Viaje al Centro de la Tierra, novela de Julio Verne publicada a finales del siglo XIX, marcó un antes y un después en la historia. Además de enganchar a millones de lectores de todo el mundo, sería un referente claro para la literatura, el cine, la televisión, el teatro, los videojuegos y, por supuesto, los juegos de mesa.
Con la espectacularidad por bandera, cualquier adaptación debía recurrir a impresionantes escenarios. Consciente de ello (aunque no de la importancia de acreditar a un autor y a un ilustrador), Cefa nos ofreció una aventura en tres dimensiones, donde los personajes se moverían por peligrosos caminos. Recordamos esta propuesta.
LA CINTA ADHESIVA COMO SOLUCIÓN
Viaje al Centro de la Tierra fue un juego de tablero de 2 a 4 participantes, con competiciones de 45 minutos, recomendadas a partir de los 8 años y prohibidas a los manazas. Su objetivo fue doble: despertar la curiosidad en los niños sobre la famosa novela y divertir.
Ya en su portada se dejaba entrever algo grande. Se informaba sobre sus accesorios tridimensionales, algo capaz de llamar la atención de los futuros jugadores. Se empezaba con muy buen pie. Ya en su interior, aparecían las fichas de dinamita y acción (a las que hoy en día llamaríamos tarjetas), los cuatro peones de cartón de personaje, con sus peanas, y un dado.
Se completaban con piezas de plástico de cuerda, piolet y farol, sin nada que envidiar a cualquier componente de calidad que pudiéramos encontrar actualmente. Además de enseñarnos cómo era ese pico de montañeros, estas preciosidades se conformaron como el elemento de máxima calidad.
El tablero y las láminas de cartón aprovechaban la parte inferior de la caja. Podían resistir varias partidas e incluso el paso del tiempo, pero la colocación de los componentes en sus hendiduras suponía su destrucción. Los personajes e incluso las piezas de plástico quedarían suspendidas de sus agujeros, de ahí que fuesen muy habituales los arreglos con cinta adhesiva.
Algunos se harían demasiado grandes, mientras que las dobleces acabarían pasando factura. Ya se sabe, para presumir hay que sufrir… ¡Lástima que no existiesen las fundas para las fundas de las fundas de un tablero así! ¿Habría tenido oportunidades de lucirse en la actualidad?
LA BÚSQUEDA DE LAS TRES HERRAMIENTAS
Tras montar el escenario siguiendo una numeración, y tras otro repaso con cinta adhesiva para ganar estabilidad, tendríamos ante nuestros ojos una auténtica maravilla. Un colorido mundo en tres dimensiones, con sus setas gigantes y dinosaurios, esperaba ser explorado.
La competición tenía un objetivo claro: ser el primer jugador en llegar hasta el centro de la Tierra, llevando consigo el farol. Para conseguirlo, previamente tenía que haber recogido el piolet, para el que habría necesitado la cuerda. ¿El resultado? Una aventura por parajes impresionantes y con numerosos riesgos.
Ahora bien, ¿cómo se avanzaba? ¿cuál era la forma de obtener estas herramientas? La respuesta eran las «fichas» de dinamita. ¿Que queríamos avanzar? Pues a pagar fichas. ¿Qué necesitábamos otra herramienta? Toma fichas. En esta carrera, las casillas con círculos rojos y negros ponían el toque sorpresa.
Las primeras nos llevaban a realizar el efecto de una ficha de acción, previo pago de una ficha de dinamita. Las fichas negras nos recompensaban con premios, aunque también nos ralentizaban. Entre ellas, aparecían los dinosaruios (con su premio en forma de ficha de dinamita) o las malditas grutas minerales. Para escapar, necesitábamos echar mano del azar, con un resultado de uno, tres o cinco en el dado.
El viaje por estas tres etapas, con sus distintas zonas, quedaba marcado por la gestión de las fichas y por la suerte. Sin ambas, poco o nada se podría hacer para avanzar. Al menos, siempre nos quedaría el entretenimiento de observar el escenario y las fichas suspendidas, con sus bonitos y originales detalles.
Imágenes: Brett Ludsen (brettludsen). BGG.