Cuadrado a la izquierda y semicírculo a la derecha. Vamos bien. El primer dibujo empieza a tomar forma, aunque aún no tengo claro qué puede ser. ¿Un robot? ¿Una caja con cara de susto? Con el segundo, me decanto por una aspiradora. Reseñamos El Maestro.
DESTREZA E IMAGINACIÓN
El Maestro es un juego de mesa de 3 a 8 participantes, con retos de 30 minutos, indicados a partir de los 8 años. Lo firma Valéry Fourcade, con ilustraciones de Stéphane Escapa y Bony.
Publicado por TIKI Editions, su versión en castellano acaba de sumarse al catálogo de Tranjis Games. Tras la publicación de Cerbero, la editorial apuesta por un juego familiar marcado por la destreza y por la imaginación. Ya está llegando a las tiendas, con componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano, a un precio que ronda los 20 euros.
Estamos ante una propuesta protagonizada por el dibujo. El Maestro realiza una obra en el aire, con ayuda del dedo y de los gestos. Los demás tendrán que reproducir los trazos en sus hojas de papel para, después, adivinar de qué se trata.
EL MAESTRO: UNA PARTIDA
Antes de empezar, se coloca el atril en el interior de la caja, junto a las cartas de obra. La partida se desarrolla en cuatro rondas. El vencedor será quien haya sumado más puntos al finalizar la última, tanto por sus dibujos como por sus logros como Maestro. Cada ronda consta de tres fases.
1. El Maestro representa su obra.
El Maestro toma una carta de obra para situarla sobre el atril, de tal forma que quede oculta ante los demás. Los jugadores obtienen una hoja, un lápiz y una pantalla.
Comienza a dibujar la obra en el aire, con el dedo, pudiendo utilizar una o dos manos. Los gestos, señalados en las pantallas y en la guía, servirán para marcar la posición de las formas en el lienzo.
Siempre debe empezar por las formas rosas. Los jugadores tratan de reproducir en sus hojas lo que el Maestro está dibujando, atendiendo a los trazos, a los tamaños y a las posiciones a las que aluden los gestos.
2. El Maestro completa su obra.
Una vez que el Maestro haya terminado, todos firman su dibujo. Escriben, mediante dos palabras y en la parte inferior, lo que crean que han dibujado. Se muestra la obra original y se descubren los dibujos, retirando las pantallas.
3. Puntuación.
El Maestro concederá dos puntos al mejor dibujo y un punto al que crea que merezca una mención de honor. Por cada palabra correcta (no es preciso que sea exacta), cada jugador recibe un punto. Si dos o más jugadores han coincidido en la misma, aunque no tenga relación con la obra, también obtienen un punto.
A continuación, el Maestro recibe dos puntos si ha hablado durante la presentación. Si no lo ha hecho, y al menos uno de los jugadores acertó dos elementos de la obra, obtiene tres puntos (de lo contrario, también gana dos puntos). Se queda la carta de obra para recordarlo y escoge a otro para que se convierta en Maestro.
EL MAESTRO: CONCLUSIONES
Resulta que no ha habido ni robot ni aspiradora. ¡Y eso que las pequeñas líneas parecían pelusas a punto de ser atrapadas! Cuando el Maestro ha revelado la obra, he flipado en colores. Un queso. Un ratón. La culpa de este desastre es sólo suya.
Me llega el turno de plasmar una obra en el aire y de demostrar lo sencillo que es. Tengo que reconocer que me muevo como pez en el agua realizando gestos. Esto va dentro, eso a la derecha y eso a la izquierda. Me he emocionado demasiado, pero sé que mis chicos lo habrán entendido todo.
Descubro al precioso pingüino con gorro y los demás muestran sus creaciones. ¿De verdad has dibujado un huevo frito en un plato? ¿Por qué demonios estoy viendo un oso de peluche sin ojos? ¿De verdad creías que era un tulipán? Algo o todo ha salido mal. ¿Culpa mía o de mis compañeros?
El Maestro es un ‘party’ que recurre al dibujo como elemento principal. No premia a quienes tengan un artista dentro, sino a los que mejor sepan transmitir e interpretar. Con toques propios del clásico Teléfono Escacharrado, presenta numerosas diferencias en relación a otros títulos del género.
La principal salta a primera vista. Llega con el dibujo en el aire, mecánica que además de ahorrar papel, es capaz de crear partidas repletas de sorpresas y de risas. Convertirse en Maestro es una de las partes más divertidas. Tras tomar una obra, el primer paso es organizarse.
Si bien hay que dibujar las formas rosas primero, es importante idear una estructura en la que prevalezca la sencillez y la rapidez. En la medida de lo posible. Marear a los jugadores pasando de una figura a otra no es la mejor opción, por muy eficaces que sean los gestos.
La guía de gestos resulta de utilidad, ya que en las primeras partidas aún no nos habremos familiarizado con ellos (tanto en el papel de Maestro como en el de jugador). Es recomendable que estén al alcance de todos y que el Maestro vaya con calma. Dejar un tiempo prudencial para que dibujen es necesario para que no se pierdan las siguientes formas.
Uno de los grandes errores es dar por seguro algo que no lo es y no ponerse en la piel de quienes tratan de adivinar. En un 90% de las partidas, comprobaremos como lo que parecía claro ha acabado por darse la vuelta. Y he aquí otro de los mejores puntos de El Maestro.
Descubrir los dibujos de los jugadores se traduce en ataques de risa. De los buenos. Llegan al comparar la obra original con los dibujos, por parte de los dos bandos. Las caras de sorpresa e incredulidad de los jugadores no tienen precio.
Llegados al reparto de puntos, comprobamos como esta novedad evita las «trampas» propias del género. Al saber como dos jugadores están igualados en la puntuación, puede ser habitual que uno fastidie a otro con dibujos menos elaborados, con el objetivo de que no acierte.
Aquí no ocurre, puesto que el Maestro también obtiene beneficios. Los valiosos tres puntos se obtendrán si al menos alguien ha acertado dos elementos de la obra, por lo que todo se iguala. El esfuerzo está recompensado, en base a los resultados de los demás. Por su parte, un trabajo mal realizado por parte del Maestro puede traducirse en puntos para los demás.
Desde el otro lado, El Maestro también es diversión en estado puro. Seguir las indicaciones del maestro no es moco de pavo, por muy familiarizados que estemos con los gestos. Perderse un pequeño detalle o que éste se deje algo, es sinónimo de dibujos completamente diferentes a la obra. Tampoco hay que olvidar que las representaciones se ven al revés.
A medida que vamos dibujando, es preciso aplicar ya la imaginación (aunque sin pasarse). Dejar la adivinación para el final puede cerrarnos puertas, puesto que si empezamos a intuir durante el dibujo, todo irá cobrando más sentido. Llegado el momento de escribir las dos palabras, podemos tener claro todo o nada.
Si ocurre lo segundo, es mejor intentarlo. Observaremos la creación una vez más y pondremos lo que nos venga a la mente. Quizás, haya suerte y no andemos muy desencaminados… Al menos, siempre habrá algo por ganar: risas y más risas.
Con ello, debe quedar claro que los retos son más complicados de lo que parecen, a pesar de contar con unas reglas extremadamente sencillas. Hasta que no nos pongamos en la piel del Maestro y del jugador, no sabremos realmente todo lo que pueden dar de sí unas simples líneas.
Sin perderse en ningún momento la originalidad, aparecen los distintos niveles de dificultad. Para las primeras partidas, es recomendable utilizar sólo las obras marcadas con una estrella. Además, el Maestro podrá hablar para decir los nombres de los gestos. Así, empezaremos a interiorizarlos.
A partir de las primeras partidas, es más que recomendable prescindir de la comunicación verbal. Además, podremos introducir las cartas de dificultad media e, incluso, alta. Los retos se habrán vuelto mucho más exigentes. Para complicar aún más la existencia, aparecen los gestos avanzados o incluso la opción de crear los propios.
Estas posibilidades dan forma a un juego que se adaptará al nivel de los participantes. Puede ser disfrutado sin problemas por los más pequeños y por los adultos, sin importar su experiencia en los juegos de mesa. Incluso los niños menores de 8 años podrán participar sin problemas e impresionar con su imaginación.
La libertad aparece al jugar más rondas de las establecidas, algo más que recomendable dado lo mucho que llega a enganchar. Podemos aplicar reglas caseras y practicar en esa invención de gestos, con alguna broma que el grupo conozca.
Sus 70 cartas reversibles crean 140 obras. En función del ritmo que llevemos, nos durarán más o menos tiempo. Lo que está claro es que, una vez representada una, sería muy fácil identificarla en siguientes partidas. Sin embargo, existen soluciones para ganar rejugabilidad.
La primera consiste en no mirar más de lo necesario. Si el Maestro rebusca entre las cartas hasta encontrar una de su agrado, habrá visto muchas otras por el camino. Tal vez, no se haya detenido a mirarlas, pero la memoria fotográfica le llevará a recordarla y, por tanto, jugará con mucha ventaja en la adivinación.
Si vamos a jugar muchas rondas, podemos repartir un par de cartas a cada uno, para evitar que el Maestro vea las que después tendrá que adivinar. Las utilizadas podremos guardarlas por separado, aprovechando la espaciosa caja.
Aun así, se acabarán gastando antes o después. Si no ha pasado el suficiente tiempo como para haberlas olvidado, recomendamos crear las propias. Cada uno dará forma a unas cuantas, que utilizará siempre que tenga que ser Maestro. No tendrán que recurrir a trazos complicados.
Al tratarse de creaciones individuales, podrán entrar en juego series de televisión, videojuegos o incluso situaciones que ha vivido el grupo, sin olvidarse de los objetos cotidianos. Es una forma de seguir exprimiendo el juego, sin miedo de tener que dejarlo en la estantería hasta que el tiempo haga de las suyas.
Su compra, en algunas tiendas, está acompaña de un pack promocional dedicado al cine. Consta de diez cartas que nos llevan a representar y a dibujar películas, atendiendo a sus elementos destacados. Por mucho que tengamos la tentación, es necesario no mirarlas para que no se arruinen las sorpresas.
El Maestro es, como se indica en su manual, una recompensa al mérito artístico y a las palabras, como jugador, y a la creatividad, como Maestro. Tranjis Games nos acerca esta propuesta que encajará a la perfección en los encuentros de Navidad. Por tanto, se lanza en las mejores fechas posibles.
Al no necesitar experiencia previa en los juegos, saldrá muy fácilmente a mesa. Su preparación es muy rápida, algo que siempre ayuda. El atril se monta en unos segundos, siendo también muy fácil de recoger.
Las cartas son resistentes, mientras que el bloc de dibujo consta de muchas hojas. Si se acaban, pueden ser sustituidas sin problemas por folios. Recordamos que la guía de gestos debe permanecer siempre visible para todos, evitando confusiones.
COMPONENTES DE JUEGO
- 70 Cartas (doble cara)
- 7 Pantallas
- 7 Lapiceros
- Bloc de Dibujo
- Atril
- Guía de Gestos del Maestro
- Instrucciones (castellano)
2 thoughts on “El Maestro: dibujos en el aire en lo nuevo de Tranjis Games”
Comments are closed.