22 Minutos Tibicenas: tensión, angustia y terror en forma de librojuego

22 Minutos Tibicenas

La muerte no es el fin, por muy dolorosa que sea. Esta idea es el eje central de 22 Minutos Tibicenas, aventura en tiempo real en forma de librojuego. Reseñamos esta novedad, donde el miedo, la angustia y la tensión traspasan sus páginas hasta alcanzar al lector.

 

¿QUÉ ES 22 MINUTOS TIBICENAS?

22 Minutos Tibicenas es un librojuego, escrito por Álvaro Loman (responsable del juego de rol El fin del mundo) e ilustrado por Sophia Isome. Se compone de una portada a color y de un interior en blanco y negro, a través de 283 páginas.

Ya se encuentra disponible, en castellano, bajo el sello Carlinga Ediciones. Su precio en formato físico, con tapa blanda, es de 12 euros. En formato digital puede adquirirse por 2,99 euros. Esta propuesta sirve para inaugurar la línea Elige tu Aventura de la editorial.

Como su propio nombre indica, su acción transcurre a lo largo de 22 minutos. Cada página está marcada con un reloj, que nos permitirá comprobar el tiempo transcurrido. Más concretamente, cada una podrá leerse en un minuto.

Siguiendo la esencia de los librojuegos, el lector se convierte en el gran protagonista. Mediante una narración en segunda persona, formará parte de la trama. Serán sus propias decisiones, en base a la emoción del momento, las que marquen su propio destino para pasar a una página o a otra.

A través de unas instrucciones claras, donde es enviado a un número concreto de página, verá como la trama avanza. Existen nueve finales, con los que descubrir la verdad en torno a su historia, y más de sesenta muertes diferentes. Al toparnos con ellas, podremos volver al inicio para enfrentarnos de nuevo al reto.

La rejugabilidad no sólo queda garantizada con esta variedad de desenlaces, sino con los logros. Es al final del libro donde aparece un listado de hazañas, a tachar conforme vayamos superándolas. Completarlas todas no es una tarea sencilla, pero es tan gratificante como descubrir su historia por primera vez.

 

UN DURO TRAYECTO DE VUELTA A CASA

20 de septiembre de 2017. Carretera de Tejeda, Gran Canaria. Los turnos de trabajo partidos apenas dejan tiempo para descansar. Hay que conducir hasta casa, comer y estar de vuelta a tiempo.

22 Minutos Tibicenas

Lo que acostumbra a ser un viaje monótono, acaba por convertirse en una auténtica pesadilla. Una mujer con heridas en rostro y cuerpo emerge del bosque, agitando los brazos. No queda ninguna duda: está pidiendo ayuda. ¿Será posible recogerla a tiempo o es demasiado peligroso?

Una enorme criatura negra, con un aspecto similar a un lobo, no tarda en aparecer. Su aspecto es escalofriante, ya que sus cuencas están repletas de llamas. Es una bestia rápida y terrorífica, que no dudará ni un instante en devorar cualquier rastro de vida.

La parálisis debe convertirse en una reacción, puesto que no hay tiempo que perder. Salvar la propia vida o la de la desconocida es sólo el principio de una constante toma de decisiones, en base a las oportunidades de supervivencia. No habrá acción sin consecuencias.

 

22 MINUTOS TIBICENAS: CONCLUSIONES

«Muere en menos de 5 minutos». 22 Minutos Tibicenas nos muestra que hacer el bien no siempre es lo correcto. Al menos, si lo que queremos es llegar a tiempo a casa y, por consiguiente, seguir con vida. Un dolor imposible de imaginar nos lleva a la máxima locura. Al menos, habremos desbloqueado dos logros.

22 Minutos Tibicenas

Esta novedad toma prestadas las características básicas de un librojuego para ofrecer una aventura sencilla, ideal para principiantes. En este caso, no existen hojas de personaje, dados ni otros elementos. El libro y el lector son los únicos elementos que le dan vida.

Sus instrucciones no podían ser más precisas. Leemos una página y escogemos una de las opciones propuestas. Junto a ella, aparece la página a la que pasar, y así hasta morir o llegar a un final, en un máximo de 22 minutos.

Esa simplicidad será su gran atractivo para quienes deseen introducirse en estos retos, a modo de vehículo para otros más complejos. Serán los habituales a ellos quienes valoren sus dos elementos más originales: el tiempo real y los logros.

El primero es capaz de mantenernos en vilo página tras página, sabiendo que la siguiente podría ser la última. Para bien o para mal. Nos sumerge por completo en la trama, a través de una cuidada narración. Su autor recurre a acciones directas para recordarnos que el peligro está en cada esquina. En cada elección.

Su capacidad para describir cada detalle de la forma más realista posible es algo que el lector valorará y agradecerá. Nos traslada, en cuestión de segundos, ante una mujer herida, un lobo terrorífico, un oscuro escenario o ante el dolor más intenso.

No importa si es la mandíbula de la bestia la que amenaza nuestra integridad, las partes del coche o el calor de las llamas. Todo se siente en primera persona, algo que no siempre es sencillo de conseguir. Esta fuerza de la narración nos lleva a abstraernos por completo de la realidad.

Respecto a los logros, siguiendo la esencia de un videojuego, suponen un entretenimiento para un par de horas o días. Completarlos todos nos llevará a descubrir cada muerte, cada final y hazañas variadas, escondidas entre sus páginas. Servirán, principalmente, para que vivamos sus sorprendentes finales.

La verdadera sensación de pánico no desaparece en siguientes lecturas, puesto que cada hilo está tan bien sujeto que no existen experiencias iguales. Su relación duración-precio-calidad es más que razonable, sobre todo si pensamos prestarlo (algo más que recomendable para debatir acerca de todo lo vivido).

Carlinga Ediciones, editorial ubicada en Sevilla, ha empezado con muy buen pie esa línea de libros interactivos. No sólo apuesta por un producto de calidad a través de una perfecta narración, sino por unas ilustraciones a mano que cumplen con su función: servir de complemento a la imaginación.

Aunque no abundan demasiado (al menos hasta el final del libro), son capaces de reflejar la dureza de cada situación, sin censura. Debe quedar claro que estamos ante una experiencia para jóvenes o adultos a los que no les importen las escenas desgarradoras.

La sangre, los ataques e incluso las amputaciones están presentes en todo el librojuego, algo a tener en cuenta antes de aproximarse a él. Una calificación de edad en su portada o contraportada no sobraría en futuras ediciones.

Como ya hemos visto, esta experiencia se muestra a través de páginas estructuradas. Es en su versión digital donde pasaremos de una a otra con un solo «click», facilitándose aún más la tarea y la llegada hasta el final. Para que no existan interrupciones que pudieran acabar con esa sensación de angustia constante.

22 Minutos Tibicenas

Por último, y no menos importante, la obra nos adentra en la leyenda de los Tibicenas, popular en las Islas Canarias. Por desgracia, es bastante desconocida en el resto de España, a pesar de su enorme interés.

Promover las culturas de los distintos territorios es la forma más eficaz para que no pasen al olvido y, si es de una manera tan amena y entretenida, mejor todavía. Al terminar el libro, querremos saber más sobre estos enormes animales, por lo que el objetivo está más que superado.

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