Pablo Jiménez: «Mi juego preferido es el que todavía no he creado»

Pablo Jiménez

Pablo Jiménez ya se ha convertido en uno de los autores más activos del sector de los juegos de mesa. Tras la publicación de Monetes, Boom Party! y VooDooM, y con Kai Zen a punto de llegar a las tiendas, el creador madrileño ya tiene numerosos proyectos en marcha.

Hablamos con él sobre sus juegos actuales, con anécdotas incluidas, y acerca de sus próximos lanzamientos. Nos muestra su visión del mundo lúdico y, además, parte de su experiencia para ofrecer unos útiles consejos a quienes se inician en la creación de juegos de mesa.

 

Consola y Tablero: Monetes fue tu primer juego publicado, ¿cuál crees que es la clave de su éxito entre los jugadores?

Pablo: Creo que la clave es su dinamismo, es un juego rápido y de reglas sencillas. Quizás esté enfocado a un público más infantil, pero gusta también a mayores por su desarrollo divertido y fluido. En conjunto, resulta un juego muy adictivo, que es lo que suelo buscar en mis creaciones: que el jugador siempre quede con ganas de jugar otra partida.

Consola y Tablero: Con Boom Party!, quizás te hayas acercado más a un público adulto. Fácil de entender, pero difícil de dominar, es un auténtico destroza amistades. ¿De verdad quieres dejarnos a todos sin amigos?

Pablo: ¡Al contrario! ¡Espero que los piques solo se queden en la mesa de juego! Es cierto que Boom Party! va dirigido a un público más adulto y más gamberro. Sus reglas son sencillas, pero esconde más estrategia y más factores a tener en cuenta en el desarrollo de una partida. Lo interesante es que todo eso está camuflado en un juego muy temático donde asistiremos a una terrible y loca fiesta de cumpleaños en la que TODO vale para destrozar la fiesta a los demás cumpleañeros.

Consola y Tablero: El humor es uno de los grandes protagonistas, tanto en su estética como en las situaciones que ha generado. ¿Recuerdas alguna anécdota que se haya producido en alguna mesa explotando globos?

Pablo: Siempre que se hacen demos de Boom Party! en eventos y tiendas se intenta recrear al máximo el ambiente de una fiesta de cumpleaños. Por tanto, la mesa se llena de globos, hay chucherías e incluso los jugadores más lanzados se ponen atuendos acordes con un cumpleaños de jóvenes traviesos (gafas de plástico, narices postizas, gorritos…). Esto da pie a muchas anécdotas, por ejemplo, cantar el cumpleaños feliz al ganador de la partida o entregarle una banda de cumpleañero, jugar pinchando globos de verdad en lugar de los que vienen en el propio juego…

Pero de entre todas, hay una situación muy graciosa que se da en algunas partidas y la hemos bautizado como “el suicidio del payaso loco”. Consiste en una pifia tremenda por parte del jugador: éste juega la carta del ‘Payaso Loco’ (que permite activar la acción de una carta adyacente) al lado de la carta ‘Gas Tóxico’ (su acción es eliminar las cartas de dicho tablero).

El resultado es que el jugador, sin darse cuenta, coloca al payaso y, acto seguido, debe eliminarlo del tablero: una jugada totalmente absurda y disparatada con la que todo el mundo se ríe. Por supuesto, aquí debemos aplicar ese dicho de “carta sobre la mesa presa” y nada de segundas oportunidades.

Consola y Tablero: Tanto Monetes como Boom Party! recurren a los símbolos matemáticos. ¿Consideras que todo juego tiene que tener su parte educativa?

Pablo: Realmente no me planteo crear juegos educativos, más bien juegos en los que, a través de una mecánica sencilla y fácil de explicar, el jugador pueda usar estrategias interesantes para conseguir la victoria. Mi filosofía es esa precisamente, crear juegos sencillos de reglas, con mecánicas interesantes y profundidad en cuanto a su desarrollo.

Me gusta que puedan jugar tanto jugones como no jugones, tanto un público adulto como un público adolescente. En definitiva, intento que mis juegos vayan destinados a cualquier perfil de jugador y que todos queden satisfechos tras la experiencia de juego.

Kai Zen

Consola y Tablero: Kai Zen llegará a las tiendas en torno al mes de septiembre. Sabemos que es un abstracto de colocación de losetas, ambientado en Japón. ¿Qué más puedes contarnos?

Pablo: Se trata de un juego muy elegante en cuanto a mecánica y estética. Es de tipo puzle y estaría dentro de ese género que se ha puesto tan de moda con juegos como Azul, Sagrada o Reef. Yo los llamo puzles bonitos.

Estamos en el siglo XII, donde los jugadores somos miembros de la escuela japonesa Godai de pintores y artesanos. Nuestra obsesión es crear el emaki (pergamino) que represente al antiguo Japón de forma sublime. Dispondremos de un tablero individual donde confeccionaremos nuestro pergamino de la mejor forma posible y, para ello, seleccionaremos losetas de un tablero central mediante una mecánica de ‘draft’.

En cada loseta viene representado un clan (dragones, samuráis, monjes y campesinos) y un elemento (agua, aire, tierra y fuego). Tenemos que combinarlos de la mejor manera posible, consiguiendo el mayor número de combos según una tabla de puntuación, que se usará al final de partida. Es un juego para todo tipo de jugadores y gustará a un público de cualquier edad, a partir de 10 años.

Dani, de Last Level, pudo probarlo en DAU y le gustó mucho, así que no se lo pensó demasiado y nos embarcamos en el proyecto. Buster también ha sido parte muy importante en el desarrollo y coordinación de textos y componentes. Por último, también quiero mencionar el exquisito trabajo de diseño gráfico por parte de los chicos de 221B, que han llevado a cabo de forma magistral. Estamos deseando que llegue a tiendas en septiembre y viaje junto a Boom Party! a Essen de este año.

Consola y Tablero: VooDooM se pone a la venta este mes de julio como un juego solidario. ¿A qué se destinan los beneficios?

Pablo: VooDooM nace como un proyecto solidario que me propone David Marchal (2d6 Magazine) que consiste en ofrecer al público, de forma gratuita, la descarga de un juego de mesa mediante un código QR en la revista 2d6 Magazine de junio. Necesitaba un juego ligero, rápido, veraniego, de pocos componentes y para muchos jugadores, así que le propuse revisar un prototipo de un juego de 55 cartas que tenía más o menos cerrado y le pareció bien, ya que se ajustaba bastante a los requisitos.

Más tarde, se embarcaron en el proyecto David GJ (ilustrador de Virus!), que ha hecho un fabuloso trabajo con las ilustraciones captando a la perfección el alma del juego, y Ramón González (editorial El Troquel) para la fabricación del juego, ya que debido al alto número de descargas y las peticiones constantes de la gente para tenerlo en formato físico profesional, pensamos dar un paso más y que la gente lo pudiera comprar.

Una vez formado el grupo de trabajo, nos pusimos manos a la obra. Lo primero fue quedar en Protos y Tipos para probar bien el juego entre todos y ver sus posibilidades. A continuación, siguió la labor de testeo en Madrid, tanto en eventos como con asociaciones de juegos. Cuando el desarrollo del juego quedó totalmente cerrado, pasamos a las reglas y a su formato. Más tarde, pasamos a las ilustraciones y, por último, a su fabricación.

Estamos muy contentos con la respuesta de la gente, tanto por el gran número de descargas como por los pedidos hechos a El Troquel. ¿Cuál será el siguiente paso? ¡Lo veremos después del verano! Por último, y respondiendo a la pregunta, los beneficios del juego irán destinados a la creación y difusión de contenido relacionado con el mundo lúdico en nuestro país a través de la revista 2d6 Magazine.

Consola y Tablero: Lo has definido como “una patata caliente”, donde nos pasaremos un coco de unos a otros. ¿Vuelven a ser las risas y la enorme interacción las grandes compañeras en la mesa?

Pablo: Indudablemente. Ésos son los puntos fuertes del juego, unido a la velocidad con que se desarrollan las partidas y los factores de ‘push your luck’ e incertidumbre constante. En la isla de Haitiki hay una antigua maldición que los ancestros encerraron en un coco. Estos espíritus están a punto de liberarse del coco maldito, por lo que los habitantes de la isla, poco amigables, van a intentar escapar de esta maldición pasándose el coco de unos a otros, esquivándolo, usando los poderes del chamán y realizando carambolas disparatadas.

De ahí que la base del juego sea ese sistema conocido como patata caliente. Es un juego en el que no hay un ganador pero sí un perdedor, que será el jugador que reciba la maldición y que será convertido en un triste zombi errante. También hay que señalar un factor muy importante, y es su amplio número de jugadores (hasta 8) y su corta duración, lo cual hace que la gente quiera repetir partidas y sea ideal para grupos de amigos o familia reunidos en fiestas, en la piscina, etc.

Monetes

Consola y Tablero: Con esos cuatro juegos ya publicados o a punto de publicarse, imaginamos que alguno de ellos será tu ojito derecho…

Pablo: No me atrevería a decantarme por ninguno en concreto. Cada uno de ellos tiene una historia de evolución muy bonita y son diferentes entre sí, aunque en esta primera etapa tengan en común el desenfado y su alta interacción. Yo pienso que mi juego preferido es el juego que todavía no he creado.

Consola y Tablero: ¿Cómo ves el sector de los juegos de mesa en España? ¿Se puede vivir siendo autor?

Pablo: El sector está creciendo muchísimo, tanto en lo referente al público como en lo estrictamente profesional (editoriales, autores, ilustradores, imprentas…). Es bonito ver como este mundo lúdico se va expandiendo cada vez más y a paso ligero. A pesar de todo, en España no creo que se pueda vivir de la creación de juegos de mesa. Si consigues unos números de ventas decentes y vas publicando juegos de forma regular te pueden ofrecer unos beneficios interesantes, pero de ahí a poder vivir de ello hay un gran trecho por delante.

Consola y Tablero: ¿Qué consejo darías a los creadores de juegos de mesa que sueñan con ver sus ideas en tiendas y estanterías?

Pablo: Que trabajen duro por su juego y no se rindan, aunque al principio sea bastante duro y reciban críticas o crean que su juego no va a llegar a ninguna parte. Si confías verdaderamente en tu proyecto, haz que tus amigos jueguen, que tu familia juegue y, poco a poco, intenta probarlo en clubs de juegos, en tiendas, eventos…

Es bueno tener mucho ‘feedback’ de la gente, pero sobre todo saber encajar las críticas y no venirse abajo, lo cual en ocasiones es difícil. A veces, una mecánica que considerabas brillante, a la gente no le gusta o algo que pensabas que funcionaría bien no encaja en el desarrollo de la partida.

Esto es muy común, es decir, el hecho de volver a casa después de testear el juego y tener que cambiar muchas cosas. Incluso volver a empezar casi desde cero, pero también es lo bonito, ir viendo crecer lo que al principio solo eran papelitos con símbolos. Si no fuera por Raquel, Cris, Charly, Iván, Chechu, la asociación Caballeros Templados y LUDO, mis juegos posiblemente no habrían llegado hasta donde están.

Consola y Tablero: ¿Tienes otros juegos de mesa en camino?

Pablo: Hasta la fecha están publicados Monetes (El Troquel), Boom Party! (Eclipse y Last Level) y VooDooM (El Troquel). En septiembre saldrá a la venta Kai Zen (Last Level), y más adelante Magus Novatus (Átomo) y Crazy Zombies (Mercurio). Además, ya hay dos juegos a punto de firmarse para su publicación: Baransu y Antiquarium. En cuanto a prototipos, el último en el que estoy trabajando es La Fuga del Loco, con una mecánica original y muy divertida.

Consola y Tablero: ¿De dónde sacas la inspiración para crear juegos con temáticas y mecánicas tan diferentes entre sí? ¿Algún referente?

Pablo: Al comenzar un juego, suelo empezar casi siempre por la mecánica. En mi cabeza voy dándole vueltas y empiezo a desarrollar la idea y a hacer pruebas yo solo. Si veo que la mecánica engancha y está bien, voy trabajando en ello hasta que va cogiendo forma, primero con papelitos, dibujos, símbolos, etc. A continuación, busco un tema que pueda encajar bien y lo imprimo en cartas para que quede un poco más vistoso y la gente no salga corriendo. El prototipo tiene que ser amable con la gente también estéticamente, sin duda eso ayuda.

En cuanto a referentes, hay muchos autores que me gustan, por ejemplo Bruno Cathala, Friedemann Friese, Corey Konieczka, Philip Walker-Harding y, por supuesto, Kramer y Kiesling y Reiner Knizia. En el marco español, Manu Palau, Paco Gómez, Manu Sánchez, Eloi Pujadas y Paco Yánez, entre otros.

Supongo que indirectamente recibo influencia de todos los juegos que me gustan, más que de los propios autores, es decir, puede sorprenderme una idea o una mecánica de un juego, pero ni siquiera pertenece a un autor conocido y lo valoro igualmente. Por tanto, esto tiene más que ver con los juegos de forma independiente que de autores en concreto, bajo mi punto de vista.

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