Bye-Bye Oveja Negra y 450 Cosas que hacer en tu vida, ya disponibles

Bye-Bye Oveja Negra y 450 Cosas que hacer en tu vida

Mercurio Distribuciones continúa cumpliendo con su catálogo de lanzamientos para 2018. En esta ocasión, lanza Bye-Bye Oveja Negra y 450 Cosas que hacer en tu vida, dos juegos de mesa muy distintos entre sí. Ambos ya están disponibles.

 

LOS GRUPOS EN BYE-BYE OVEJA NEGRA

Bye-Bye Oveja Negra se define como un juego de riesgos «fácil y emocionante». La que es la edición en castellano de Bye-Bye Black Sheep ofrece competiciones de 2 a 5 participantes, con retos de 20 a 30 minutos.

Recomendado a partir de los 8 años, es una creación de Torsten Landsvogt, responsable de la serie Pick-a. Sus ilustraciones son obra de Magdalena Markowska (What’s Up). Mediante el robo de cartas de la mano a los rivales, el objetivo es formar grupos de tres animales. Para nuestra desgracia, la oveja negra alejará a todos los animales reunidos.

Así, los riegos pueden añadir rapidez a la hora de cumplir con la misión, o serias dificultades. Animales como el águila o la urraca ladrona completan la propuesta.

Bye-Bye Oveja Negra y 450 Cosas que hacer en tu vida

LA ADIVINACIÓN EN 450 COSAS QUE HACER EN TU VIDA

450 Cosas que hacer en tu vida (450 Things to Do in Your Life) nos lleva a reflexionar sobre qué debería estar incluido en nuestro listado de actividades que realizar antes de morir. Estamos ante un ‘party’ de Pavel Atamanchuk, ilustrado por Timur Baskakov (Nitro).

De 3 a 6 jugadores compiten en partidas de 30 a 35 minutos, recomendadas a partir de los 18 años. En ellas, será preciso adivinar qué cosas les gustaría hacer a los demás, mientras se vota por ellas. La intuición tendrá un peso clave en la victoria.

Correr una maratón, dejar el trabajo para irse a vivir a un lugar muy lejano o abrazar un koala pueden ser buenas candidatas para la lista de cosas que hacer antes de morir, aunque tal vez, los demás pueden no opinar lo mismo. Lo que queda claro es que nos sirve para conocernos mejor unos a otros. 

La caja se compone de 75 cartas, con tres actividades cada una. El jugador inicial lee la tarea, mientras todos valoran con un número la probabilidad de realizarla en alguna ocasión. A continuación, se determina un número y, el que esté más cercano a la suma de todas las valoraciones, gana la ronda con un punto. El primero en alcanzar los doce será el ganador.