Plano Detalle: El Curso de la Historia

El Curso de la Historia

El cierre de LudoSentinel supuso la adquisición de las copias de El Curso de la Historia por parte de Do it games. Como vimos en la reseña publicada hace unas semanas, estamos ante una competición de 2 a 5 jugadores, recomendada a partir de los 12 años.

Jesse Li firma esta propuesta, ilustrada por Desnet Amane, SY Li y Adam P. McIver. Nos lleva a formar parte de los acontecimientos más importantes de la historia, mientras construimos una poderosa civilización utilizando su mecánica de subastas.

Es protagonista de uno de los Plano Detalle más amplios publicados hasta la fecha. A través de 18 imágenes mostramos sus componentes, a la vez que explicamos sus reglas. Sirve, por tanto, como una guía resumen para aproximarse a ellas o para recordarlas.

 

GALERÍA DE EL CURSO DE LA HISTORIA

El Curso de la Historia
Componentes de juego.
El Curso de la Historia
Antes de empezar, se prepara el escenario con el mazo, el mercado, la reserva y el suministro.
El Curso de la Historia
Cada jugador recibe sus componentes iniciales.
El Curso de la Historia
Durante su turno, llevará a cabo una acción, a escoger entre cinco.
El Curso de la Historia
1. Invertir. Coloca su marcador y tantas monedas como quiera sobre una carta libre del mercado.
El Curso de la Historia
2. Completar. Se lleva una carta sobre la que hubiera invertido. Las monedas pasan al suministro.
El Curso de la Historia
Obtiene tantas monedas del suministro como equivalgan a los iconos de desarrollo que se tengan relativos al icono de inversión de la nueva carta.
El Curso de la Historia
Lleva a cabo el posible efecto de la nueva carta, entre los que se incluyen los ataques.
El Curso de la Historia
3. Comprar. Elige una carta en la que haya invertido otro jugador y se la lleva. Las monedas que hubiera ahí pasan al suministro.
El Curso de la Historia
Se pagan al inversor las monedas equivalentes a la inversión.
El inversor recibe una moneda del suministro por cada icono de comercio en su civilización obteniendo, después, la mitad del suministro redondeando hacia abajo.
Tras añadirla a su zona, el comprador realiza su posible efecto, como en el caso anterior.
4. Activar. Se lleva a cabo un efecto marcado como acción.
El Curso de la Historia
5. Producir. Añade al suministro tantas monedas como equivalgan a sus iconos de producción. Toma la mitad redondeando hacia abajo. Si se tienen menos monedas que el número de era, se sigan cogiendo hasta igualarlo.
El Curso de la Historia
A continuación, se repone el espacio del mercado. Al iniciarse una nueva era, se eliminan las que correspondan a dos eras más antiguas y no tengan inversión.
El Curso de la Historia
La partida llega a su fin cuando El Futuro se añada al mercado o alguien se lo lleve, fruto de una acción. Se inicia el recuento.
El Curso de la Historia
Cada icono de cultura se traduce en un punto. Del resto, cada dos suman uno.
El curso de la historia
Se aplican los efectos de final de partida. El ganador será quien sume más puntos.

One thought on “Plano Detalle: El Curso de la Historia

Comments are closed.