un problema de identidad que persigue al español desde hace siglos, se expone que el videojuego no es ajeno a lo que se proyecta de nosotros. Betrayer, The Wheelman o Inquisitor son sólo tres títulos más que confirman la idea.
Se elabora una hipótesis que debe ser tenida en cuenta en todo momento: cuando el videojuego se enfrenta a la «españolada», perpetúan los clichés sin proponer una reflexión crítica, asumiendo ideas preconcebidas del país. Tras establecer unas diferencias en torno al juego, al juego de mesa y al videojuego, se llega a la conclusión de que no cuestionamos lo que se nos muestra.
A partir de ahí, surgen varias cuestiones. ¿Hasta qué punto influye el mundo real en el videojuego? ¿Y a la inversa? ¿Debe el videojuego pretender cambiar o mejorar el mundo? Como explican los autores, teniendo en cuenta que está dirigido a un público joven que que no ha vivido el pasado representado y que poco interés tiene en mirar atrás, no se puede hacer mucho al respecto.
LA MUJER EN EL VIDEOJUEGO
En su línea sociológica, en Spain Lúdica se desarrollan los conceptos de juego (incluyendo el instinto animal), globalización, cultura, contracultura, individualismo, marketing, «movida madrileña» y cultura de masas y se señala la crisis economómica actual como forma de crearse nuevos tópicos.
Sirven para entender la razón por la cual no existe una forma cultural más masiva, estandarizada y globalizada que el videojuego. Ni siquiera las grandes producciones cinematográficas.
El videojuego apenas ha disfrutado de la oportunidad de emanciparse de los engranajes de la cultura de masas, a la vez que son necesarios más estudios serios en torno a esta expresión por su capacidad para explorar los límites de la humanidad (en España son escasos).
Existe una necesidad de saber cómo opera un juego en cada cultura, partiendo de un contexto económico y gubernamental. Como parte de ellos, la imagen proyectada de la mujer debería ser uno de los temas clave.
En esta propuesta se exponen algunas pinceladas que nos llevan a recordar como es mostrada mediante un acompañamiento de la debilidad o en forma de «mujer fatal» (mediante el ejemplo de Carmen Sandiego). Se trata de una de las muestras de la falta de cuidado en el videojuego, tanto nacional como internacional.
Esa ciencia nos llevaría, además, a establecer los límites de la autoría de un videojuego, ya sea hacia el autor, el estudio o incluso el jugador, hasta ahora imposible. Profundizaría en el nacimiento del videojuego español como parte de la transición, por la necesidad de recuperar el tiempo perdido. ¿Qué hubiera ocurrido al mantenerse ese tipo de censura?
SPAIN LÚDICA: CONCLUSIONES
Spain Lúdica propone una puesta en marcha de una metodología crítica basada en el análisis ludográfico. A la espera de que llegue o no a desarrollarse, puede considerarse esta obra como el inicio de ese estudio. A través de una laboriosa labor de documentación, los autores exponen al lector distintas hipótesis relacionadas con la cultura y el videojuego.
Aunque se centran principalmente en la rigurosa relación entre la historia de España y la forma de mostrarse en los videojuegos, analizan otros aspectos que bien podrían estar desarrollados en profundidad en sus futuros ensayos. Es el caso del videojuego convertido en objeto de mercadotecnia, de la aportación de los dibujantes o de esa imagen de la mujer.
Estamos ante una obra que no sólo debería ser un libro de cabecera para los verdaderos amantes de los videojuegos, sino para todo aquél interesado en los juegos de mesa, el cine, la literatura, la política, la economía y, por supuesto, la Sociología. Dada la creciente importancia del sector en la cultura y en la sociedad, es importante tener unos conocimientos básicos para saber qué se nos está contando y por qué.
Sin un análisis crítico de cada expresión consumida, volvemos a caer en el mismo error de siempre: aceptar algo sin cuestionarlo. A pesar de no tenerse en cuenta la censura actual, Spain Lúdica sí que ayuda a realizar este ejercicio. Tanto es así que, una vez leído, no volveremos a ver un videojuego con los mismos ojos.
Buscaremos signos de la «españolada» en cada escenario y en cada personaje. Dada su gran abundancia, no nos resultará complicado. Más allá de eso, nos llevará a reflexionar durante días sobre distintas ideas. ¿Qué hubiera ocurrido si el videojuego hubiera aparecido durante la dictadura? ¿Debe igualar a otros medios para acometer una reflexión sobre nuestro mundo?
Una de las principales cualidades del libro es su capacidad para no dar nada por sentado. No existe una ciencia exacta en torno al tema, por lo que las ideas quedan abiertas para que el propio lector piense sobre ellas. Sin embargo, sí que llegará a comprender mejor el uso de la imagen de España en los videojuegos.
Así, estamos ante un original trabajo que parte de una temática distinta. La formación de sus autores (director creativo, profesor universitario, coordinador de máster y creador de videojuegos) deja claro que son unos expertos en la materia. No necesitaremos demasiadas páginas para darnos cuenta.
La información se complementa con imágenes de videojuegos, así como con útiles tablas. Con un simple vistazo, podemos conocer cuáles son las representaciones de la «españolada» en videojuegos extranjeros o qué videojuegos nacionales recurren a una «españolada» romántica o satírica.
Con todo ello, esta novedad es capaz de enganchar de principio a fin, gracias a los numerosos ejemplos que explican cada idea y a las múltiples curiosidades. Se trata de un acierto de Editorial UOC que, sin lugar a dudas, no tardará en consolidarse como una de las obras clave del mundo de los videojuegos. A estas alturas, era más que necesaria.