Frankenstein: compras, ventas, subastas y saqueos

Frankenstein

Tener que adquirir materia prima de dudosos proveedores no me hace demasiada gracia. Y ya imaginaréis que llevo todavía peor saquear cementerios. ¿Por qué nadie me advirtió de esto cuando me dediqué, durante años, a estudiar la alquimia? Reseñamos Frankenstein.

 

LAS OCHO PARTES DEL CUERPO

Frankenstein es un juego de mesa de 2 a 5 participantes, con competiciones de 35 minutos, indicadas a partir de los 10 años. Lo firma Yehuda Berlinger, mientras que sus ilustraciones corren a cargo de David G. Forés.

Estamos ante un nuevo título de producción propia de Invedars, ya disponible a un precio que ronda los 22 euros. Tras el éxito de su campaña en Kickstarter, se presenta en una caja mediana, con componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano, inglés, alemán, francés e italiano.

La que es una nueva edición de It’s Alive!, con cambios estéticos, nos traslada al siglo XIX, en la piel de científicos locos. Todos ellos compiten por ser el primero en crear vida, aprovechando sus conocimientos en la alquimia. La base ya la tienen, pero necesitarán ocho partes del cuerpo con las que dar forma a su monstruo. La compra, la venta, las subastas y los saqueos están a la orden del día.

 

FRANKENSTEIN: UNA PARTIDA

Cada jugador recibe una pantalla. Detrás, colocará doce monedas y un tablero. El mazo se deja en el centro de la mesa, junto a la reserva de monedas. Durante su turno, cada participante realiza una acción, a escoger entre dos.

Frankenstein reseña

1. Comprar, vender o subastar. 

Con esta opción, levanta la primera carta del mazo y la deja visible. Puede comprarla, devolviendo a la reserva tantas monedas como equivalgan a su valor, o venderla, recibiendo tantas monedas de la reserva como se indiquen en su valor de venta. En este caso, la coloca en la parte superior de su cementerio, boca arriba.

También podrá iniciar una subasta, en la que nunca se superará el valor de la carta. Respetando el orden de turno, cada jugador sólo podrá realizar una puja, superior a la anterior.

Si el que ha iniciado la subasta la ha ganado, habiendo pujado más monedas, las paga a la reserva. En caso de haber sido otro, éste pagará las monedas al jugador en turno y se quedará con la carta. La carta obtenida, sin importar el método, se incorpora a su correspondiente zona del tablero.

Los ataúdes funcionan a modo de comodín. Al mostrarse una revuelta de aldeanos, debemos pagar su coste con monedas, cartas o con una combinación de ambas. Tomamos la carta para guardarla detrás de la pantalla y levantamos una más.

Si se vuelve a mostrar otra igual, se deja a un lado para robar de nuevo. Al final del turno, se devuelven las cartas apartadas y se mezclan con el mazo. De no poder pagarse el coste de una revuelta, descartamos la parte del monstruo con el valor más alto o entregamos todas las monedas. La revuelta se elimina.

Frankenstein juego

2. Saquear.

En lugar de levantar una carta del mazo, puede decidir saquear la primera de cualquier cementerio (incluyendo el suyo). Para ello, devuelve a la reserva tantas monedas como correspondan al valor de saqueo de la carta, y la incorpora a su zona.

Es posible pagar también con cartas ya obtenidas, con revueltas de aldeano o con una combinación entre monedas y cartas. Se tiene en cuenta el valor de cada una y, si se utilizan como método de pago, se dejan boca arriba en el cementerio. Las de revuelta se eliminan.

Fin de la partida. 

Tras realizar la acción, pasa el turno al jugador de la izquierda, y así sucesivamente. Se repite la misma mecánica hasta que alguien haya reunido las ocho partes de su monstruo, convirtiéndose en el ganador de Frankenstein. En partidas a 4 y a 5, no se podrá ganar hasta que no nos deshagamos de las partes repetidas.

 

FRANKENSTEIN: CONCLUSIONES

¿De verdad esperas que te compre otro cerebro? ¿Y a ese precio? Es a ti a quien le haría falta uno, y a ser posible, de los nuevos. No hay quien entienda a estos proveedores. La ley de la oferta y de la demanda no parece influir demasiado en los productos que ofrecen.

No voy a pagar ocho monedas por él, y más sabiendo que el último me ha costado cinco. Tengo dos opciones: venderlo a un anatomista por cuatro o iniciar una subasta. Creo que, con la segunda, puedo sacarme un buen pellizco. Ya se sabe, esta parte del cuerpo siempre gusta…

Inicio la subasta con seis monedas. A lo grande. Vamos, científicos locos, subid esta cantidad. Sé que alguno de vosotros lo necesitará para dar vida a su monstruo en un futuro. Nadie parece reaccionar. El sudor frío empieza a caer por mi frente al ver como seré yo quien se quede con algo repetido, pagando muchísimo dinero.

Frankenstein como jugar

Me dispongo a efectuar el pago cuando veo que otro se decide a participar. Siete monedas. Gracias, muchas gracias. Recojo las monedas con la mayor de mis sonrisas y con un enorme alivio. Toma, bonito, tu carta. Un momento, ¿qué haces apartando la pantalla? Compruebo como su monstruo tiene todas las partes del cuerpo. ¿De verdad? ¿Y ahora qué hago yo con tantas monedas?

Las partidas a Frankenstein están marcadas por la sencillez y la lógica. Antes de terminar la primera, estaremos tan familiarizados con las reglas que todo fluirá por sí mismo. Comprar, vender, subastar y saquear. El análisis parálisis no existe, por lo que la rapidez seguirá potenciando una partida tras otra.

Jugar a esta novedad es como conducir. Los turnos quedarán automatizados, pero a su vez, no podemos prescindir de la atención ni de la concentración. Es fácil de explicar y de comprender, pero no tanto de dominar.

Toma como eje central las subastas, combinadas con la gestión del riesgo. La interacción entre jugadores hace acto de presencia. Si bien no podremos robar partes del monstruo a otros jugadores, sí que influiremos en lo que van a obtener. O, al menos, lo intentaremos.

A la hora de tomar una decisión, no sólo habrá que tener en cuenta lo que nos queda para lograr la victoria. Centrarse únicamente en nuestro monstruo puede salir bien si los demás no hacen de las suyas, pero al mínimo percance, todo se irá al garete. Existen numerosas estrategias posibles, pero la mejor será jugar con un ojo en nuestro tablero y con otro en las jugadas de los demás.

Invedars

A más participantes, más complicado será recordar qué ha conseguido cada uno. Sólo los habituales a la estrategia lo tendrán todo controlado. Los demás irán descubriendo sobre la práctica lo importante que resulta recurrir a la memorización. ¿Ése se ha llevado ya la cabeza? ¿A quién le faltaba el pie?

Atender a estos puntos, por insignificantes que parezcan, puede marcar nuestro plan a seguir. Así, si sospechamos que a alguien le falta una determinada parte del cuerpo, haremos todo lo necesario para que no la consiga. La compraremos directamente, sin importar que ya la tengamos, o la venderemos. El valor de saqueo acostumbra a ser alto.

Adquirir cartas «repes» tiene más sentido del que parece. No nos servirán para ganar (e incluso tendremos que deshacernos de ellas en partidas de 4 y 5), pero pueden sacarnos de más de un apuro. No sólo las necesitaremos para que los demás no las tengan, sino para afrontar pagos.

Al saquear una carta, su valor será muy alto, por lo que son habituales las combinaciones entre monedas y cartas para afrontar esas enormes sumas. Los caprichos, al fin y al cabo, siempre son caros. También podemos recurrir a ellas para combatir las fatídicas revueltas de aldeanos.

Escojamos un plan u otro, la gestión del riesgo siempre está en Frankenstein. Levantar una carta del mazo o saquear no sólo está determinado por la parte que se puede mostrar, sino por esas revueltas. Llegado el momento, podrán quedar bastantes por aparecer, de ahí que debamos valorar si merece la pena tratar de conseguir una carta a riesgo de toparnos con ellas.

Invedars

Uno de los mejores puntos de Frankenstein es el valor de las cartas. Todo está perfectamente equilibrado. De forma resumida, la cabeza, el cerebro, el torso y el corazón son más caras que el brazo, la mano, la pierna y el pie. En las propias pantallas se informa del valor mínimo y del máximo que puede tener cada parte. Los comodines siempre son caros.

Es fundamental tener siempre presente esa información, ya que nuestra toma de decisiones debería depender de ella. Podremos comprar un pie por seis monedas, pero debemos saber que puede llegar a costarnos dos, puesto que hay otro mucho más barato.

Esto no implica que no debamos comprar un pie por seis monedas. Si sólo nos queda esa carta, es normal que paguemos todo lo que haga falta por conseguirla. E incluso si nos quedan pocas. Sin embargo, si acabamos de empezar la partida y nadie la necesita con urgencia, es algo que deberíamos valorar.

Lo mismo ocurre a la hora de saquear cartas. Siguiendo con ese pie, su precio de saqueo es de nueve. Podremos obtenerlo si realmente lo necesitamos o dejar que se quede en el cementerio, para que alguien se deje los ahorros de su vida si lo quiere. Estas ideas nos acompañarán en toda la competición.

Cuando queremos vender algo, ocurre algo parecido. Si nos hemos quedado sin monedas, algo muy habitual entre los más ansiosos, venderemos las cartas que aparezcan sin importar que el banco nos entregue una cantidad irrisoria. Sin embargo, si no vamos mal de monedas, es conveniente encontrar el mejor momento para vender.

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Conseguir una moneda no merece mucho la pena. Además, estaremos dejando esa carta sobre nuestro cementerio (tapando otra), con un valor de saqueo bastante bajo. Será una oportunidad perfecta para los rivales. Ya que esa moneda no nos sacará de pobres, quizás nos convenga más quedárnosla. Recordemos que las cartas repetidas salvan de más de un apuro.

Las subastas son una excelente forma de conseguir cartas a un menor precio y, también, de ganar dinero de los compañeros (con una nueva interacción). Para nuestra desgracia, corremos el riesgo de quedarnos con una carta que no necesitemos, tras su correspondiente pago. Las cosas no siempre saldrán como planeamos.

Con todo ello, Frankenstein es una unión entre riesgo, memorización e intuición, con finales de partida inesperados. Siempre habrá algún detalle que se nos escape, de ahí que las sorpresas (agradables y desagradables) estén muy presentes. Es fruto de un análisis constante de valores y de jugadas.

El despiste también entra en juego a la hora de no ser demasiado transparentes con las cartas que hemos conseguido y que nos quedan por reunir. Nos lleva a gestionar el dinero, atendiendo a los imprevistos y a nuestras necesidades.

Se trata de un juego familiar, a disfrutar sin importar la experiencia previa. Los novatos valorarán esa sencillez de reglas, mientras que los veteranos agradecerán esos análisis estratégicos y la necesidad de intervenir en los planes de los demás. Para añadir un plus de dificultad, aparece una variante avanzada.

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En ella, no gana quien complete el monstruo, sino quien tenga las partes más valiosas. Toda la estrategia se da la vuelta. Necesitaremos haber adquirido las cartas más caras, algo que complicará todo. ¿De dónde voy a conseguir tanto dinero? En el recuento, también se suman las monedas. Se entregan tres puntos a quien haya completado el monstruo.

Ya sea en su modalidad básica o en el verdadero reto de la avanzada, funciona muy bien a cualquier número de jugadores. Tanto las parejas como los grandes grupos se divertirán con la esencia de Frankenstein, exigente y satisfactoria. El azar está presente en el orden de las cartas, como forma de garantizar la rejugabilidad, pero las decisiones tendrán la última palabra.

Se acompaña de unas ilustraciones capaces de sumergirnos en el ambiente de terror que se respira. Los tonos oscuros son los grandes protagonistas al representar las partes del monstruo, mientras que la intensidad del fuego aparece en las revueltas. Para sentirlas en la propia piel.

Aunque los tableros no son especialmente gruesos, cumplen con su función. Destacan unas monedas resistentes y unas pantallas rígidas y estables. Como ya hemos visto, son una fuente de información fundamental para conocer los precios, bajo la atenta mirada de Mary Shelley (la autora de la novela Frankenstein). Un pequeño homenaje a una figura fundamental.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 60 Cartas
  • 49 Fichas de Moneda
  • 5 Tableros
  • 5 Pantallas
  • Instrucciones (castellano, inglés, alemán, francés, italiano)

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