How to Rob a Bank: estrategia y deducción en una original novedad

How to rob a bank

Utensilios imprescindibles a la hora de robar un banco: un buen espray de pimienta y un coche, listo para moverse hasta la ventana por la que lanzaremos el botín. La capacidad para esquivar a los guardias y para predecir sus movimientos son las habilidades necesarias para el plan. Así es How to Rob a Bank, uno de los juegos más originales de los últimos tiempos.

 

LADRONES VS. GUARDIAS

How to Rob a Bank es un juego de tablero de 2 a 4 jugadores, con partidas de 30 minutos de duración. Recomendado para mayores de 10 años, es una creación de Prospero Hall, sello que reúne a diseñadores y artistas.

A través del grupo Jumbodiset, fruto de la unión entre las empresas Jumbo y Diset, su edición multilingüe ya está llegando a las tiendas. Se presenta con componentes independientes del idioma y con instrucciones en castellano, portugués, francés e italiano.

How to rob a bank
¡Todo listo para iniciar el robo!

En esta propuesta, los participantes se ponen en la piel de ladrones, dispuestos a robar un banco. La victoria o la derrota será compartida, siendo necesario obtener un determinado número de botines en un máximo de cuatro rondas. Harán uso de la intuición y de la deducción para poner en práctica unos movimientos precisos.

El principal peligro de la misión son los guardias. Será un único jugador quien se ponga en su piel para tratar de frustrar los planes de los «malos». Correrá por las distintas salas y bloqueará los botines que corran más peligro. Será fundamental no tener reparos en realizar placajes a los ladrones para dejarles inconscientes.

 

HOW TO ROB A BANK: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se prepara el escenario haciendo uso de la caja. Se determina quienes serán los ladrones, recibiendo su correspondiente ficha y sus cartas. El jugador que defienda el banco tomará las fichas de guardia y sus cartas.

La partida se estructura en tres rondas, que simulan las tres plantas del banco. Los ladrones vencen si consiguen robar cuatro o cinco bolsas de dinero (en función del número de jugadores) en esas tres rondas. Quien controle a los guardias se hace con la victoria al haber impedido que los ladrones cumplan con su objetivo. Una ronda consta de tres fases.

How to rob a bank
La fase de exploración inicia la ronda.

1. Exploración. 

El jugador que controla a los guardias baraja las nueve losetas para situarlas boca arriba, formando el escenario. Nunca podrán quedar salas aisladas por un muro. A continuación, las bolsas de dinero, la alarma, los ladrones y los guardias ocupan las posiciones marcadas. El coche se sitúa en la casilla de calle más alejada a los ladrones.

2. Planificación.

Todos roban ocho cartas de sus mazos. El banco escoge una para colocarla boca arriba en su lado de la mesa, seguido por los demás. Esta mecánica se repite hasta que todos hayan seleccionado cinco cartas. Las restantes se guardan para las rondas siguientes.

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La planificación marcará el destino de cada bando.

3. Robo del banco. 

Se giran todas las cartas, de manera que queden boca abajo. El guardia muestra la primera para llevar a cabo su acción o acciones, seguido por los ladrones. La fase finaliza al realizarse las acciones de la última carta. Se retiran todos los componentes y las losetas para iniciarse una nueva ronda.

Las cartas del defensor del banco permiten mover a los guardias, hacer un placaje a un ladron de su misma casilla y bloquear bolsas de dinero (girando sus fichas). Las de ladrón sirven para moverlos por el escenario, recoger bolsas de dinero, desbloquearlas, colarse por tubos o utilizar el espray de pimienta sobre un guardia de su misma sala.

Un guardia o un ladrón inconsciente, como consecuencia del espray y del placaje, se tumban. Se recuperan al renunciar a la acción o acciones de una carta.

Debe tenerse en cuenta que antes o después de jugar su carta, cada ladrón puede realizar una acción adicional: mover el coche una casilla, lanzar una bolsa de dinero al coche desde una ventana, pasar una bolsa a un ladrón de la misma casilla y activar la alarma. Al finalizar la ronda, sólo se guardarán las bolsas que se encuentren en la calle.

 

HOW TO ROB A BANK: CONCLUSIONES

Creo recordar las dos últimas cartas seleccionadas por el vigilante y no tenían muy buena pinta. En ambas, había movimiento y placaje. Mi plan para robar la última bolsa de dinero debería salir bien, siempre y cuando todo siga según lo previsto. Por lo pronto, uno de los guardias se mueve una casilla y golpea a mi compañero.

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Con el robo del banco se desarrolla la verdadera acción.

Sin sorpresas. Aprovecho mi turno para avanzar y desbloquear esa bolsa, mientras hago avanzar el coche. Ya pienso en mi siguiente oportunidad, donde recogeré la bolsa para que el conductor la alcance. Una enorme mansión (con piscina de tiburones, máquina de Pinball y casa del árbol incluidas) y unas vacaciones permanentes ya aparecen por mi mente.

Mi compañero utiliza su turno para ponerse en pie y, el otro, se cuela por los conductos. No parece tener muy claro qué hacer y utiliza su acción extra para pulsar la alarma. Lo que podría haberse convertido en una ventaja, acaba por ser la peor ejecución. Todos los guardias acuden a esa sala que, casualmente, es la contigua a la mía.

Así, el siguiente placaje me lo llevo yo. La bolsa se cae de mis manos y, también, ese olor a cochinillo proveniente de la cocina de la mansión. Un pequeño fallo nos ha llevado hasta la derrota, demostrándose que estamos ante un juego fácil de entender, pero difícil de dominar. En cualquiera de las posiciones del uno contra todos.

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Los ataques están a la orden del día.

How to Rob a Bank es una propuesta familiar con mucha más estrategia de la que parece a simple vista. Desde el bando de los ladrones, es fundamental atender a las cartas seleccionadas por el guardia y realizar una selección en base a ellas. Dado que el rival controla varias fichas de guardia, la combinación entre acción-reacción no será suficiente.

Así, es preciso recurrir a la deducción y anticiparse a sus decisiones. Si además sabemos despistar con nuestros planes, mejor todavía. La cooperación con el resto de ladrones, en este caso, puede ser una salvación o un desastre. Unos objetivos coordinados pueden acercarnos a la victoria, mientras que unas acciones individuales llegarán a estorbarnos más que a ayudarnos.

El vigilante tampoco lo tiene sencillo. Son varios los ladrones a los que dar caza y cuenta con la pequeña desventaja de desvelar sus acciones en primer lugar. A cambio, podrá realizar placajes desde el primer turno. Su capacidad para sorprender, debido a que cuenta con varias fichas de guardia, debe ser su principal arma. Su punto débil será el trabajo en equipo de los demás, si saben recurrir a él.

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¿Sabrá el coche ocupar la mejor posición para recoger el dinero?

Tras un buen número de partidas, podemos decir que no hay bandos descompensados. La dificultad llega con la forma de jugar de los demás, por lo que serán la capacidad para planear la mejor estrategia y para improvisar sobre la marcha las que determinen el éxito o el fracaso.

Uno de sus mejores puntos es su rejugabilidad infinita. La disposición aleatoria de las losetas, orientadas hacia cualquier dirección, crea partidas muy distintas unas a otras. Los muros y las posiciones de los ladrones y de los guardias hacen que, lo que es válido en una competición, acabe por convertirse en un error en otra.

La capacidad para sorprender al jugador también es otro de sus elementos destacados. Como ya hemos visto, creer recordar las cartas seleccionadas no nos asegura nada. Podemos saber que un ladrón se va a mover y a recoger una bolsa, pero no sabemos hacia qué dirección. Lo mismo ocurre con los guardias.

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Ejemplo de cartas de guardia y de ladrón.

Las acciones extra de los ladrones contribuyen a añadir más caos. No podremos tenerlo todo controlado, pero a cambio, será muy divertido ver como todo se da la vuelta en el último minuto. Por suerte o por desgracia, no hay tiempo para fallos ni para movimientos en falso. Ahora bien, ¿funciona igual a cualquier número de jugadores? Respuesta negativa.

Las partidas más emocionantes llegarán a tres y a cuatro jugadores. Con dos, el bando de los ladrones controlará dos fichas, con sus respectivas cartas. Siguen manteniéndose la tensión y el nerviosismo, fruto de un trabajo muy bien testeado, pero se añade mucha dificultad para el jugador que trata de robar el banco. Al fin y al cabo, manejar a dos, no es moco de pavo.

Una original temática ha sabido combinarse con unas mecánicas muy interesantes y estructuradas, dispuestas a hacer las delicias de los amantes de la estrategia y de la cooperación. Se combinan con unos cuidados componentes, con ese escenario en tres dimensiones como elemento principal, dispuesto a poner en situación a los jugadores.

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El número de bolsas robadas determinará el éxito o el fracaso.

Se complementa con unas bonitas fichas (con el coche como gran atractivo) y con unas instrucciones que siguen la misma lógica, claras y precisas, salvo por su despliegue en forma de plano gigante. Éste no facilita demasiado su lectura y sus futuras consultas.

Es, con todo ello, un acierto por parte de Jumbodiset, que hay que probarse al menos una vez en la vida. Los debates tras terminarse la competición, repletos de ilusiones y reproches, encantarán a quienes lo disfruten con personas de confianza.

Por su parte, no deben olvidarse los beneficios que aporta a mayores y pequeños, tan necesarios en un juego de mesa completo. Potencia la memorización, la capacidad para mirar en perspectiva, el arte de la improvisación y, por supuesto, la socialización.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 48 Cartas de Ladrón
  • 15 Cartas de Banco
  • 10 Losetas de Sala
  • 7 Fichas de Bolsa de Dinero
  • Ficha de Alarma
  • 3 Fichas de Ladrón
  • 3 Fichas de Vigilante
  • Ficha de Coche
  • 4 Piezas de Calle
  • Instrucciones (castellano, portugués, francés e italiano)

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