Comprar una botella donde habita el diablo implica un alto riesgo. Su propietario obtendrá todo lo que desee, ya sea amor, dinero o fama. Sin embargo, y dado que no protege de la muerte, perder la vida antes de venderla implica arder en el infierno para toda la eternidad.
Este valioso objeto sólo puede venderse a un valor inferior del que se pagó por él. El resultado es El diablo de la botella, un juego de cartas que se unirá al catálogo de Mont Tàber en los próximos meses. Reseñamos esta propuesta con motivo del estreno de su campaña en Verkami.
LAS BAZAS COMO PROTAGONISTAS
El diablo de la botella es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, con partidas de 30 minutos, recomendado para mayores de 8 años. Creado por Günter Cornett e ilustrado por Tuuli Hypén, fue publicado en la década de los noventa.
Mont Tàber es la responsable de su edición en castellano, fiel a la publicada por Lautapelit.fi. el pasado año. Será una realidad durante los primeros meses de 2019, siempre que supere su objetivo marcado en Verkami.
Comparte campaña con Byzanz y Dr. Jekyll & Mr. Hyde, juegos que también reseñaremos en los próximos días. En función de la cantidad recaudada, el juego podría completarse con un bloc de puntuación o con un libreto con su narración. Como podemos comprobar por su título, toma como referencia la novela homónima de Robert Louis Stevenson.
Siguiendo una mecánica de bazas, los participantes tratan de llevarse las cartas más valiosas. Lo harán sin perder de vista la botella donde habita el diablo, puesto que quien se quede con ella al final de la competición obtendrá una buena cantidad de puntos negativos.
EL DIABLO DE LA BOTELLA: UNA PARTIDA
En el centro de la mesa se sitúa la carta de diablo, marcada con el número 19. La botella se deja encima. Tras colocar las cartas resumen a la vista de todos, se barajan las cartas para repartirlas equitativamente.
Cada uno de los jugadores descarta una carta, en secreto, para formar parte de la baza del diablo. Pasan una al jugador de la derecha y otra al de la izquierda, añadiendo a su mano las dos nuevas que reciban. Tras escoger al jugador inicial, comienza la partida.
El jugador baja una carta de su mano. El siguiente hará lo propio con otra, siguiendo el color de la carta del primer jugador (amarillo, azul o rojo). Si no tuviera, podría jugar cualquier otra. Cuando todos hayan bajado carta, se determina quien ha ganado la ronda.
Será el propietario de la carta de valor más alto, siempre y cuando todas superen el valor de la carta del diablo de la botella. Dejará las cartas ganadas en su lado de la mesa y será el nuevo jugador inicial. En caso de que alguien haya jugado alguna de un valor inferior al de la carta de diablo, será él quien se lleve la baza, pero también la botella.
Tendrá que dejar esta carta bajo la botella, mientras que el antiguo propietario del artilugio se guarda la que hubiera en ese lugar. A partir de ese momento, ese será el nuevo valor de la botella. Si varios hubiesen jugado una carta de valor inferior, se llevaría la baza el propietario de la más alta, siguiéndose los mismos pasos.
Se repite la misma mecánica hasta agotarse todas la cartas. Todos suman el valor de sus cartas ganadas (representado mediante monedas). El propietario de la botella descubrirá las cartas de la baza del diablo para obtener únicamente tantos puntos negativos como equivalgan a su valor.
El vencedor será quien tenga la mayor puntuación. Comienza una nueva partida, y así sucesivamente, hasta que alguien alcance el número de puntos establecido para el final de la competición.
EL DIABLO DE LA BOTELLA: CONCLUSIONES
El diablo de la botella cumple una regla de oro que ha perdurado con el paso de los siglos: «menos es más». Demuestra que no son necesarias grandes complicaciones para ofrecer un juego básico en cualquier ludoteca.
Un mazo de cartas numerado y una pieza de una botella dan forma a un juego rápido, con reglas muy sencillas de explicar y de comprender. Toma como referencia una mecánica clásica de bazas para aplicarle elementos originales como son las variaciones en los precios.
Los participantes compiten por llevarse las cartas más valiosas. Los cambios de estrategia constantes, en base a la forma de jugar de los demás, se conforman como uno de sus grandes atractivos. Así, aunque es recomendable librarse de las cartas más bajas, en ocasiones pueden ser de una enorme utilidad.
Llevarnos cartas que reporten muchos puntos es posible con cartas de un valor inferior al precio de la botella. Si este plan se ejecuta al comienzo de la partida, habrá tiempo más que de sobra de que otro se quede con la botella. Y sus puntos negativos durante el recuento.
Por suerte o por desgracia, no hay nada infalible. Las sorpresas están a la orden del día y una mala jugada marcará un antes y un después. Sin embargo, la memorización (a la hora de recordar las cartas entregadas a los demás y las jugadas), la concentración y la deducción pueden ser grandes aliadas.
La parte negativa llega con la enorme dificultad para ganar teniendo un uno. Esto podría alejar a quienes buscan tenerlo todo controlado, puesto que dependerá en gran parte de los demás poder deshacerse de él y, en definitiva, de los puntos negativos. Una mecánica que modificase esta carencia no le habría sentado nada mal.
Altamente rejugable, por el reparto de cartas, se completa con dos variantes para dos jugadores. La primera, Lopaka, introduce la figura del jugador fantasma. La segunda, Bright House, nos lleva a competir con una mano visible y con otra oculta. Esta última hará las delicias de quienes buscan retos más complicados.
La emoción del riesgo, su fácil transporte y el viaje de la botella de mano en mano son otras de las estrellas de las partidas. Esta combinación de elementos creará un juego familiar, con competiciones más que recomendadas entre los amantes de los clásicos de cartas. Seguirán enganchados a su mecánica, aunque dejándose sorprender por sus novedades.
Esa perfecta y estratégica combinación entre la tradición y la novedad no son las únicas que crean un juego básico en la estantería. Parte del mérito lo tienen sus ilustraciones. A modo de cuento, se narra la historia escrita por Robert Louis Stevenson.
No sólo nos permite aproximarnos a la novela, sino que nos deja con ganas de saber más sobre ella. Sin importar nuestra edad. Que un juego de mesa consiga acercarnos a una obra clave no es una tarea sencilla y en este caso se consigue al máximo.
El resultado es un juego didáctico, no sólo por transmitir la importancia de la literatura, sino por los numerosos beneficios que consigue en los más pequeños. Agiliza el cálculo simple y potencia la mirada en perspectiva, la improvisación, la interacción y la obtención de recompensas en base a un esfuerzo. Podría formar parte, sin problemas, de una selección de juegos para el aula.
Las explicativas cartas de ayuda y los símbolos de las cartas principales posibilitarán que nadie esté perdido en cuanto a colores y números. No hay que olvidar que esta unión entre ambos constituye la propia esencia. En definitiva, la decisión de Mont Tàber de devolver a la vida este cuento interactivo no podía haber sido más acertada.
COMPONENTES DE JUEGO
- 36 Cartas de Juego
- Carta de Inicio
- 3 Cartas Resumen
- Figura de Botella
- Instrucciones
3 thoughts on “El diablo de la botella: el regreso de un cuento en forma de juego”
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