Reinos de Papel: el realismo en un escenario de fantasía

Reinos de Papel

El mejor reino será aquél que reúna las más maravillosas construcciones, los mejores recursos y a los más eficaces guerreros. Por desgracia, la vida de ninguno de sus héroes es infinita. Todos envejecen y mueren, dando paso a nuevas generaciones. También con fecha de caducidad.

Este envejecimiento se combina con la gestión de un espacio muy limitado para dar forma a Reinos de Papel. Reseñamos esta propuesta estratégica ambientada en un mundo de fantasía, con motivo del lanzamiento de su edición en castellano de la mano de Mercurio Distribuciones y Last Level Distribuciones.

 

¡QUÉ RÁPIDO PASA EL TIEMPO!

Paper Tales ya cuenta con edición en castellano, de la mano de Mercurio y Last Level. Bajo el nombre de Reinos de Papel, se respeta al máximo el diseño de la edición original de Catch Up Games, a la vez que se traduce el texto de las cartas y las instrucciones.

Reinos de Papel
¡Todo listo para la competición!

Ya disponible a un precio que ronda los 30 euros, esta novedad ofrece partidas de 2 a 5 jugadores, de 30 minutos, para mayores de 12 años. Es una creación de Masato Uesugi (Bienvenido a la Mazmorra), con ilustraciones de Christine Alcouffe.

Nos traslada a un mundo de fantasía, donde distintos reinos luchan sin descanso por hacerse un hueco en la Historia. En un tiempo y en un espacio limitados, los jugadores seleccionarán la mejor combinación de unidades siguiendo una mecánica de ‘draft’.

Combatirán, construirán nuevas zonas y tratarán de acumular riqueza y recursos, mientras ven como el envejecimiento también pasa factura hasta en los héroes más poderosos. Las muertes son casi inevitables, obligando al despliegue constante de nuevos personajes.

 

REINOS DE PAPEL: UNA PARTIDA

Se sitúa el tablero de puntuación en el centro, con las fichas de los jugadores en la casilla cero. La ficha del tiempo ocupa la primera casilla del contador de rondas. Se dejan a un lado las fichas de moneda y de edad, así como el mazo de unidades.

Cada participante recibe sus cinco cartas de construcción y tres monedas. Una partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada una se estructura en seis fases, a ejecutar de forma simultánea por parte de todos los jugadores.

Reinos de Papel
¿Qué unidad será la más útil?

1. Reclutamiento. 

Se reparten cinco cartas de unidad a cada participante. Seleccionan una, en secreto, y pasan las restantes al jugador de la izquierda o de la derecha (en función del número de ronda). Se repite la misma mecánica hasta tener una mano con cinco cartas, más la guardada de una ronda anterior.

2. Despliegue. 

Se bajan las cartas de la mano a la mesa, boca abajo, teniendo en cuenta que sólo puede haber dos al frente y dos en la retaguardia. Si no hubiese espacios, pueden descartarse cartas de esas posiciones o moverlas. Tras guardar una para la próxima ronda, se descartan las sobrantes.

Todos giran sus cartas, para pagar los costes en monedas. Se llevan a cabo los efectos marcados con el símbolo de esta fase. Obligan a colocar fichas de edad sobre determinadas cartas, entre otros efectos.

Reinos de Papel
La guerra, imprescindible en una competición entre reinos.

3. Guerras.

Se suma la fuerza de las unidades situadas al frente, atendiendo a sus habilidades, para comparar el número con el del jugador de la derecha y el de la izquierda. Se obtienen tres puntos de leyenda por cada guerra ganada (con un valor igual o superior al de cada jugador de al lado).

Deben tenerse en cuenta los efectos marcados con el símbolo de esta fase. No sólo incrementan el valor de fuerza, sino que otorgan puntos de leyenda o monedas.

4. Ingresos. 

Todos reciben dos monedas, más las bonificaciones marcadas en los símbolos correspondientes a la fase.

5. Construcción.

Una vez por turno, es posible hacer una construcción (pagando dos monedas por cada construcción que ya haya en el propio reino) o mejorar una existente.

Con la primera opción, se puede elegir entre el primer nivel o el segundo. Se paga su respectivo coste en monedas o recursos, otorgados por las cartas de unidad u otras construcciones. Al construir una de nivel dos directamente, se pagan ambos costes.

Al mejorarla, se paga el coste del segundo nivel y se gira. Tener al menos una carta en el segundo nivel implica ganar un espacio al frente, para desplegar una tercera carta en la segunda fase. Se realizan los efectos propios de esta fase, ya sean para ahorrarse los costes de la tierra (dos monedas por construcción) o para intercambiar unos recursos por otros.

Reinos de Papel
¿A dónde irán los impuestos sobre la tierra?

6. Envejecimiento. 

Las unidades que cuenten con al menos una ficha de edad, mueren. Se retiran de la partida. Se añade una ficha de edad a las unidades que queden en pie, ya que envejecen.

Deben tenerse en cuenta los efectos marcados para esta fase, que permiten salvar una unidad con una ficha de edad o ganar puntos en función de las fichas que posean las eliminadas. El marcador de ronda avanza un espacio.

Al finalizar la cuarta ronda, se añaden los puntos procedentes de las construcciones (uno por las de nivel uno y tres por las de nivel dos). El que posea la mayor cantidad, será proclamado vencedor.

 

REINOS DE PAPEL: CONCLUSIONES

Una buena combinación de cartas. Sin ella, los puntos de leyenda seguirán siendo un sueño inalcanzable. No habrá demasiadas guerras ganadas, apenas tendremos recursos y construir el más bonito de los templos nunca llegará a materializarse. Para colmo, la muerte de los héroes será en vano.

Reinos de Papel nos enseña que huir de la muerte es casi imposible. Al menos, durante un largo período. Como no hay mal que por bien no venga, cada personaje podrá formar parte de la Historia siempre y cuando deje un legado tan importante como para cambiar el rumbo de los acontecimientos. Real como la vida misma.

Reinos de Papel
La muerte, el sentido de la vida.

Esta novedad recurre a ese sistema de envejecimiento de unidades como elemento más original. Combinado con la eficaz combinación de cartas de la que hablábamos antes, ofrece como resultado un juego estratégico donde gestionar el tiempo, el espacio y los recursos.

La sencillez es una de sus señas de identidad, aunque una vez más estamos ante un juego fácil de entender, pero difícil de dominar. Comprender sus reglas nos llevará menos de cinco minutos (gracias a su esquemático manual de instrucciones con múltiples ejemplos). Obtener la victoria ante jugadores habituales, algo más.

Desde la primera partida, ya nos percataremos que son demasiados los detalles a los que atender. Hay que escoger las mejores cartas, o las más baratas, sin olvidarnos de evitar pasar a los demás las que mejor encajen con su reino. Esta unión entre beneficio propio y el fastidio a los demás es clave para ganar.

Las decisiones continúan con las cartas por bajar y con sus posiciones. Saber descartar cartas útiles para salvar otras que lo son aún más también resulta esencial. Es en esta fase donde deben comenzar a realizarse combos.

Si queremos la victoria en todas las guerras, quizás nos interese cumplir con los requisitos de determinadas unidades para aumentar su fuerza. Dado que no sabremos qué cartas están bajando los rivales, nunca podremos dar nada por seguro. ¿Y qué tal apostar por los recursos y una buena fuente de ingresos?

Reinos de Papel
¡No te escapes, jugador verde!

Otra opción es tratar de llenar las unidades de fichas de edad para combinarlas con otras que nos recompensen por número de fichas en las unidades al morir. El marcador de puntos podría darse la vuelta por completo. Tras la guerra, marcada por la forma de jugar de los demás, y los ingresos, llegan nuevas opciones.

No existen unas construcciones mejores que otras, ni una fórmula clave. Lo que queda claro es que debemos apostar por aquéllas que mejor se adapten a las necesidades de nuestro reino, proporcionándonos las habilidades necesarias para prosperar. Si las construimos casi todas, aunque nos frían a impuestos (¿españoles?), mejor todavía.

Siguiendo con esos combos, la fase de envejecimiento también nos puede traer más ventajas que desventajas. Decir adiós a determinadas unidades puede no ser una catástrofe, si hemos sabido aprovechar su fecha de caducidad.

Dada la elevada interacción entre participantes (al pasar las cartas y al luchar) y sus turnos simultáneos, funciona muy bien con muchos jugadores. Respecto a las partidas a dos, cuentan con reglas adaptadas. Habrá que descartar cartas, que nunca llegarán a la mano del rival, un punto más que interesante de cara a la estrategia.

Las guerras premiarán el contar con el doble de fuerza que el rival, pero no serán suficientes para conservar esa emoción y sorpresa. Con ello, tendremos partidas más rápidas y estratégicas, pero menos caóticas en cuanto a cambios en la puntuación.

Reinos de Papel
El vencedor será quien sume más puntos (y, finalmente, no ha sido el verde).

En cuanto a sus componentes, bajo una original portada se esconden unas coloridas cartas y un práctico tablero. Sus bonitas ilustraciones nos trasladarán sin problemas al mundo de fantasía propuesto. Retirando el inserto, podrán enfundarse y guardarse sin problemas en la caja. 

Mercurio y Last Level nos proponen un juego con pinceladas de distintos géneros (y reminiscencias con el mismo 7 Wonders). La sencillez de reglas y sus símbolos intuitivos y lógicos van de la mano de unos benditos turnos simultáneos, que evitan las pesadas esperas entre turnos.

También de esa toma de decisiones constante, capaz de hacer las delicias incluso de los grandes amantes de la estrategia. Habrá que tener en cuenta cada mínimo detalle, incluido el número de cartas de cada tipo.

Debemos saber que una partida tendrá la duración de un suspiro, sobre todo cuando ya hemos disputado varias. Esa escasez de tiempo (que puede llegar a ser de diez minutos), unida a la escasez de espacio, son dos de las responsables de la dificultad para vencer.

Siempre nos quedaremos con ganas de haber recurrido a esa preciada unidad o construcción, pero no tardaremos en descubrir que esta rabia causada es la verdadera magia del juego. Con más espacio, habría perdido por completo su gracia, por lo que es esta gestión la causante de los más maravillosos quebraderos de cabeza.

Reinos de Papel
Componentes de juego.

Nunca sabremos cuándo un simple trozo de carne podría convertirse en dos guerra ganadas o cuándo las batallas se llevarán a cabo también desde la retaguardia. Reinos de Papel surge de los infinitos combos que, combinados con una mirada en perspectiva, son los responsables del asombro constante y de los «¿has visto esto?»

Aunque ya es rejugable, debido al reparto aleatorio de cartas, somos muchos los que esperamos impacientes la publicación en castellano de su primera expansión: Beyond the Gates. 

A la espera de una confirmación, sabemos que añade 20 nuevas unidades y seis construcciones distintas, así como los componentes para hasta siete jugadores. Añadirán la variedad necesaria para convertir a Reinos de Papel en un universo enorme de infinitas posibilidades, donde merece la pena ir introduciéndose.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 81 Cartas de Unidad
  • 25 Cartas de Construcción
  • 30 Monedas de Valor 1
  • 10 Monedas de Valor 5
  • 30 Fichas de Edad
  • 5 Fichas de Puntuación
  • Ficha de Tiempo
  • 5 Cartas de Ayuda
  • Tablero de Puntuación
  • Instrucciones