Ciudades submarinas. Una Cuarta Guerra Mundial de seis días, con un arma de fabricación vasca de por medio. Criogenizaciones. Virus. Descongelaciones. Reseñamos Morirse en Bilbao, juego de rol que se encuentra inmerso en una campaña en Verkami.
EL CONTENIDO DE MORIRSE EN BILBAO
Morirse en Bilbao se define como «un juego de rol epicocanalla de gloria gris». Creado por Felipe Pérez Palencia, con la colaboración de Jagoba Escanez, cuenta con ilustraciones de Kike Infame, Ata Lassalle, Amaia Ballesteros, Daniel Gojenola, Oskar Blanco y Mikel Gao.
Basado en el cómic que lleva su hombre, obra de Infame & Co y Sr. Verde, ya ha superado su objetivo inicial en Verkami. Aún quedan días para apoyar el proyecto y extras por desbloquear. En función del material adicional que entre a imprenta, los mecenas recibirán sus recompensas entre finales de verano y finales de año.
Como vimos en el avance publicado hace unos días, se presentará en formato A5. En una imitación de los clásicos fanzines, constará de 80 páginas grapadas, en blanco y negro. Darán forma a un universo futurista, dominado por la acción y el humor.
La ambientación
Será al principio del manual, tras una breve explicación sobre el concepto de juego de rol, donde se ofrezcan todos los detalles de su contexto. Todo comienza en el siglo XXI, cuando el cambio climático convierte varias ciudades en territorios submarinos. Bilbao y Donostia están entre ellas.
La Unión de Repúblicas Populares Euroasiáticas toma fuerza, así como la Confederación de Superestados de América. Ambas protagonizan la Cuarta Guerra Mundial, con una duración de seis días. Ante su inminente derrota, el segundo bando pone en marcha su satélite Round Man, desarrollado años antes por el empresario El Desconocido, el líder mafioso Takeshi y el lehendakari Morgan.
La superioridad tecnológica de la URPE queda anulada, puesto que toda tecnología superior a 1940 deja de funcionar en todo el planeta. La CSA, haciendo uso del armamento de la Segunda Guerra Mundial, gana la guerra.
Tras el conflicto, el virus Gargantua comienza a extenderse y Bilbao se declara en cuarentena. Aparece la figura de la delincuente Leire Riscal. Será ella quien despierte a Morgan de su estado de criogenización. Es en la mitad del libro donde se ofrecen detalles de la situación de Bilbao y del resto de Europa, para ayudar en la ambientación.
La creación de personajes
Los jugadores darán vida a una serie de personajes, cuyas acciones definirán el destino de esta distópica situación. Es en un completo apartado donde se explica, al detalle, cómo rellenar las hojas de personaje.
Cada protagonista es conocido como canalla y dispone de nueve puntos, a repartir entre los atributos de Tocho (fuerza física), Hábil (reflejos) y Espabilao (ingenio). Recibe cinco puntos para la asignación de habilidades, pudiendo gastarse dos para potenciar una de las elegidas.
Todos se anotan un punto de karma de grupo y rellenan los cuadros de condición física y mental. Se escogen tres rasgos de carácter para la ficha policial y una proeza. Los personajes obtienen dos puntos de personalización, a invertir en una nueva habilidad o proeza o en un punto extra a un atributo o al karma de grupo. Es preciso dotar de una historia al personaje.
El sistema
Siguiendo unas reglas clásicas, Morirse en Bilbao recurre a la resolución de pruebas como forma de dar vida a los acontecimientos. Será el jugador quien decida qué acción quiere realizar su personaje. El director, también conocido como lehendakari, marca una dificultad y un atributo para que se resuelva.
A continuación, el jugador podrá recurrir a algunas habilidad o proeza y lanzará los dados determinados. Habrá sido un éxito si la suma del resultado más el atributo (y posibles extras) iguala o supera la dificutad; de lo contrario, será un fracaso. Una dificultad normal es de diez, pudiendo modificarse con ventajas y desventajas.
Las habilidades de los personajes permiten recurrir a dados de más caras, que aumenten las probabilidades de realizar la acción de forma correcta. Las oportunidades y peligros funcionan para añadir giros narrativos a la historia, mientras que los rasgos de carácter, la pasión y la determinación también pueden entrar en juego.
El combate
El combate se desarrollará por turnos. Siguiendo la lógica, se establecerá el movimiento. Es preciso establecer a qué tipo de enemigos nos enfrentamos, clasificados en Mingafrías, Morroskos y Cabronazos, de menos a más peligrosos. El nivel de Espabilao del personaje y el tipo de enemigo determinan la iniciativa.
Los ataques siguen las reglas básicas. Para los golpes cuerpo a cuerpo se utiliza al tributo Tocho para superar una dificultad de diez. Lo mismo ocurre con los disparos a distancia corta, aunque en este caso se recurre al atributo Hábil (para distancias largas, se aplica desventaja).
Cuando un ataque impacta, se comprueba qué daño ha causado el arma con una nueva tirada. El daño de los personajes es marcado en el diagrama de salud de su ficha policial. Se presenta de tal forma que su estado determine la penalización con la que cuenta. Se recupera con primeros auxilios, descansos y tranquilizantes.
La salud mental también puede verse afectada ante distintas situaciones. Se realizan pruebas de control, con dos dados de seis caras y el atributo de Espabilao. Se marcará en el espacio dedicado a ello, determinando si el personaje siente ira o miedo o si ha alcanzado la locura. Actuará en base a ello.
Objetos y enemigos
A lo largo de la aventura, los personajes podrán comprar distintos objetos (vehículos incluidos). Al final del manual, aparecen algunos perfiles de personajes no jugadores, ya sea para enfrentarse a ellos o para utilizarlos como aliados.
Se organizan en fuerzas de seguridad, bandas de pandilleros, parroquianos y en bichos y mutantes, entre otros, con sus respectivas características. La obra se completa con un diccionario que explica algunos de los términos utilizados.
MORIRSE EN BILBAO: CONCLUSIONES
Morirse en Bilbao no recurre a grandes complicaciones. Su autor, Felipe Pérez Palencia, toma prestado un sistema clásico para combinarlo con el universo alternativo del cómic. El resultado no podía haber sido más original.
Su maqueta nos permite comprobar como el trabajo de desarrollo ya está hecho. A falta de los extras que pudieran desbloquearse en la campaña, como nuevos fanzines, ya estamos ante un proyecto muy bien hilado. Su corta extensión, que aprovecha una original presentación grapada, no es sinónimo de producto incompleto.
Quienes se acerquen a este juego de rol se encontrarán con grandes dosis de humor, envueltas en un futuro que aboga por el surrealismo. Los que vivan en Bilbao, o hayan visitado la ciudad, disfrutarán paseando por sus calles y lugares emblemáticos (muy cambiados, pero que siguen respetando su esencia).
Serán ellos quienes más expriman la propuesta, puesto que está repleta de alusiones a su cultura y costumbres. Sin embargo, eso no significa que los demás no puedan hacerlo. Una de las mejores partes es que invita a la ciudad a quienes no hayan estado, mediante una explicación detallada a cada término y un diccionario al final de la obra.
Bilbao es el eje central, pero no la única localización. Su ambientación de la situación nos lleva a basar las aventuras en distintos lugares europeos e incluso en rincones de todo el mundo. Como se deja patente en varias ocasiones, será la propia imaginación la que cree las mejores historias.
Al igual que se guía a quienes no conozcan las tradiciones, también se hace lo propio con los principiantes a los juegos de rol. Casi todas las reglas son sencillas y pueden introducirse por pasos. Una experiencia llegará a su máximo esplendor con la aplicación de las persecuciones con vehículos y de sus correspondientes accidentes. Sin embargo, recomendamos evitarlas entre primerizos.
Lo mismo ocurre con detalles como la determinación y la pasión. No podían estar más logrados, poniendo el toque diferente respecto a otras propuestas, pero podrían despistar a quienes se inician en esta forma de entretenimiento. Por descontado, es preciso que los primeros directores recurran a aventuras ya creadas.
Los veteranos se dejarán llevar por esos jugosos detalles. La inclusión del Motor de Emociones, introducido por Rodrigo García Carmona en La Puerta de Ishtar le sienta como anillo al dedo, por reflejar un mundo de locura en el que no es fácil mantenerse como si nada hubiera ocurrido. En el que todo tiene sus consecuencias.
Se presenta de forma muy sencilla, pero capaz de dar la vuelta por completo a las aventuras. El equilibrio entre el karma de grupo y los puntos de puteo del director hace crecer la estrecha relación entre todos. Los jugadores tendrán que ponerse de acuerdo muy a menudo en la transformación de esos puntos en ventajas, puesto que al perderlos, pasan a ser propiedad del director.
Es el director quien deberá valorar muy bien cuando repetir tiradas de personajes no jugadores o introducir peligros, ya que al hacerlo, los puntos pasarán a convertirse en karma para el grupo. Y así hasta el final de los tiempos.
Éste cuenta con algunas páginas dedicadas a consejos sobre la narración y al reparto de experiencia (que los jugadores invertirán en mejoras). Se deja claro que no debe ser el enemigo, pero sí que puede, y debe, añadir complicaciones que enriquezcan la trama.
Estará creando una experiencia donde no hay ganadores ni perdedores, pero un poco de mala leche nunca está de más. Se reivindica su esfuerzo, ya que deberá prepararse una buena historia, recordando que nunca está de más invitarle a comida y bebida.
Como explica su autor, no hay excusas para introducir cualquier idea. Así, una nueva religión puede desempeñar un papel clave en la nueva sociedad, a la par que los infectados, o incluso los dinosaurios, comienzan a dominar las calles. La compra de un helicóptero militar será un detalle que siempre siente a las mil maravillas a cualquier historia. Al menos, si tenemos un millón de euros…
Con ello, y a la espera de su versión final, Morirse en Bilbao cumple con todo lo que promete. Ofrece una muy buena adaptación del cómic, combinada con un sistema sencillo. Concede una enorme importancia a la narración y a sus giros, incluso dentro de la acción, a través de la introducción de oportunidades y peligros.
Sus tablas esquemáticas aportan frescura, a la vez que facilitan el dinamismo y la rapidez. Potencia la interacción entre jugadores, a menudo olvidada. Los compañeros podrán aportar sus ideas antes de la resolución de pruebas, aunque no estén implicados en ellas. Debatirán sobre el karma, a la vez que llegarán a acuerdos mediante las pruebas de enfrentamientos.
Los sacrificios heróicos también forman parte de la obra, junto a un breve listado de objetos, personajes no jugadores y enemigos. El texto es claro y está dividido en apartados que posibilitan una buena lectura y comprensión.
Se acompaña de unas ilustraciones a la altura, capaces de reflejar de la forma más fiel posible el universo futurista, a la par que sirven de inspiración. Recordamos que son en blanco y negro, lo que contribuye a que su precio sea de 10 euros.
El que puede considerarse un homenaje a Bilbao y a sus costumbres debe completarse con dados de distintas caras, papel y lápiz. Los marcadores e incluso las miniaturas ayudan a no perderse en esta acertada unión entre rol y situaciones surrealistas.