¡Pasa el marrón!: la venganza contra el mundo en un juego de cartas

¡Pasa el marrón!

7.35 de la mañana. Paulino acostumbra a alargar cinco minutos más la noche, aunque tenga que escuchar el despertador dos veces. Una ducha calentita y un zumo con más azúcar que naranja deberían animarle para hacer frente al día, pero no es así. En su mente ya suenan la risa de Fermín y los reproches de Paula. Todo con la impresora como banda sonora.

Sin saber muy bien cuál es su función en la oficina ni a qué se dedica realmente, su jornada empieza con un marrón de los grandes. Por si no fuera suficiente, ya ve a lo lejos esa sonrisa diabólica de su compañero, que le informa de que está a punto de encasquetarle el suyo. Así es ¡Pasa el marrón!, un nuevo juego de cartas.

 

LAS SIESTAS Y EL CAFÉ

¡Pasa el marrón! es un juego de cartas de 2 a 9 participantes, con competiciones de 10 minutos. Recomendado a partir de los 8 años, es una creación de Gustavo Ramos Bustos. El autor también está a cargo de su diseño.

¡Pasa el marrón!

Esta propuesta de tamaño reducido acaba de ponerse a la venta, de la mano de Juegos nrnnm. La editorial ya cuenta con Anthropochory: El juego de las semillas en el mercado, mientras que ya trabaja en Malasavia y #ForestLovers. Su precio ronda los 10 euros, siendo posible adquirir versiones para empresas con textos personalizados.

En una recreación de un típico día de oficina, los participantes tienen una misión clara: conseguir que despidan a los compañeros mientras luchan por su propia supervivencia. Los marrones volarán de unas mesas a otras, mientras las siestas y el café hacen de las suyas.

 

¡PASA EL MARRÓN!: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se baraja el mazo para repartir tres cartas a cada jugador. Tras escoger al participante inicial, comienza el juego. Durante su turno, bajará una carta de la mano para llevar a cabo su acción. Podrá pasar, sin hacer nada, o descartar todas las que no quiera.

Finalizará robando cartas del mazo, hasta volver a tener tres. Ahora bien, ¿en qué consisten las acciones? ¡Pasa el marrón! cuenta con cinco tipos de cartas, con efectos distintos que se aplican al recurrir a ellas.

1. Marrones. Se colocan en la zona de otro jugador. En el momento en que alguien acumule tres, será eliminado de la partida.

2. Marrones fijos. Se colocan en la zona de otro jugador. Si alguien acumula tres (ya sean fijos, normales o combinados), queda eliminado de la competición.

¡Pasa el marrón!

3. Pasa el marrón. Se descarta para mover un marrón de una zona propia a la de un rival. Los marrones fijos nunca podrán moverse, por lo que se quedan hasta el final.

4. Quedarse dormido. Se sitúa en la zona de otro jugador. Éste invertirá su siguiente turno descartando la carta, sin poder realizar nada más, por lo que lo habrá perdido.

5. Tomar café. Se baja cuando el jugador sea objetivo de un marrón, de una carta de quedarse dormido o de un intercambio. Tras jugarla, roba una nueva carta, mientras que la carta usada contra él se descarta o vuelve a la zona en la que estaba.

Se queda delante suya hasta que llegue su turno, de tal forma que quede protegido ante otros ataques. Será en ese momento cuando la descarte y lleve a cabo su turno normal.

La competición llega a su fin cuando sólo quede un jugador en pie, convirtiéndose en el vencedor. Es preciso recordar que cada vez que alguien acumule tres marrones, queda eliminado del juego.

 

¡PASA EL MARRÓN!: CONCLUSIONES

Lo reconoce. No es el hombre más sociable del mundo y, quizás, tampoco el compañero perfecto. Sin embargo, no se merecía todo esto. Hasta la paciencia del más bonachón tiene sus límites.

¡Pasa el marrón!

Poco puede hacer contra el gran marrón con el que se ha encontrado al llegar (quién le manda quedarse cinco minutos más en la cama), pero está decidido a parar los demás. Al precio que sea. Su mente empieza a funcionar como nunca lo había hecho. Fermín se queda con cara de tonto al comprobar como su marrón es anulado con un café instantáneo.

Su sed de venganza le lleva a dormir a un compañero tras otro, a pasarles sus propios marrones y a intercambiarlos, de la forma más inteligente posible, entre ellos. Caen como moscas. Los despidos han sido masivos y parece que el único que se ha librado ha sido él.

Se acabaron las preocupaciones, el miedo, la tensión y los nervios. La angustia por ir a trabajar cada día. Su jefe anuncia que llegarán nuevos empleados en cuestión de días, ya que la empresa (de lo que diantres sea) no se mantiene sola. Los nuevos compañeros son un encanto y sería una lástima que Paulino ya le hubiera cogido el gustillo a sabotear a los demás. Una verdadera lástima…

¡Pasa el marrón! se define como un juego rápido y sencillo. Familiarizarse con sus reglas será cuestión de un par de minutos, gracias a sus instrucciones claras y esquemáticas. Por tanto, puede jugarse sin problemas incluso entre los que nunca se hayan acercado a un juego de mesa.

¡Pasa el marrón!

La primera característica que llama la atención en su diminuto tamaño. Unido a esa simplicidad, puede acompañar a cualquier plan. Piscina, playa, parque, viaje en tren, parada del autobús, día de picnic y, por supuesto, momentos de descanso en la oficina.

Aunque puede disfrutarse entre dos, cobra todo su sentido en las partidas a más jugadores. Con ellas, ya no estará tan claro a quién enviar marrones y a qué jugadores dejar dormidos. La interacción entre participantes es máxima, en una combinación constante entre ataque y defensa.

En función de las cartas de la mano, existen distintas estrategias para tratar de hacerse con la victoria. Están aquéllos que se centran únicamente en los ataques, descartando todo lo que haga falta para ir directos a eliminar a los demás. Por otro lado, aparecen quienes jamás renuncian al café. Por si acaso ocurre lo peor.

A diferencia de otros juegos con una mecánica similar, en ¡Pasa el marrón! es imposible no fastidiar a los demás. Podemos tratar de defendernos, pero dado que cuatro de cinco tipos de cartas están hechas para atacar, no es posible pasar desapercibido en un rincón.

¡Pasa el marrón!

Así, las partidas son caóticas y fluidas. Un turno puede finalizar sin marrones en la zona y jamás volver a llegar. Nunca debe olvidarse que cada uno puede ser el último, por lo que todas las jugadas son decisivas. No tendremos un enemigo, sino hasta ocho más. Para bien o para mal.

Ya hemos visto que su mecánica no podía ser más sencilla, pero no es un inconveniente para jugadores expertos. Queda claro que no estamos ante una apuesta compleja, pero sí que podrán demostrar al mundo lo que mejor saben hacer. ¿Y si le paso a Sara mi marrón para que David pueda eliminarla en su turno? Si ya han salido nueve cafés, ¿es buen momento para dormir a Ricardo?

El que puede considerarse el juego de la venganza contra el mundo es capaz de unir a jugadores y a no jugadores y de incrementar la curiosidad de los segundos sobre los juegos de mesa. Por su parte, puede dar forma a noches repletas de risas, sobre todo si recurrimos a la competición por equipos.

En muchos juegos, ésta es una opción alternativa. En ¡Pasa el marrón!, es la modalidad por excelencia. Aunque es recomendable iniciarse de forma individual, si tenemos la oportunidad de jugarlo por equipos conviene no dejarla pasar.

¡Pasa el marrón!

Los miembros de cada grupo jugarán sus turnos alternándose. A partir de ahora, los intercambios cobrarán un mayor sentido. Servirán para salvar al compañero en apuros, confiriendo otras posibilidades más allá de la salvación propia. Lo mismo ocurre con el café, a bajar cuando alguien del equipo sea atacado.

El objetivo será que los supervivientes de la masacre sean todos los de un mismo bando. La dificultad de dominio habrá crecido, puesto que la toma de decisiones y las prioridades ya habrán entrado en escena. Organizar campeonatos por los puntos es una buena manera de sacar partido a la adicción creada.

La eliminación de jugadores está presente en las dos competiciones. Esta expulsión acostumbra a no ser demasiado atractiva. Sin alternativas a ella (a menos que recurramos a reglas caseras), debemos saber que por lo general nadie pasará más de cinco minutos de brazos cruzados. Lo habitual es que las partidas sean muy cortas, por lo que no debería ser algo alarmante.

Esta jugabilidad sencilla, con toques estratégicos, se acompaña de un diseño acorde. Las cartas se presentan independientes del idioma, únicamente con el icono de la acción. Es muy intuitivo, por lo que no necesitaremos echar mano del reglamento para recordar el efecto de cada una.

¡Pasa el marrón!

Las ilustraciones no son grandes obras de arte, pero cumplen su función cuando se quiere un juego rápido y directo. No hay distracciones en ellas, algo que agiliza las partidas. Demuestra que menos, en ocasiones, puede llegar a ser más.

Su versión personalizada también resulta todo un acierto, sobre todo si queremos sorprender al grupo. El humor estará combinado con las situaciones personales, ya sea dentro de una empresa, en un grupo de juegos o entre los amigos. Los más atrevidos también pueden escribir sus propios mensajes en las cartas, aunque ya sabemos lo mucho que puede llegar a doler un simple garabato sobre ellas.

Han pasado ya varios años desde que Gustavo Ramos Bustos lanzase Anthropochory. Vuelve con varios proyectos interesantes, de los que ¡Pasa el marrón! sólo es el principio. Un más que atractivo principio en una original caja, incluso para Paulino, quien ya no lamenta haber atrasado el despertador.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 18 Cartas de Marrones
  • 8 Cartas de Marrones Fijos
  • 18 Cartas de Pasar el Marrón
  • 10 Cartas de Dormido
  • 10 Cartas de Café
  • Instrucciones

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