Todos y cada uno de los elementos que conforman una terrorífica mansión no están ahí por casualidad. Su propietario habrá hecho un estudio de mercado, para saber qué triunfará en cada temporada, y habrá visitado la mejor de las tiendas para adquirir cuadros, plantas, libros y criaturas.
Hay que pensar en la experiencia para los visitantes, por lo que la competición entre propietarios de mansiones en una misma tienda no se hace esperar. ¿Quién no querría una vampiresa de dos cabezas? Reseñamos Freak Shop, la novedad en la que se enmarca esta original trama.
LA COMBINACIÓN DE GÉNEROS
Freak Shop es un juego de cartas de 2 a 5 participantes, con competiciones de 20 minutos, recomendadas a partir de los 8 años. Es una creación de Henri Kermarrec, ilustrada por Miguel Coimbra.
Publicado por Catch Up Games en su edición original, su versión en castellano ya forma parte del catálogo de DMZ Games. Disponible a un precio que ronda los 18 euros, llega con cartas y losetas independientes del idioma y con instrucciones en castellano.
Convertidos en propietarios de una mansión, los jugadores acuden a la tienda de curiosidades en busca de los mejores horrores con los que sorprender a los visitantes. El objetivo es sumar la mayor cantidad de puntos, en base a unos objetivos que cambian en cada partida.
Serán éstos los que introduzcan distintos géneros al reto, pasando por la colección de cartas, las mayorías o las reglas básicas del póquer. Las ofertas están a la orden del día.
FREAK SHOP: UNA PARTIDA
Antes de empezar, se decide qué jugador hará de tendero. Será él quien reparta las cuatro cartas iniciales a cada participante (incluido él mismo), que pasarán a dejarse en sus lados de la mesa. Siempre estarán visibles ante los demás.
Baraja el mazo y toma seis cartas, para mezclar la de tienda cerrada entre ellas. Tras colocarlas en la parte inferior del mazo, deja las cinco primeras cartas en el centro. Extrae un objetivo de cada uno de los tres colores y se inicia la partida. En su turno, el jugador realiza una acción, a escoger entre dos.
1. Un buen trato.
Intercambia cualquier cantidad de cartas del mismo valor de su mansión por el mismo número de otro valor de las que haya en la tienda. Por ejemplo, podría dejar allí tres cartas con valor ‘1’ para obtener tres con valor ‘8’.
2. Vender a un buen precio.
Intercambia cartas de cualquier valor de su mansión por cartas de la tienda con ese mismo valor. Es decir, podría dejar dos cartas con un valor total de ‘9’ para tomar seis cartas con un valor de ‘9’.
El turno de cada participante finaliza reponiendo la tienda, ya sea con dos cartas del mazo (en partidas a dos y tres jugadores) o con una (en partidas a cuatro y a cinco). Se añaden más cartas si hay menos de cinco. Pasa el turno al siguiente, siguiendo el sentido de la agujas del reloj.
Al revelarse la carta de tienda cerrada, la partida finaliza. En base a los tres objetivos visibles, todos cuentan sus puntos. El vencedor será quien sume la mayor cantidad de puntos.
FREAK SHOP: CONCLUSIONES
En la anterior partida, las escaleras, los tríos y las ofertas estaban recompensadas. En ésta, la situación ha cambiado por completo. Buscamos cartas de distinto valor, mientras centramos la atención en las más altas y evitamos las ofertas.
El hecho de tener unos objetivos comunes implica una lucha entre participantes. Desde la apertura de la tienda, los tratos y las ventas no han parado. Los objetos, las mascotas y los empleados vuelan de unas zonas a otras, ya que la hora del cierre se acerca.
En un principio, la lógica parece imponerse, independientemente de los objetivos. Así, buscaremos cartas de un valor muy alto, para intercambiarlas en un próximo turno por un buen puñado de cartas. Visto y no visto. Un siete puede convertirse en siete cartas de valor ‘1’ que, más tarde, podrían añadir a la colección cinco cartas de ‘7’.
Sin embargo, la aparición aleatoria de las cartas y los objetivos harán tambalearse cualquier idea clara. Las cartas altas podrían estar desaparecidas hasta el final de la partida. Por su parte, quizás nos premien esta vez por las más bajas.
Una vez que entren en escena, conviene dedicar unos segundos a pensar en una estrategia en base a lo exigido: cartas distintas y cartas con un valor muy alto, huyendo de las ofertas. Cada turno cuenta, por lo que conviene no alejarse del esquema mental creado (sin él, poco o nada se podrá hacer).
Aunque nadie se colará en nuestra mansión, la interacción entre jugadores es máxima. Una buena concentración marcará la diferencia, permitiéndonos llevarnos esa maravillosa carta antes de que el siguiente se la quede.
Freak Shop puede definirse como una propuesta «fácil de entender, pero difícil de dominar». Sus reglas no podían haber sido más intuitivas ni sencillas, primándose la rapidez. Obtener la victoria ya no será una tarea tan simple.
Lo que en una partida se convierte en lo más valioso, en otra no servirá de nada. Los doce objetivos aportan mecánicas muy distintas, con múltiples combinaciones entre sí. Con ello, la colección de cartas en sus diferentes variantes (iguales, distintas, con ofertas, sin ofertas, del mayor valor…) podría unirse a las reglas básicas del póquer o a las mayorías.
El resultado es un juego que se disfrutará, especialmente, por los amantes de la estrategia. En sus mentes organizadas no sólo tratarán de crear la más atractiva de las mansiones, sino de fastidiar a los demás. Resulta especialmente complicado atender a la colección propia y a la de los rivales, pero si se consigue, la experiencia de juego será aún más satisfactoria.
En los duelos, la competición se controla mejor. Nuestras cartas predilectas pueden estar ahí en el siguiente turno, por lo que los dramas son menores. No habrá excusas para el perdedor, puesto que habrá ganado quien haya elaborado el mejor plan.
A más jugadores, la cosa cambia. Es difícil que esas cartas permanezcan ahí hasta el siguiente turno (al menos todas ellas), lo que nos llevará a improvisar más sobre la marcha. Pueden aparecer los momentos de análisis parálisis en medio de la locura, pero a cambio, las sorpresas estarán garantizadas hasta el final, siendo muy difícil saber quién va a ganar hasta el mismo recuento.
El resultado es un juego que funciona muy bien a cualquier número de jugadores. Nos hará estrujarnos el cerebro y sufrir, mientras disfrutamos con cada intercambio y venta (sobre todo, cuando hay empleados de por medio).
Esas combinaciones entre objetivos crean partidas con una rejugabilidad máxima, donde se potencia la rapidez mental. Las operaciones matemáticas son el eje central, ya que forman parte de cada combinación. Con ello, puede ser un instrumento perfecto para el entrenamiento en niños (y no tan niños).
¿Cómo centrarse en tríos de un mismo valor mientras buscamos cartas de diferente valor? ¿Es posible querer el mayor número de cartas de cada tipo renunciando a las ofertas? Este caos absoluto, del que querremos probar todos y cada uno de sus objetivos, se completa con un precioso diseño.
Parte de la adicción que crea llega a través de sus cuidadas cartas y losetas. Las mesas no tardarán en llenarse de color y de unas preciosas ilustraciones. Con una calidad de componentes excepcional, destaca su funcionalidad.
Las cartas están numeradas del ‘1’ al ’10’ y cada una está representada por un color. La identificación visual es inmediata, de tal forma que asociar un valor y un color nos lleva a ser rápidos y a evitar la distracciones.
Los objetivos se explican con iconos, para que el manual pueda dejarse a un lado tras una primera partida. La intuición vuelve a marcar el ritmo.
DMZ Games, cuyo catálogo demuestra su apoyo por los títulos nacionales, apuesta en este caso por una licencia internacional imprescindible. En una caja de tamaño pequeño-medio, hay espacio para una original temática, unas cartas preciosas y una unión de atractivas mecánicas.
¿El resultado? Un juego que no pasará inadvertido para quienes lo prueben, siempre que estén dispuestos a competir como si no hubiera un mañana y a no relajarse ni un segundo. Su mayordomo, con una copa en una mano y una motosierra en la otra, así nos lo sugiere…
COMPONENTES DE JUEGO
- 65 Cartas de Mercancía
- Carta de Tienda Cerrada
- 12 Losetas de Objetivo
- Bloc de Puntuación
- Instrucciones
2 thoughts on “Freak Shop: tratos y ventas en un estruja cerebros”
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