Una noche en un pub acostumbra a traducirse en buenas conversaciones, risas o, en casos muy remotos, buena música. Por desgracia (al menos para los implicados), no siempre es así. La luna también es testigo de fuertes discusiones, insultos y hasta lanzamientos de taburetes.
Esto es lo que ocurre en Half-Pint, establecimiento con la tensión como principal decoración. Mientras unos ponen a prueba la fuerza de sus puños y la puntería, otros aprovechan la ocasión para forrarse con las apuestas. Reseñamos Half-Pint Heroes, un original juego de mesa que acaba de estrenarse en castellano.
LUCHAS, PREDICCIONES Y APUESTAS
Half-Pint Heroes un un juego de cartas de 2 a 7 jugadores, con partidas de 60 minutos. Recomendado a partir de los 14 años, es una creación de Johannes Goslar, Roland Goslar y Søren Schaffstein. Sus ilustraciones son obra de Lars-Arne «Maura» Kalusky.
Publicado por Corax Games en su edición original, su versión en castellano llega de la mano de GDM Games. Se sigue presentando con componentes independientes del idioma, pero con instrucciones en castellano e italiano. Ya está llegando a las tiendas, a un precio que ronda los 23 euros.
Su acción se desarrolla en un clásico pub irlandés. Esta noche, se respira tensión en el ambiente. Está a punto de iniciarse una pelea y los asistentes ya han escogido bando. Los insultos dan paso al lanzamiento de taburetes, con toda la intensidad posible.
Tomando como referencia las reglas del póquer, las luchas quedan representadas con las parejas, los tríos y las escaleras. No sólo se hará necesario sumar puntos por las bazas ganadas, sino adivinar cuantas nos llevaremos. Las apuestas basadas en las malas predicciones de los demás completan la propuesta, junto a las reyertas y los tiroteos.
HALF-PINT HEROES: UNA PARTIDA
Tras barajar el mazo de cartas de lucha, y dejarlo en el centro de la mesa, cada jugador selecciona un color. Recibe sus cartas de predicción, de referencia y su ficha de apuesta. La competición tiene una duración general de diez rondas. Cada una consta de cinco fases, a realizar en orden.
1. Reparto.
Se levanta la primera carta del mazo de lucha. En ella, aparece el número de cartas a repartir a cada uno y el número de cartas que compondrá la fila central.
2. Predicción.
En base a las cartas de la mano y a las de la fila central, cada jugador debe predecir cuantas bazas se llevará en la ronda. Lo harán mediante las cartas de predicción (numeradas del cero al tres), girando las escogidas de manera simultánea.
3. Apuesta.
De forma simultánea, todos colocan su ficha de apuesta frente al jugador que crean que va a fallar su predicción. Un buen ojo será recompensado con una bonificación al final de la ronda.
4. Jugada de cartas.
Siguiendo el orden de turno, cada participante pone en juego una o varias cartas. Podrán completarse con las cartas de la fila central para crear el conjunto más fuerte.
De menos a más valor, encontramos la carta más alta, pareja, doble pareja, trío, escalera de cinco números consecutivos, full, escalera de cinco cartas del mismo color, póquer, escalera de color, re-póquer y escalera real. Cuando todos hayan jugado sus conjuntos, se comprueba cual es el más fuerte, en base a esas creaciones marcadas en la carta de referencia.
El ganador se lleva todas las cartas, excepto las de la fila central. Las guardará en su lado de la mesa como una baza, de tal forma que quede diferenciada respecto a las anteriores y a las siguientes ganadas.
Será él quien empiece a jugar un nuevo conjunto, repitiéndose la misma mecánica hasta que todos agoten sus cartas. Si alguien se lleva tres bazas seguidas, se produce una reyerta y la ronda finaliza. Será el único en puntuar en la siguiente fase.
5. Fin de la ronda y puntuación.
Cada jugador recibe diez puntos por baza ganada. Suma los mostrados en sus cartas de predicción, en caso de que haya acertado. De ser así, anotará una ‘X’ en su casilla de la ronda. Una ficha de apuesta frente a un jugador que ha fallado la predicción, otorga 20 puntos a su propietario.
Con una reyerta (al ganar tres bazas seguidas), sólo puntúa quien la haya iniciado. Se anota diez puntos por baza ganada y 30 por haber conseguido una reyerta, se apunta una ‘B’ y se ignoran las predicciones y apuestas.
Por su parte, cuando uno o más jugadores aciertan su predicción o inician una reyerta cinco rondas seguidas (mostradas mediante las ‘X’ y las ‘B’), se produce un tiroteo. La siguiente ronda se lleva a cabo de la forma normal, aunque si alguien vuelve a acertar por sexta vez, gana la partida inmediatamente.
Se recogen las cartas de lucha, para barajarlas de nuevo en el mazo, así como las cartas de predicción y las fichas. Se repite la misma mecánica hasta terminar la décima ronda, aunque con un nuevo jugador inicial.
A los puntos ganados, debe sumarse una bonificación de diez puntos por ronda por el número más largo de rondas consecutivas marcadas con una ‘X’ o una ‘B’. El vencedor será quien tenga la mayor puntuación final.
HALF-PINT HEROES: CONCLUSIONES
Un jugador de Half-Pint Heroes siempre tendrá muchas cosas en la cabeza. Al menos, si quiere sumar la mayor cantidad de puntos. No bastará con llevarse muchas bazas puesto que, en ocasiones, menos será más.
Comenzará la ronda analizando las combinaciones entre sus cartas y las de la mesa. ¿Podrá llevarse dos bazas? ¿Tres? ¿Ninguna? Predicción realizada, toca saber quiénes se equivocarán en las suyas. En este caso, no sólo aplicará la lógica, sino la deducción. Si el de al lado cree que también se llevará cinco bazas, tal vez algo falle.
Una vez iniciada la lucha, y en base a las jugadas de los demás, tendrá que recurrir a la máxima estrategia. No sólo tendrá que intentar acertar con su predicción. Hacer que los rivales fallen en las suyas también puede estar en su propia mano. Mientras persigue ambos objetivos, tampoco está de más tratar de crear una reyerta.
Las puntuaciones del final de ronda deberán marcar sus planes en la siguiente. Ser más o menos arriesgado en el momento preciso puede cambiarlo todo, teniendo en cuenta que las sorpresas siempre forman parte de las partidas. No es para menos, ya que llevarse cero bazas no es sinónimo de tiempo perdido. Por algo se informa en su manual de que estamos ante un juego de reglas sencillas, pero difícil de dominar.
Esta novedad surge como combinación entre las reglas del póquer y Wizard, juego de cartas lanzado en la década de los ochenta. Es decir, será tan importante buscar una escalera de color, un re-póquer y una escalera real como predecir las bazas ganadas.
Del segundo toma, por tanto, ese sistema de predicciones y gestión del riesgo que marcaría un antes y un después en la historia de los juegos de mesa. Comparte con él las bonificaciones a los aciertos como elementos clave del éxito. De poco importa una buena mano sin un buen ojo.
Aunque el azar también forma parte de la competición, mediante las cartas de la fila central y las manos, la estrategia resulta fundamental. Con ello, no sólo pretende enganchar a los fans incondicionales del póquer, sino a los que disfrutan de esos planes bien ejecutados, del arte del despiste, de la gestión del riesgo y de las recompensas en base al esfuerzo.
Las rabias están tan presentes como las alegrías, en función de los resultados individuales. Aunque no existe una interacción directa (más allá de acertar una predicción para darle en las narices al que creía que fallaríamos), los habituales a la estrategia y los expertos sabrán cómo jugar sus cartas, de tal manera que trunquen las predicciones de los demás sin acabar con las suyas. O, al menos, causando el menor daño propio posible.
Una vez más, nos encontramos un juego donde la dificultad para hacerse con la victoria la marca el nivel de los mismos participantes. Si bien es cierto que no son necesarios conocimientos de póquer (las cartas de referencia no podían ser más claras), quienes estén familiarizados con su mecánica llevarán cierta ventaja. No invertirán tanto tiempo en buscar las mejores combinaciones, por lo que podrán aprovechar esos minutos en sus predicciones y apuestas.
Half-Pint Heroes apenas presenta análisis parálisis, sobre todo tras un par de partidas. Esto crea turnos bastante rápidos, convirtiéndolo en un juego que funciona muy bien con un gran número de jugadores. Para evitar que muchas de sus mecánicas carezcan de sentido, se proponen reglas específicas para dos jugadores.
Permiten que no existan fallos en la ejecución y que la competición esté más o menos igualada. Sin embargo, las sorpresas, las emociones e incluso los planes estratégicos descenderán si ya lo hemos probado antes a más jugadores. Se echará en falta el proceso de observar diferentes jugadas y actuar no sólo en base a las elecciones de un único jugador.
En definitiva, estamos ante una ingeniosa y necesaria reinvención de uno de los juegos más populares del mundo. Al haber combinado las reglas tradicionales con lo mejor de otro clásico, nos llega una propuesta fresca y original.
Las reyertas y los tiroteos son la parte más nueva, como forma de convertir lo imposible en posible. Enganchar adaptando mecánicas puede llegar a ser más complicado que crear un juego desde cero, pero el trabajo resultará hasta más satisfactorio.
Disfrutaremos de él en las tardes y noches de verano (sobre todo si lo ambientamos en un bar de verdad), siempre y cuando la concentración pueda surtir efecto y no haya excesivas distracciones. Ésta es una de las principales armas en la lucha, dada esa gran cantidad de factores a tener en cuenta. Se precisa una mente fría y despejada.
Así, la que es su baza más perfecta y atractiva puede convertirse en un factor negativo para algunos. Como ya hemos visto, encantará a los jugadores más estratégicos. Sin embargo, podría decepcionar a quienes crean encontrar un ‘filler’ sencillo. Si no queremos grandes complicaciones ni quebraderos de cabeza, no podremos sacar el máximo provecho a cada partida.
Respecto a sus componentes, encontramos una caja de tamaño medio, con un útil inserto. Las cartas de distintos tamaños y la libreta son las más utilizadas, pero sus grandes protagonistas en cuanto a belleza serán sus fichas de apuesta. Se presentan como duras y resistentes, algo que no tiende a encontrarse en demasiados juegos de mesa.
Todo ello se acompaña de una cuidada estética con el verde como aliado, capaz de trasladarnos a un típico pub irlandés. Las originales marcas de cerveza (con sus simpáticos logos) y sus personajes pondrán la nota de humor a las partidas. También conviene señalar el homenaje realizado a los juegos de mesa mediante las propias cartas.
Los mayores aficionados agradecerán, y mucho, encontrar los distintos guiños en ellas. Sin desvelar demasiado sobre los protagonistas que aparecen, para no perderse esa magia, podemos concluir que observar detenidamente cada carta pueda ser tan sorprendente como la misma competición. Tal vez con ellos entendamos la razón por la que los clientes del pub Half-Pint son denominados «héroes».
COMPONENTES DE JUEGO
- 65 Cartas de Lucha
- 28 Cartas de Predicción
- 7 Cartas de Referencia
- 7 Fichas de Apuesta
- Libreta de Puntuación
- Instrucciones (castellano e italiano)
One thought on “Half-Pint Heroes: el resultado de la unión entre el póquer y Wizard”
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