Sabemos que la guerra está llegando a su fin. No podemos bajar la guardia ahora, ya que un simple despiste podría traducirse en la captura de nuestra bandera. El sargento, la espía, el coronel y el mariscal ocupan posiciones. Un último esfuerzo y la victoria será nuestra. Así es Spies & Lies: A Stratego Story.
LOS TRES ÚLTIMOS DÍAS DE LA GUERRA
Spies & Lies: A Stratego Story es un juego de mesa para 2 participantes, con competiciones de 30 minutos, indicadas a partir de los 12 años. Lo firma Don Eskridge, autor de La Resistencia. Sus ilustraciones son obra de Roland MacDonald.
Ya forma parte del catálogo de juegos estratégicos de Jumbo, a un precio que ronda los 25 euros. Se presenta en una caja de tamaño medio, con componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano, francés, portugués e italiano.
Como su propio nombre indica, toma como referencia el popular Stratego. Así, aunque cuenta con reglas y mecánicas diferentes, comparte esencia, ambientación y personajes con el clásico. Nos traslada a los últimos tres días de la guerra, con el objetivo de hacernos con la bandera del rival.
La victoria llegará al ejecutar meditados despliegues y estratagemas capaces de sorprender al contrario. Deducir sus planes resultará fundamental para frenar su avance hacia nuestra zona.
SPIES & LIES: UNA PARTIDA
Cada jugador escoge un color para sentarse junto a su lado del tablero. Coloca su torre en la casilla cero, mientras que la de agente doble se deja en el centro de su correspondiente recorrido. El marcador de día ocupa su posición. Obtiene sus cartas de misión, a colocar ordenadas en el centro de la mesa, frente a las del enemigo.
Recibe, además, cuatro fichas de inteligencia y una de estratagema. Toma sus cartas de tropa, para que el oponente descarte una, al azar. Permanecerá a un lado, boca arriba, al lado del mazo de servicio de inteligencia. Se extrae una de las cartas que lo componen.
La carta de jugador inicial se aparta, junto a las fichas de estratagema sobrantes. La partida se desarrolla en tres rondas, señaladas con el marcador de día. Cada una consta de tres fases.
1. Despliegue.
Cada jugador selecciona cuatro cartas de tropa de su mano para situarlas, boca abajo, junto a sus cartas de misión. Deberán estar ordenadas de menor a mayor valor. La cualidad del sargento le permite colocarse en cualquier posición.
2. Inteligencia.
Se muestra la primera carta del mazo de servicio de inteligencia. Atendiendo a los cuatro números con los que cuenta, los dos participantes colocan fichas de investigación sobre las cartas de misión de los combatientes cuyo rango se muestra en la carta. El sargento es la excepción.
3. Misión.
El jugador inicial tendrá que adivinar qué combatiente ocupa la primera posición del enemigo. Tras anunciar el rango, se muestra la carta. Si acierta, avanza su torre dos espacios en el marcador. El combatiente se gira, ya que queda fuera de combate.
Cada vez que una torre llegue al diez, la de agente doble avanza tantas posiciones (en dirección al rival) como equivalgan al marcador de día. Es decir, una en la primera ronda, dos en la segunda y tres en la tercera. Vuelve a la casilla cero y pierde los puntos de avance que le quedasen, salvo que la cualidad del combatiente indique lo contrario.
En caso de no acertar, el combatiente lleva a cabo su habilidad. Puede, entre otros efectos, hacer avanzar la torre propia o retroceder la del rival, mover al agente doble o eliminar personajes. El siguiente jugador intentará adivinar la identidad del primer combatiente, y así sucesivamente, hasta que todos hayan sido revelados.
Antes de que el rival trate de adivinar una posición, es posible colocar una ficha de estratagema sobre el combatiente. En caso de no adivinar de quién se trata, avanza su torre cuatro espacios una vez que haya efectuado la cualidad del combatiente. La ficha se descarta, sin importar si ha resultado útil o no.
Fin de la ronda.
Se recogen las cartas de tropa utilizadas. El rival, de forma aleatoria, seleccionará una. No podrá jugarse en la siguiente ronda, quedándose boca arriba, mientras que la que estaba fuera de combate regresa a la mano.
Se retiran las fichas y la carta de servicio de inteligencia pasa a la zona de las antiguas. Se avanza el marcador de día y se designa a otro jugador inicial.
Fin de la partida.
La competición finaliza en el momento en que el agente doble llegue hasta la bandera contraria. El jugador que alcance la puerta del fuerte enemigo tendrá que detenerse. Si en un turno posterior todavía está ahí y avanza, gana la partida.
Muestra sus cartas de combatiente, para comprobar que están en el orden correcto (de no ser así, pierde). Si al completarse la tercera ronda, nadie ha logrado este objetivo, pierde el que tenga al agente doble más cerca de su bandera.
SPIES & LIES: CONCLUSIONES
La culpa de todo la tuvo el mariscal. Insistimos en que no era el mejor momento para pasar a la acción, pero se puso cabezota. Si bien es cierto que su cualidad especial nos iba a resultar muy útil, era demasiado obvia su presencia. ¿O tal vez éste era el truco para despistar?
Fuera lo que fuera, no ha servido de nada. Duele mucho ver como el agente doble ha avanzado hacia nosotros. Cada paso se traduciría en una herida, de ésas que quedan grabadas para siempre a fuego. Nuestra bandera ha sido capturada. Los gritos de alegría del bando contrario son la sal en la llaga.
Spies & Lies es la suma de deducción, despiste y estrategia. Si bien no estamos ante un juego de mesa de reglas complicadas, sí que cuenta con un nivel de exigencia alto. Nos obliga a descubrir los planes tácticos del oponente, mientras protegemos los nuestros. En caso de descuidar cualquiera de estos puntos, estaremos perdidos.
A lo largo de todo el reto, la acción y la reacción se distorsionan. No es para menos, puesto que el avance no sólo dependerá de nuestras dotes adivinatorias (con menos azar del que parece), sino de la capacidad para mantener ocultas nuestras tropas.
Con una esencia que recuerda mucho a Coup, nos veremos obligados a tomar todo tipo de decisiones. A escoger a combatientes. A renunciar a muchos de ellos, no porque su cualidad no sea buena, sino porque constituirían jugadas demasiado predecibles. Y lo imprevisible forma parte de Spies & Lies.
El propio desarrollo de la partida será el que mejor nos informe de la estrategia a utilizar. El tiempo es escaso, por lo que sólo llevaremos a cabo tres elecciones. En cada una de ellas, realizaremos un exhaustivo análisis, en base a lo que queramos conseguir.
Existen combatientes, como el coronel o el mariscal, que permiten avanzar muchísimas casillas de una vez. Otros como el general hacen avanzar al agente doble dos espacios. ¿Quién no iba a querer tenerlos en su equipo?
Esta misma pregunta será la que limite su uso. Si actuamos de la forma más predecible, habremos perdido una ronda entera, mientras que rival avanza. Tal vez, nos convenga más otra combinación de combatientes. Recurrir a ella puede ser la forma de aprovechar su efecto. Ya se sabe, sin prisa, pero sin pausas.
Mentiríamos si dijésemos que no hay combatientes mejores que otros. Lo hay y con grandes diferencias, aunque todos resultarán muy útiles si encontramos el momento de utilizarlos. Quizás, no estemos avanzando diez casillas de una vez, pero sí cuatro por cada acierto, de la mano del explorador.
Las capacidades para eliminar a personajes, obtener nuevas fichas de estratagema o desactivar bombas tampoco deben pasar desapercibidas. Insistimos en que será el propio desarrollo de la partida el que nos indique el camino a tomar.
Mientras seleccionamos a los muchachos, es fundamental saber cómo vamos a colocarlos. Siempre tendrán que estar en orden ascendente. El sargento no nos proporcionará un avance enorme, pero será muy útil para despistar. No ocupará la posición que le corresponde y, además, puede dar información falsa.
Unas cuantas rondas serán suficientes para comprender como los valores más bajos proporcionan un mayor arco para despistar. Dejando a un lado al sargento, si la primera de nuestras cartas es un siete, las siguientes deberán ser un ocho, un nueve y un diez, algo que permitirá al rival efectuar un combo de adivinación.
Por contra, al movernos con números más bajos, tendremos más margen de maniobra. Si el primero es un dos, tendremos otros ocho números para ocupar las tres posiciones restantes. Sin embargo, no hay nada infalible. Apostar únicamente por los combatientes con habilidades directas en cuanto a avance puede salirnos bien.
Los habituales pueden sacar provecho a las cartas del servicio de inteligencia a la hora de escoger a sus tropas. Las que ya se han jugado se quedan con sus valores visibles. Si se han memorizado las combinaciones de números que quedan por salir, jugaremos con cierta ventaja. ¿O todo lo contrario?
La expresión de nuestro rostro puede delatar nuestras intenciones. Llegado el momento de levantar la carta de servicio de inteligencia comprobamos como la suerte a la hora de adivinar casi desaparece. En buena parte de los casos, tendremos muchísimas probabilidades de acertar.
Es momento de interpretar las posiciones de las fichas de inteligencia. Adivinar una identidad depende de ellas, en relación con la información de la carta de servicio de inteligencia y con el orden lógico que siempre se deberá seguir. No debe pasarse por alto la carta descartada, boca arriba. ¿La ficha de estratagema está ahí por algo?
Ésta es la mejor parte de Spies & Lies. Es emoción, nervios y miradas que lo dicen todo y nada. También es aquí donde la base de Stratego está más presente. Disfrutaremos al máximo adivinando y manteniendo la incógnita. Son frecuentes los gritos de alegría y de rabia, fruto de la tensión que se respira en el ambiente segundos antes de levantar la carta en cuestión.
Esta novedad hace posible lo imposible, y viceversa. Nos traslada a los últimos días de una guerra, ya que son los más emocionantes e importantes. El ambiente queda reflejado con cada regla. Con cada pequeño avance.
En la primera ronda, los avances serán más lentos, pero no deben descuidarse. En la tercera serán enormes, pudiendo dar la vuelta por completo a la partida. Lo bueno es que, quizás, ya estemos en el momento en que hayamos descubierto la estrategia del rival.
¿Apostará por un avance sorprendente o moderado? ¿Y si resulta que juega con lo absurdo, con personajes que ya no servirán de mucho, sólo para mantener su buena posición? Sopesar todas las posibilidades, siempre que la cabeza no nos explote, es esencial.
Tras un par de encuentros, nos habremos familiarizado con las cualidades de cada combatiente, dejando a un lado el manual. Se agilizarán las elecciones y las bajadas de cartas, de tal forma que ese tiempo ganado pueda invertirse en una partida más. Spies & Lies engancha, y mucho, bajo el lema «esta vez seré menos predecible».
Como se detalla en sus instrucciones, las trampas (intencionadas y no intencionadas) están penalizadas. Es algo que deberán tener en cuenta los participantes antes de comenzar. Permite el juego por equipos de dos personas.
Cada miembro se encargará de dos misiones. Aunque resulta interesante, cediendo protagonismo a la compenetración y, tal vez, al caos, no brilla tanto como los encuentros a dos jugadores.
Al fin y al cabo, esta novedad está creada como duelo estratégico, con influencias de los clásicos. Nos lleva a experimentar las mismas sensaciones que en muchos encuentros de la infancia, no sólo por sus similitudes con Stratego, sino por ofrecer lo mejor de las grandes competiciones para dos.
Su lanzamiento es todo un acierto, tanto para los que se enamoraron de Stratego y de sus posibilidades como para los que jamás se acercaron a él. No resulta repetitivo, puesto que ha adaptado las reglas para ofrecer una experiencia nueva, a medio camino entre el pasado y el presente.
Se acompaña de unos componentes de calidad. Destacan las torres de plástico en tres dimensiones, que se moverán por un colorido escenario. La calidad en el tablero, en las cartas y en las fichas se completa con un práctico inserto, que permite separarlo todo para que la preparación no nos ocupe más que un par de minutos.
Respecto a su diseño, se apuesta por unos personajes con una enorme nariz, repletos de detalles y de vida. Sus rostros reflejan la tensión de la contienda e incluso su propia cualidad. Su aspecto es diferente para cada bando, lo que no suele ser muy habitual. La facilidad para reconocerlos permanece intacta.
COMPONENTES DE JUEGO
- 10 Cartas de Tropa Rojas
- 10 Cartas de Tropa Azules
- 4 Cartas de Misión Rojas
- 4 Cartas de Misión Azules
- 6 Cartas de Servicio de Inteligencia
- 8 Cartas de Referencia
- Carta de Jugador Inicial
- 8 Fichas de Inteligencia
- Torre de Infiltración Roja
- Torre de Infiltración Azul
- Torre de Agente Doble Negra
- 2 Fichas de Estratagema Rojas
- 2 Fichas de Estratagema Azules
- Marcador de Día
- Tablero
- Instrucciones (castellano, francés, portugués, italiano)
One thought on “Spies & Lies, deducción y despiste en un nuevo juego de Stratego”
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