Little Town: las luchas internas en la construcción de una ciudad

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Esto nos está quedando precioso. Parece mentira que hace muy poco tiempo fuese sólo una tierra fértil por explorar. Va tomando la forma de una ciudad, pero detengámonos en lo que realmente importa: mis campos de trigo, mi catedral, mi taller y mi embarcadero. ¿He dicho ya que la estatua es mía? Así es Little Town.

 

LA RECOLECCIÓN Y LA CONSTRUCCIÓN

Little Town es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con competiciones de 45 minutos. Indicado a partir de los 10 años, lo firman Shun y Aya Taguchi. Sus ilustraciones son obra de Sabrina Miramon.

Publicado por IELLO en su edición original, su versión en castellano llega de la mano de TCG Factory. Es una de las novedades de este mes de diciembre, ya disponible a un precio inferior a 25 euros. Se lanza en una caja de tamaño medio, con componentes independientes del idioma e instrucciones traducidas.

Little Town

Convertidos en constructores, los jugadores se trasladan a una lejana tierra. Sus trabajadores se encargarán de recolectar los mejores recursos y de construir edificios con los que dar forma a una ciudad. El que reúna la mayor cantidad de puntos se convertirá en el ganador.

 

LITTLE TOWN: UNA PARTIDA

El tablero se deja en el centro de la mesa. En la parte superior (verde) será donde se desarrolle la acción. La inferior (amarilla) se convierte en el mercado. Será ahí donde coloquemos las losetas de campo de trigo y doce al azar, boca arriba.

Tras poner los marcadores de puntuación en la casilla cero, cada jugador recibe tres monedas y tantos trabajadores y casas como equivalgan al número de participantes. Lo mismo ocurre con las cartas de objetivo, ocultas ante los demás.

A un lado, se dejan los recursos y las monedas. Una vez situado el marcador de ronda en el primer espacio y escogido al jugador inicial, comienza el juego. La partida tiene una duración de cuatro rondas.

En cada una, y siguiendo el orden de turno, los jugadores escogerán entre recolectar y activar o construir un edificio. Se repite la mecánica hasta que hayan colocado a todos sus trabajadores, momento en que la ronda finaliza.

IELLO

1. Recolectar y activar. 

El jugador coloca uno de sus trabajadores en un espacio libre del tablero. Recolectará recursos y activará edificios de las ocho casillas adyacentes, sin importar el orden. Cada casilla de bosque, montaña y lago proporciona madera, piedra y pescado, respectivamente.

Respecto a los edificios, activará la habilidad con la que cuente, ya sea para obtener recursos, puntos y monedas o para realizar intercambios. Por cada edificio de otro participante que quiera activar, tendrá que pagarle una moneda.

2. Construir un edificio.

Se deja un trabajador en la zona de obras y se selecciona una loseta de mercado para colocarla en una casilla libre. Debe pagarse su coste. A continuación, coloca una de sus casas sobre el edificio y se anota los puntos de victoria que marque su construcción.

En cualquier momento, podrán bajarse las cartas de objetivo completadas, sumando los puntos indicados. También podrán cambiarse tres monedas por un recurso, tantas veces como se quiera, siempre y cuando ese recurso se gaste al instante.

Fin de la ronda. 

La ronda llega a su fin cuando los jugadores hayan colocado a todos sus trabajadores. Se activa el efecto de los edificios especiales que puntúan cada ronda. A continuación, se paga un trigo o un pescado por cada trabajador. Se pierden tres puntos por cada uno que no pueda alimentarse.

Se recogen los trabajadores, se avanza el marcador de ronda y se entrega la ficha de jugador inicial al siguiente, respetando el sentido de las agujas del reloj. Al completarse la cuarta ronda, se procede al recuento de puntos.

Little Town

Fin de la partida.

Una vez finalizada la cuarta ronda, se obtienen puntos por el castillo y la torre de vigilancia. Cada tres monedas se traducen en un punto. Sumados a los que se han conseguido a lo largo de la competición, el vencedor será quien tenga la mayor cantidad.

 

LITTLE TOWN: CONCLUSIONES

Estoy participando en la construcción de esta ciudad por un único motivo: llevarme el título de mejor constructor. Sinceridad ante todo. Si alguno de mis compañeros te dice que se está dejando la piel por el bien común, no le creas. Está mintiendo.

Es cierto que fruto del esfuerzo de todos, esto va por muy buen camino. ¡Incluso hay un castillo a las afueras! Pero no nos engañemos. A nadie le importa que una fuente al lado del pozo no tenga demasiado sentido. Ni que hayan construido una cantera al lado de una librería, sin pensar en los futuros habitantes. Lo que interesa son los puntos.

Te contaré un secreto. Cada vez que alguien necesita hacer uso de un edificio construido por otro, debe pagarle. Debería ser suficiente para que te hagas una idea de cómo está el patio. Competición pura y dura. Tensión máxima.

Little Town lleva el sello de IELLO, indicativo de que nada podía salir mal. Esta editorial, sinónimo de componentes cuidados en lo que respecta a diseño y a calidad, apuesta por un ‘euro’. Nos lo acerca TCG Factory quien, por cierto, también ha seguido la misma fórmula desde sus inicios.

El resultado es un adorable ‘euro’ de dificultad baja, donde viajar hasta un lejano territorio. La colocación de trabajadores se combina con la gestión de recursos. Sus reglas sencillas, con turnos estructurados y rápidos, permiten que los principiantes puedan disfrutarlo sin problemas.

IELLO

¿Y qué pasa con los habituales? A pesar de su simplicidad de mecánicas, serán muchos los puntos con los que disfruten, donde la estrategia y la mirada en perspectiva entran en escena. El reto estará determinado por la forma de jugar de los participantes.

No será lo mismo jugarlo con poco experimentados que con amantes de la estrategia. Tendrán que tomarse duras decisiones, ya sea en beneficio propio o para truncar los planes del contrario. Sacarán provecho a la gestión de un espacio y de unas casas limitadas, a la par que efectúan cálculos para que todo cuadre.

Una vez creado el escenario de Little Town, es preciso dedicar unos minutos a observar y a analizar el escenario. Tendremos doce nuevas losetas ante nuestros ojos, con sus posibilidades y limitaciones. Si a esto le sumamos que el tablero es reversible, con sus distintas condiciones de terreno, encontramos un título rejugable.

Al optar por la preparación recomendada para las primeras partidas, comprobaremos como reina el equilibrio. No faltarán recursos, ni tampoco monedas, más que necesarias para activar los edificios de los oponentes y para transformar recursos.

Al recurrir a cualquier otra combinación de losetas, habrá aumentado la dificultad. No en cuanto a reglas, pero sí a la hora de efectuar planes válidos. Será así como las partidas se disfruten más, enfrentándonos a desafíos exigentes.

¿Cómo diantres voy a activar los edificios de los demás si no hay forma de obtener monedas? ¿Es momento para hacerme con el monopolio de trigo? ¿Por qué la piedra se ha convertido en el más valioso de los recursos?

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Estas situaciones nos obligarán a cambiar nuestra forma de juego. Quizás, nuestra mayor preocupación ya no sea alimentar a los trabajadores. Tal vez, tengamos que centrarnos en la construcción de edificios que apenas reporten puntos, sólo por su efecto. O viceversa.

No existen los planes infalibles para la victoria, característica que siempre acompaña a los buenos juegos, evitando la caducidad. Si en una partida para novatos ya es complicado decidirse entre recolectar y activar, en busca del beneficio inmediato, o construir, atendiendo al futuro, en este «caos» todo resultará más confuso.

Al igual que la rejugabilidad es una de sus protagonistas, la interacción entre jugadores también lo es. Llega al activar sus edificios (siempre y cuando haya monedas) y con el simple hecho de «arrebatar» el edificio perfecto o la casilla ideal.

Mientras perseguimos los puntos, podemos hacer retroceder al contrario. Si vemos como, ronda tras ronda, se decanta por un maravilloso espacio para hincharse a recursos, podemos plantarle un edificio ahí. Y que se las apañe como pueda.

Podemos invadir una de sus zonas más preciadas, a ver si se anima a pagarnos un poco más con nuestros suculentos edificios. Lo mismo ocurre al contrario. Podemos haber dejado un espacio para el siguiente turno, con el riesgo que supone perderlo. ¿Para qué se ha puesto ese tío ahí si él no va a sacar nada de provecho? Respuesta clara: por fastidiar.

Seguiremos con nuestro plan, que cambiará sobre la marcha, y pondremos en práctica la gestión de recursos. Se utilizarán para construir nuevos edificios, para efectuar intercambios y, por supuesto, para alimentar a los trabajadores. Ya podían hincharse a comer madera… ¿Acaso no es saludable?

Little Town

En todas las partidas, tendremos objetivos por cumplir, con su recompensa en puntos. Aunque podemos elaborar estrategias en torno a ellos, conviene que no se conviertan en el eje central. Serán una ayuda a la hora de subir el marcador, aunque pueden convertirse en un retroceso.

Querer cumplir uno a toda costa puede significar descuidar la construcción o el abastecimiento, algo que tal vez no merezca la pena. Al fin y al cabo, podríamos ganar dos puntos por cumplirlo, pero perder quince al final de la ronda por no tener alimentos. Encontrar el equilibrio es la clave.

Estamos ante uno de esos juegos donde los componentes no se reducen en las partidas a dos. Al contrario. Dispondremos de todos los trabajadores, de todas las cartas y de cuatro objetivos. El número de todos ellos baja en la partidas a tres y, sobre todo, en las partidas a cuatro.

Se debe a que en los duelos necesitaremos cubrir el espacio de juego y que se cree una interacción. Los cinco turnos por ronda y las siete casas para toda la partida cumplen con la idea. A cuatro, seremos más para un mismo espacio, lo que se traduce en tres turnos por ronda y en seis casas. La lógica aparece.

Ya sea en unas competiciones o en otras, no debemos malgastar las casas. Ni confiarnos. Si optamos por las más baratas, quizás tengamos casi todos los edificios del territorio, pero perderemos la oportunidad de construir más en toda la partida. De ahí que resulte tan importante el análisis de la situación, aprovechando que el mercado no varía.

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Little Town se acompaña de dos variantes para la colocación del escenario, donde la estrategia aumenta. En Draft de edificios, todos escogen una para pasar las restantes al de la izquierda, y así sucesivamente. En 1 de 2, se reparten edificios de dos en dos para escoger uno y descartar otro.

De esta forma, encontraremos escenarios con nuestros edificios favoritos que, tal vez, se combinen con los más odiados. Podremos ir escogiendo en base a nuestros gustos, a los que quedan por salir o a lo que va apareciendo en el mercado.

Como conclusión, cuenta con unas reglas sin fallos, que funcionan a la perfección. No se reinventan mecánicas, sino que su seña de identidad es la simplicidad a la hora de desarrollar una ciudad.

La colocación de trabajadores y de losetas, la gestión de recursos y los objetivos ocultos dan forma a un ‘euro’ con el que acercarse a algunos de los conceptos básicos. Como ya hemos visto, admite todo tipo de estrategias, sacando provecho a las distintas posibilidades que ofrece cada reto.

Va de la mano de un diseño impecable, en una apuesta por el colorido. Los componentes de Little Town son bonitos y resistentes, con el hacha de jugador inicial, el marcador de ronda y los trabajadores como protagonistas. También llaman la atención los originales marcadores de puntuación.

Además de contar con unas encantadoras ilustraciones, capaces de sumergirnos en esta pequeña ciudad y de aislarnos del mundo, se muestra una simbología clara e intuitiva. Se acompaña de una hoja de referencia, con una explicación de los efectos más dudosos.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 29 Losetas de Edificio
  • 60 Cubos de Recurso
  • 24 Fichas de Moneda
  • 4 Fichas de 60 Puntos
  • 20 Piezas de Trabajador
  • 28 Piezas de Casa
  • 4 Indicadores de Puntos de Victoria
  • Marcador de Ronda
  • Marcador de Jugador Inicial
  • 18 Cartas de Objetivo
  • Tablero Reversible
  • Hoja de Referencia
  • Instrucciones (castellano)

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