Sería absurdo negarlo. Rising for the Throne recuerda, y mucho, a Juego de Tronos. Sus personajes comparten apariencia con los de la serie de televisión, al igual que ocurre con los emblemas de cada clan.
Sin embargo, es mucho más. Son vikingos luchando por el poder. Plagas, inundaciones y terribles tormentas. Volcanes. Reseñamos esta propuesta, distribuida en exclusiva por TCG Factory en España.
LOS DADOS, FUENTE DE RECURSOS
Rising for the Throne es un juego de mesa de 1 a 6 participantes, con competiciones de 30 a 45 minutos, recomendado a partir de los 8 años. Es una creación de Txarli Factory, con ilustraciones de Musgo, convertida en una realidad tras una exitosa campaña en Kickstarter.
TCG Factory es la responsable de su distribución en España, mediante una edición con componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano, inglés, francés y alemán. Ya disponible, nos sumerge en un mundo de fantasía para protagonizar una lucha por el trono.
Cada facción deberá reclutar tropas y personajes para aprovechar sus habilidades y obtener puntos de victoria. La gestión de recursos e incluso de la suerte desempeñan un papel clave para la victoria. Los dados personalizados y las cartas dan forma a esta propuesta.
RISING FOR THE THRONE: UNA PARTIDA
Cada jugador elige una facción. Recibe su carta de clan y su carta de tropa inicial y coloca el marcador en la casilla del mapa correspondiente a los puntos de victoria otorgados por esa carta.
Se barajan los personajes y las tropas para conformar un mazo. Se extraen cuatro cartas para dejarlas boca arriba en el centro. Se introducen los eventos en el mazo. Los dados también se dejan al alcance de todos. Comienza la partida. Durante su turno, cada jugador llevará a cabo tres fases, en orden.
1. Fase de Riesgo.
Se enderezan las cartas giradas y se lanzan los dados. Los resultados se traducen en puntos de recurso, en base a las combinaciones mostradas en su carta de clan. Apartará los dados con los que ha puntuado para lanzar, si lo desea, los que no haya utilizado.
Debe tenerse en cuenta que si no se puede puntuar en una tirada, se pierden la mitad de los puntos de recurso que se lleven en ese momento. De esta forma, tendrá que valorar si seguir o plantarse. No pueden combinarse los resultados de dos tiradas. Las habilidades de esfuerzo y recurso suponen ventajas en la obtención de recursos.
Al conseguir los resultados marcados con el asterisco en la carta de clan, el jugador puede quedarse con 25 puntos de recurso y llevar a cabo la habilidad de su facción. Puede ignorarla, llevando a cabo el recuento con normalidad.
2. Fase de Reclutamiento.
Podrá comprar hasta dos cartas del centro de la mesa, atendiendo a su valor y a los puntos de recurso de los que dispone. Cada vez que adquiera una, el hueco se repone. Al aparecer un evento, se lleva a cabo su efecto y se repone el espacio dejado.
Si lo desea, puede restarse 25 puntos de recurso para descartar las cuatro cartas visibles y extraer otras cuatro. Las habilidades de alianzas equivalen a costes menores en base al clan que se posea. Las cartas obtenidas se sitúan en la zona propia, aplicando las posibles habilidades de sabotaje.
Sólo podrán tenerse dos filas de tres cartas cada una, por lo que si no hay hueco, tendrán que sustituirse. Al final de esta fase, pueden reorganizarse como se quiera.
3. Fase de Recuento.
Se cuentan los puntos de victoria que muestren las cartas para actualizar el marcador. También deben contarse los de aquellos jugadores cuya zona haya sufrido cambios.
Debe tenerse en cuenta que tener tres cartas de infantería, barco o caballería suma un punto; cinco de ellas se traducirán en tres puntos adicionales. El vencedor será el primero en alcanzar los puntos establecidos en función del número de jugadores.
RISING FOR THE THRONE: CONCLUSIONES
Un juego de cartas y dados donde crear un poderoso ejército, capaz de alzarse hasta la victoria y, ya de paso, de pisotear a los demás. Así podríamos definir Rising for the Throne, juego que no ha pasado desapercibido desde su presentación en Kickstarter.
El motivo es evidente: su gran similitud con Juego de Tronos. Como ya hemos visto, los parecidos entre sus personajes y sus emblemas son más que razonables. Así, los amantes de la serie de televisión serán arrastrados a un universo familiar. ¿Realmente éste es Varys? ¿Tyrion? ¿Fantasma? ¿Es Karla la nueva Madre de Dragones?
Establecer relaciones entre ambos mundos, con sus debates, es un hecho inevitable. Sin embargo, no es necesario ser fan de la serie. Con querer formar parte de una aventura de fantasía, conspiraciones y enfrentamientos es más que suficiente.
La competición está protagonizada por los dados. Como suele ocurrir en estos casos, el azar está presente. Los juegos de dados ya recurren a numerosas fórmulas para que la gestión y la estrategia lleven el mayor peso posible, lo que puede comprobarse en Rising for the Throne.
Si bien es cierto que cada turno dependerá de los resultados obtenidos, podemos moldearlos a nuestro antojo. El resultado es una toma de decisiones constante que gira en torno al riesgo. Cuando los resultados, combinados con las habilidades de nuestras cartas, son maravillosos, no hay problema. Cuando no lo son tanto, ya sí.
Tras aplicar los efectos que tuviéramos, habrá que decidir entre realizar una nueva tirada o plantarse. Puesto que si no conseguimos puntuar en ella perderemos la mitad de los recursos ganados, hay que pensarlo bien. Atender al mapa de puntuación, a los ejércitos de los demás y al valor de las cartas del «mercado» puede servirnos de ayuda para tomar la decisión.
Por si fuera poco, en algunos casos tendremos que plantearnos si renunciar a una buena puntuación a cambio de ejecutar la habilidad de nuestro clan. Con ella, llegarán los magníficos robos, destrucciones e intercambios, iniciándose una interacción entre jugadores.
Ya en la fase de reclutamiento, las cosas seguirán complicándose. La gestión de recursos es la gran protagonista. Podremos realizar un barrido, con su correspondiente coste, o actuar con las cartas visibles. Y he aquí la gran pregunta. ¿Cuáles compro?
Es evidente que miraremos sólo las que podamos comprar. Podremos adquirir una muy cara o dos baratas. Aquéllas que reporten una buena cantidad de puntos o las que tengan las mejores habilidades, con las que completar las tiradas. Si tienen una habilidad de sabotaje, con la que interceder en la zona del rival, mejor todavía.
Un equilibrio entre puntos y habilidades es esencial para la victoria. No nos servirá de mucho tener un gran número de puntos y pocas habilidades para relanzar dados y canjear resultados. Lo mismo ocurre a la inversa. Alcanzarlo no es moco de pavo, sobre todo cuando hay que tener en cuenta los combos.
Tener tres cartas de barco, caballería o infantería en la colección estará muy bien. Más todavía, si contamos con cinco, con sus tres valiosos puntos. Serán el objetivo de los ataques de los demás, pero también una alegría y una sorpresa. Apostar por habilidades defensivas no está de más llegados a este punto.
Tener un ejército homogéneo puede dar buenos resultados, pero también uno con potentes habilidades de esfuerzo y recurso. Fijarnos en todos estos puntos no es sencillo, de ahí que estemos ante un reto complicado, aunque gratificante. El espacio tan limitado (seis cartas) contribuye a ello.
Para evitar distracciones entre tanta decisión, las cartas de clan ordenan todo el caos mental. Presentan combinaciones de dados perfectamente explicadas. Complementadas con unos símbolos intuitivos y fáciles de recordar para las cartas, hacen de Rising for the Throne un juego con mecánicas simples y estructuradas.
La rejugabilidad está más que presente, tanto por las tiradas de dados como por las cartas, tanto de clan como de tropa y personaje. Será complicado que dos partidas se repitan. La opción de plantarse o seguir no dependerá de la valentía de cada uno, sino de la situación a la que se enfrente.
Funciona muy bien a dos jugadores, creándose intensos duelos. A más también, aunque teniendo en cuenta que cada participante que se añada aumentará la duración de la partida.
El análisis parálisis puede aparecer en cada primera fase y, puesto que no podremos utilizar el turno de los demás para planear el siguiente paso (dependerá de las cartas que haya disponibles y de los dados), las esperas llegan a ser algo largas.
Rising for the Throne cuenta con una modalidad en solitario, desafiante como ella misma. Jugaremos con nuestra facción y con la del «rival», sabiendo que éste siempre tendrá ventaja. El mapa tendrá una mayor utilidad, ya que marcará el momento en que perdamos valiosas cartas, a través de un inteligente tirada de azar, y el instante en que el contrario tendrá un turno extra.
Estas ventajas se suman al hecho de que siempre añada a su colección la carta más alta. Por tanto, ganar no será sencillo. Probablemente, nos lleve más de un intento. Puesto que una estrategia válida en una partida no lo será en la siguiente, vencer una vez no se traduce en la victoria segura para los siguientes turnos.
Con todo, esta novedad encantará a los amantes de la interacción entre jugadores. Si bien no existen los combates como tales, protagonizan carreras hasta la meta donde pisarse unos a otros es más que necesario, a la par que divertido. Se crean piques y momentos de venganza que podrían traducirse en guerras abiertas.
Las sorpresas son constantes y cada turno puede ser el último. Una buena jugada, previamente cocinada, se traducirá en un buen puñado de puntos, sobre todo aprovechando al máximo cada combinación. Los eventos, en su mayor parte negativos, funcionan a modo de imprevistos por superar.
Perder una carta no implica sólo quedarse sin sus puntos. Quizás, haya roto un precioso combo (con más puntos) o nos haya dejado dependientes del azar en el siguiente turno.
La jugabilidad de Rising for the Throne, marcada por el riesgo, las decisiones y la interacción, se completa con unos componentes muy resistentes. Se guardan en un práctico inserto, de tal forma que todo quede colocado y se facilite el montaje para la siguiente competición.
Respecto a su diseño, las cartas muestran unos bonitos dibujos realizados a mano, con contornos difusos y con forma de boceto. Entre dragones, caballeros y vikingos, encontramos dos cartas en blanco con las que alimentar la creatividad de las mentes más imaginativas.
COMPONENTES DE JUEGO
- 44 Cartas de Tropa
- 22 Cartas de Personaje
- 7 Cartas de Clan
- 6 Cartas de Evento
- 2 Cartas en Blanco
- 7 Marcadores de Clan
- 6 Dados
- Mapa de Puntuación
- Instrucciones (castellano, inglés, francés y alemán)
One thought on “Rising for the Throne: riesgo, decisiones e interacción”
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