Plano Detalle: ¡A todo Tren!

¡A todo Tren!

Una locomotora tira de una tolva gigante, de un vagón de carga y de un enorme vagón de cola. Va cargado con bastantes mercancías, probablemente camino hacia Killian. Dicen que sus contratos no están excesivamente mal pagados. Un par de lunas son suficientes para llegar al lugar de destino. Percibo la desilusión en el rostro del maquinista al comprobar como el viaje ha sido en vano.

– Ha llegado tarde, el de la locomotora roja ya nos ha traído la mercancía a primera hora – señala el responsable – y, además, me ha hablado muy bien de usted. Al fin y al cabo, sin los materiales que cargó en su tolva doble, no hubiera podido entregar nada a tiempo.

No pude saber qué pasaría por su mente en aquel momento, pero no perdió ni cinco minutos en emprender la marcha. Clark iba a convertirse en su nueva oportunidad de despegar. Esta vez, parecía tener claro que no iba a detenerse en ayudar a nadie, por jugosos que fuesen sus beneficios. Un momento, ¿ésa de ahí no es la mejor recompensa por una acción caritativa? Sólo serán unos segunditos…

¡A todo Tren! (Isle of Trains) es un juego de cartas de 2 a 4 participantes, creado por Seth Jaffee y Dan Keltner e ilustrado por Daniel Guidera. Como vimos en la reseña publicada hace unas semanas, esta novedad de Looping Games destaca por las múltiples utilidades de cada carta. Esto también queda patente en esta guía resumen, compuesta de 12 imágenes.

 

GALERÍA DE IMÁGENES ¡A TODO TREN!

¡A todo Tren!
Componentes de juego.
¡A todo Tren!
El primer paso es crear el escenario.
¡A todo Tren!
Cada jugador recibe una locomotora de nivel uno y cinco cartas. Durante su turno, llevará a cabo dos acciones, a escoger entre cuatro.
¡A todo Tren!
1. Robar la primera carta del mazo.
¡A todo Tren!
2. Desplegar una carta a la zona de juego propia, ya sea de vagón o de edificio. No debe sobrepasarse la potencia de la locomotora.
¡A todo Tren!
Su coste se paga con el descarte de cartas de la mano. También es posible mejorar cartas ya desplegadas.
¡A todo Tren!
3. Cargar una mercancía en un vagón, siempre que cumpla los requisitos.
¡A todo Tren!
Al cargar una mercancía en el tren de un rival, se obtiene la ventaja marcada.
¡A todo Tren!
4. Entregar mercancías, ya sea para cumplir contratos o para obtener cartas.
¡A todo Tren!
Para poder optar a un nuevo contrato, es preciso completar el primario también por su reverso.
¡A todo Tren!
Se repite la misma mecánica hasta cumplir un determinado número de contratos o al no quedar cartas. Se procede al recuento de puntos.
¡A todo Tren!
Llegan de las partes del tren, de los contratos completados, de las mercancías cargadas y de los requisitos del edificio. El ganador será quien sume más puntos.