Ratas en las paredes, todas las caras del terror en un juego de rol

Ratas en las paredes

El terror psicológico es el eje central de Ratas en las paredes. Aquél que lleva a la pérdida de la cordura. A no poder fiarse ni de uno mismo. Al combinarse con el miedo a la pérdida, al dolor y a la muerte y con un pavor existencial, se crea una experiencia sobrecogedora. Reseñamos este nuevo juego de rol.

 

RATAS EN LAS PAREDES: EDICIÓN MECENAZGO

Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, donde recaudó casi 18.000 euros, Ratas en las paredes es una realidad. Los mecenas ya han recibido sus recompensas, mientras que ya está llegando a las tiendas.

Se presenta mediante la llamada Edición Mecenazgo, a un precio de 40 euros. Consta de 315 páginas a todo color y de tapa blanda con solapas. Las tiendas participantes en la campaña también ofrecen el libro Relatos del antiguo continente, con La leyenda de los tres puentes, aventura de Jorge Coto Bautista, y Miasnoy Bor, campaña de Luis Montejano Celma.

Creado por Kobayashi, The Hills Press está detrás de su publicación. La editorial ya cuenta con Malandros y For Coin & Blood en el mercado. Actualmente, se encuentra inmersa en la preparación de la edición en castellano de The Veil, propuesta disponible en Verkami que también se ha traducido en uno de los proyectos más populares de la plataforma.

Ratas en las paredes

La estructura del libro

Tras un estremecedor prólogo, Ratas en las paredes comienza explicando la creación de personajes. Da paso a las reglas generales y al combate para, después, centrarse en la cordura y en la hechicería. La obra continúa con los consejos para el director de juego (DJ), que bien podrían aplicarse a cualquier otro juego de rol.

Ofrece ideas sobre ambientaciones, a la vez que profundiza en los tipos de terror y en los monstruos que pueden incluirse. Se hace hincapié en la libertad para crear historias propias, aunque se proponen cuatro aventuras listas para utilizarse, narradas con todo lujo de detalles.

La extraña legión es una creación de Víctor Romero (responsable de dar vida a esta edición en castellano), mientras que El chiste del bufón está escrita por Diego Marqués Vega. Ricard Ibáñez firma El fin de los tiempos y Álvaro Lomán La nueva red, adaptando el terror cósmico a la época actual. Finaliza con la hoja de personaje, para ser fotocopiada.

El terror de H. P. Lovecraft

Ratas en las paredes toma prestado el título del cuento de H. P. Lovecraft, aunque se aleja bastante de él. No refleja la trama como tal, sino que ofrece la visión de terror cósmico creada por el autor, de tal forma que pueda adaptarse a múltiples creaciones.

Sin ir más lejos, y aunque las criaturas más populares de su universo pueden estar presentes, se recomienda no abusar de ellas. El DJ dará vida a una experiencia donde los personajes luchen por mantener su cordura a raya, a la vez que se centran en su propia supervivencia.

La idea es que los jugadores se conviertan en investigadores, dispuestos a enfrentarse a todo tipo de situaciones para salvar a la humanidad. Su ambientación transcurre entre 1920 y 1936, en escenarios como el bosque de sauces, la ciudad de los cien veranos, el jardín vertical, el inframundo o el mar dorado.

Sin embargo, como ya hemos visto, se ofrece total libertad para trasladarles a cualquier época y a cualquier rincón. Sin ir más lejos, las aventuras propuestas nos llevan incluso al presente, con las redes sociales como protagonistas. Es recomendable respetar la máxima de que una muerte en un sueño implique también la muerte en la «vida real».

La música ayudará a ambientar las partidas, así como una buena narración basada en los diferentes tonos de voz. Aunque la intención es que los jugadores experimenten auténticas pesadillas, también puede dejarse espacio para el humor. Si la experiencia llega a convertirse en una situación incómoda, es preciso bajar el ritmo.

Ratas en las paredes

La creación del personaje

Tras entregar una hoja de personaje a cada jugador, se inicia el que es uno de los pasos básicos en cualquier juego de rol. La creación del personaje comienza con el reparto de cinco puntos entre los atributos de músculo, destreza, violencia, ingenio y voluntad (ninguno puede tener más de tres puntos).

Empieza con diez puntos de vida y diez de cordura. Se escogen una profesión y una reputación de la lista. Ambos determinarán el desarrollo de la partida. Cada uno elige dos objetos iniciales, un nombre y las lenguas dominadas, ya sean vivas o muertas.

Es recomendable entregar esas hojas al DJ para que pueda preparar un guión donde los personajes sean protagonistas. Una combinación equilibrada entre su historia y las biografías dará como resultado una experiencia inmersiva donde todos puedan influir en la trama y sentirse protagonistas.

Ratas en las paredes

El sistema

Un turno representa un asalto, con una duración de segundos, horas o días. Teniendo en cuenta esta regla, Ratas en las paredes recurre a dos dados de seis caras para resolver las acciones. Tras determinar aquello que se quiere superar, es preciso obtener un ocho, como mínimo, para tener éxito.

La fórmula ‘2d6 + Atributo’ marcará las bases en la resolución de tareas. Al enfrentarnos a una sencilla, obtendremos una bonificación de dos puntos a la tirada; con una difícil, se restan dos puntos. El resultado de una tirada indicará el tiempo que se ha dedicado a ella.

Los combates siguen el orden de turno. El personaje puede moverse y realizar una acción, pasando por el ataque, un hechizo o una interacción con el entorno. En el caso del ataque, se recurre a una tirada de violencia. En función del resultado, no sólo se determina el éxito o el fracaso, sino las posibles consecuencias (para el personaje o para el enemigo).

Se propone la pérdida de cordura. Al reducir sus puntos de vida a cero, el personaje muere tantos turnos después como indique el lanzamiento de un dado. Sobrevive si un compañero invierte un turno en él, aunque se levanta con un punto de vida y una cicatriz como consecuencia del daño (cojera y amputaciones incluidas).

La atención médica es la forma de recuperarse. El tipo de arma del que se disponga y la distancia también determinarán el ataque, junto a otros atributos como el ingenio o la voluntad. Aparecen todo tipo de criaturas ya definidas.

Respecto a los hechizos, aprender uno implica perder un punto de cordura. Se realizan con tiradas de voluntad. Al llegar a cero, el personaje hace algo sin sentido en su turno, se desmaya o recibe una cicatriz. Puede recuperarse disfrutando de sus actividades favoritas (si tiene ocasión). La pérdida permanente implica convertirse en un personaje no jugador, ya en el bando de las criaturas. 

 

RATAS EN LAS PAREDES: CONCLUSIONES

1983. La pandilla Supergamberrazos es consciente de que el fin del verano se acerca. Tendrán que decir adiós a las largas noches y prepararse para la fatídica vuelta a la rutina. Por suerte, aún queda un acontecimiento único: la llegada de un gran mago a Down Hills.

El invitado ha premiado a los niños con un misterioso mapa. Les comunica que, si encuentran el lugar señalado, todos sus deseos se harán realidad de la mano de un bufón bailarín. El sitio no estaba muy lejos y todos parecen coincidir en que un verano eterno sería la mayor de las ilusiones.

Nada parece haber cambiado hasta el día siguiente. Los habitantes del pueblo se hallan sumidos en un profundo sueño, sin demasiadas opciones de despertar. Ésta es la trama propuesta en El chiste del bufón, una de las aventuras que forman parte de Ratas en las paredes.

Como se puede comprobar, se aleja por completo del cuento escrito por H. P. Lovecraft que lleva su nombre. Lo mismo ocurre con los demás. Así, queda claro que recurre a la terrorífica atmósfera del autor para adaptarla a todo tipo de historias. Con la libertad y la imaginación por bandera.

Esta novedad podría definirse como un juego de rol de dificultad media. Puede ser disfrutado por principiantes y por veteranos. Los primeros no tardarán en asimilar sus reglas básicas, basadas principalmente en esos lanzamientos 2d6, combinados con los atributos y con el siempre acertado sistema de ventajas y desventajas.

Sin perderse la sencillez, se apuesta por una combinación constante entre vida y cordura. La muerte siempre será el peor final, pero la locura no se queda atrás. Nos llevará a perder valiosos turnos y a enfrentarnos a consecuencias negativas. Teniendo en cuenta lo complicado que resulta mantener una buena salud mental, los disgustos están a la orden del día.

El uso de las armas y la distancia sigue la misma lógica. También la imposición de consecuencias, siendo éste uno de los grandes atractivos de la obra. Con ella, un fracaso o un éxito tendrán mucho más realismo, garantizándose los giros y las situaciones inesperadas. Porque podrá ganarse un combate, pero habiendo perdido una mano por el camino.

Los expertos en juegos de rol tendrán que aprovechar los detalles para sacarle el máximo provecho. 315 páginas dan para mucho, por lo que encontramos todo tipo de reglas adicionales, algunas de ellas complejas. Las persecuciones, el combate en vehículos, las tácticas enemigas, el reparto de experiencia y la utilización de recursos son algunos de esos elementos.

Si bien servirán para añadir profundidad y para satisfacer las necesidades de los habituales a los juegos de rol, deben evitarse en las primeras partidas con principiantes. A medida que vayan familiarizándose con las reglas, pueden introducirse poco a poco. El uso de miniaturas es una ayuda maravillosa.

Ya sean habituales o no, lo que queda claro es que estamos ante una experiencia para adultos. Principalmente, para amantes del terror y de lo sobrenatural. Será tarea del DJ crear una cuidada atmósfera, capaz de abstraer a los jugadores de la realidad y de trasladarlos a la peor de sus pesadillas.

A lo largo del libro, y también como gran atractivo, se ofrecen consejos para crear las mejores sesiones. Pueden aplicarse a otros juegos (al igual que el sistema propuesto) y pasan por pautas para la elaboración de guiones. Haciendo uso de distintos ejemplos, el lector comprenderá a la perfección cuál es su papel para decidir, después, si aplica o no lo aprendido. Podría decirse que Ratas en las paredes forma a futuros directores.

Ratas en las paredes

Convertir a los jugadores en los auténticos protagonistas, elaborando una historia en base a ellos, resulta esencial. Se explican las razones de los fracasos de muchas partidas, a la vez que se determinan las claves para evitar las caras de aburrimiento. Dejar que sean ellos quienes den forma a las criaturas, en base a una breve descripción, es una de ellas.

Como juego de terror, ya queda claro que menos puede ser más. Desvelar por completo el aspecto de un enemigo causará menos angustia que no hacerlo. Apostar por la motivación, por los silencios, por las frases cortas y por la utilización de todos los sentidos será tan importante como plantear dudas, ofrecer referencias reales y jugar con las emociones.

El límite lo decidirá el DJ, pero siempre debe ser flexible. Es decir, si observa que alguien lo está pasando verdaderamente mal por alguno de sus miedos en la vida real, no debe verse como un error realizar una pausa y dedicar unos minutos a redirigir la historia.

El objetivo es que los participantes se olviden del mundo exterior y experimenten una sesión inolvidable, pero no a cualquier precio. Al fin y al cabo, se trata de disfrutar, no de pasarlo mal y desear que se termine.

Ratas en las paredes recurre a una creación de personajes de una duración variable. Si queremos experiencias rápidas (o iniciar a jugadores), unos minutos serán suficientes para rellenar la hoja. Al buscar campañas más largas o retos totalmente personalizados, no es extraño dedicar horas a ese proceso.

Ratas en las paredes

Dar vida a un personaje es uno de los rituales más interesantes de todo juego de rol, sobre todo en aquéllos donde se apuesta por la libertad. Crearles una vida, que influirá en la misma aventura, merecerá la pena si el DJ está dispuesto a analizar en profundidad a cada protagonista para que incluso su pasado influya en el presente.

Como es lógico, esto requerirá de muchas horas de esfuerzo en casa y de un gran talento. Si encontramos un director a la altura, que sepa aprovechar todas las posibilidades del libro, estaremos ante una de las mejores experiencias que viviremos en torno a una mesa.

Libertad e imaginación, siempre en consonancia con los tipos de terror posibles (psicológico, natural y cósmico), darán como resultado años de aprovechamiento. Las aventuras mostradas, que abarcan épocas y situaciones muy distintas entre sí, son sólo el comienzo de una propuesta rejugable, sin límites. Cada una cuenta con bastantes páginas, muestra de que todo se deja muy claro, sin lugar para la pérdida.

Los 40 euros invertidos en la compra del libro (que pueden repartirse entre todos los implicados) se traducen en una larga vida. Porque no es lo mismo ser niños en una Batcueva tratando de romper un hechizo que personas dispuestas a «ceder» sus secretos más íntimos en una red social.

Podríamos investigar una extraña desaparición en Highland Park o viajar hasta Oriente Próximo, ejerciendo la profesión de arqueólogos. Estos sólo son algunos de los casos propuestos en el libro, a los que se suman numerosos ejemplos de escenarios si queremos ir por libre. Cuanto más permita la mente, mejor.

Ratas en las paredes

Si tenemos oportunidad, y aunque el libro ya es completo en sí mismo, recomendamos echar un ojo al suplemento Relatos del antiguo continente (disponible en tiendas colaboradoras en la campaña de Verkami). Se apuesta por la proximidad, ya sea geográfica o temporal, aportando nuevas y atractivas historias.

El hecho de haber dado voz a numerosos expertos en los juegos de rol resulta todo un acierto. Son muchos los profesionales que colaboran, ya sea con sus aventuras o en forma de anécdotas o consejos. Se crea, por tanto, una completa edición en castellano, fruto de un exhaustivo trabajo.

A diferencia de lo que suele ocurrir cuando varias personas aparecen en un mismo libro, no hay repeticiones. No estamos ante el caso en que distintos autores cuentan sus experiencias y llegan a contradecirse o a pisarse, sino ante una obra donde cada uno aporta información diferente, de una enorme utilidad y complementaria entre sí.

The Hills Press vuelve a ofrecer un producto con la máxima calidad, fácil de leer y de entender (su índice es el punto de partida y forma de localizar apartados de forma rápida). Está repleto de espectaculares ilustraciones, que contribuyen a seguir enriqueciendo la experiencia.

Es un completo manual, que sólo precisa de papel y lápiz y de dados de seis y de tres caras. Los segundos se utilizan en la cordura, en la hechicería y en la lucha con los puños. Se centra en un nicho concreto (adultos y amantes del terror), a los que atrae con sus cuidadas ambientaciones, situaciones y reglas.

Quienes se animen a probarlo, experimentarán en primera persona la esencia dejada por Lovecraft, independientemente de que hayan leído o no algo del autor. No son necesarios conocimientos previos en su universo. A cambio, tras disfrutarlo, habrá despertado la curiosidad sobre su legado, por lo que estamos ante el más perfecto homenaje.

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