1942 USS Yorktown, tensión y nervios desde las alturas

1942 USS Yorktown

Victoria. El enemigo ha perdido el control tras su último ataque, a la desesperada. Sabemos que eran conscientes de que poco iban a poder hacer, pero no les han faltado valentía ni agallas. Bien por ellos, ya que ahora están hundidos, en el fondo del mar. Así es 1942 USS Yorktown.

 

LA BATALLA DEL MAR DEL CORAL

1942 USS Yorktown es un juego de mesa de 1 a 4 participantes, con retos de 30 minutos, indicados a partir de los 12 años. Lo firma Esteban Fernández, mientras que sus ilustraciones corren a cargo de Pedro Soto.

Estamos ante una novedad de Looping Games, estrenada junto a 1987 Channel Tunnel y ya agotada en un buen número de tiendas. Continúa con el formato de la serie de juegos históricos de la editorial, de tal forma que se presenta en caja pequeña. Su precio es de 24 euros.

1942 juego

Con la Segunda Guerra Mundial como telón de fondo, nos sumerge en la Batalla del Mar de Coral. Este conflicto entre Japón y Estados Unidos fue conocido por ser el primero de la historia en el cual los buques enfrentados nunca llegaron a verse.

Los jugadores controlan un avión perteneciente al portaaviones USS Yorktown. ¿Su objetivo? Localizar y hundir al portaaviones japonés IJN Shoho. La cooperación en tiempo real es el eje sobre el que se sostiene, por lo que los nervios y la presión están a la orden del día.

 

1942 USS YORKTOWN: UNA PARTIDA

Antes de empezar a jugar a 1942 USS Yorktown, colocamos el tablero en el centro. Las fichas de búsqueda e impacto ocupan posiciones. Junto al tablero, se dejarán las cuatro cartas de acción, visibles. También, las fichas de aviones japoneses, las de bomba, los dados y el mazo japonés.

Se extrae la primera carta para colocar el avión japonés mostrado en la isla indicada. Salvo que en esa carta se muestren dos islas, se extrae otra más para repetir este proceso. Se ignoran los eventos.

Cada jugador recibe un avión, compuesto por sus tres cartas por su lado principal. Sitúa su ficha de combustible en la casilla más alta, mientras que la de medalla pasa a la inicial. Recibe su disco. El avión de madera se deja en la zona de aproximación del USS Yorktown.

Los cuatro aviones estadounidenses deberán estar en juego, por lo que si las partidas tienen un número inferior a cuatro participantes, deberán manejarse más aviones. Por último, se establece el tiempo de juego. Será de 30 minutos, añadiendo uno por cada jugador por debajo de cuatro y dos por cada novato.

El turno consta de tres fases, a seguir en orden. La partida llega a su fin, con victoria para los jugadores, si consiguen hundir al Shoho tras un tercer impacto. Pierden si el tiempo se agota sin haber logrado este objetivo, si todos los aviones aliados han sido eliminados o si el USS Yorktown recibe su tercer impacto.

1942 USS Yorktown reseña

1. Acciones de Japón. 

Se muestra la primera carta del mazo y se comprueba si el USS Yorktown está localizado. Ocurre cuando hay al menos un avión japonés en cada isla y conectan unos con otros desde una isla naranja a una roja.

El avión mostrado en la carta atacará, lanzando dos, tres o cuatro dados una única vez (el número depende del tipo de avión). Por cada dos resultados iguales, el USS Yorktown recibe un impacto. Por cada dos ‘1’, es el avión japonés el que es derribado. No se colocará ningún avión al resolver la carta.

A continuación, se sitúa el avión mostrado en la isla indicada y se resuelve el posible evento. Con él, pondremos un avión enemigo en una de las casillas CAP del portaaviones japonés o bajaremos un nivel el indicador de búsqueda. Las cartas de impacto directo se traducen en un punto de daño para el USS Yorktown si está localizado.

2. Acciones de los jugadores.

Cada avión debe contar con su disco en una de las cuatro cartas de acción. Cuando estén todos, se resuelven, en cualquier orden.

En la acción de mover, gastaremos un punto de combustible para mover al avión a una isla conectada o de nuevo hasta la zona de aproximación. Con tres, moveremos hasta dos islas. No podrán atravesarse islas ocupadas por japoneses.

Al acabar el movimiento en una con aviones japoneses, podemos atacarles lanzando tantos dados como indique la habildidad del avión, sin bonificaciones. Buscaremos resultados iguales, pudiendo relanzar todas las veces que queramos, a excepción de los ‘1’. Estos resultados, además, eliminan un punto de combustible.

Si se obtienen tantos resultados iguales como precise el avión japonés, quedará destruido y obtendremos una bonificación en forma de avance en el marcador de habilidad.

Al entrar en la zona de aproximación, es posible realizar un aterrizaje de emergencia si no se tiene nada de combustible. Sólo se lanzan los dados correspondientes a la habilidad.

1942 USS Yorktown reseña

Con la acción de atacar, podremos atacar a los aviones japoneses de la misma casilla, a los cazas del CAP o al mismo Shoho. Tomamos los dados correspondientes al nivel de habilidad, más uno adicional al gastar un punto de combustible. Obtenemos otro por cada avión aliado en la misma localización que también haya elegido esta acción.

En el caso de los aviones japoneses, se sigue la mecánica habitual. Derribarlos implica eliminarlos y obtener la bonificación. Ambos puntos varían en función del tipo de avión.

Al atacar a los aviones en posición CAP o al Shoho, se añaden uno o dos dados adiciones si se han alcanzado los últimos niveles del indicador de búsqueda. Los aviones sólo podrán ser atacados si el indicador está en un nivel tres o superior y si nuestro avión está en una isla naranja.

El Shoho precisará, además, de una bomba. Cada avión en las casillas CAP resta un dado. El ataque se resuelve de la forma habitual, e independientemente del resultado, se descarta la ficha de bomba.

La acción de buscar sólo podrá llevarse a cabo en las islas naranjas. Se toman tantos dados como correspondan a la habilidad y se gasta un punto de combustible para recibir otro. Lanzaremos uno adicional por cada avión aliado que esté en una isla naranja diferente y haya escogido la misma acción.

Se lanzan los dados, buscando tres o cuatro símbolos iguales. Conseguirlo implica subir el marcador de búsqueda y el de habilidad.

Por último, aparece la acción de aterrizar/despegar. Aterrizar sólo es posible desde la zona de aproximación. Es exitosa si se tienen, al menos, cinco puntos de combustible. Al tener menos, se toman los dados correspondientes al nivel de habilidad y uno por cada punto de combustible que quede.

Los ‘1’ quedarán bloqueados. Con tres resultados iguales, se aterriza a salvo. Con dos, se estrella. Tanto cuando esto ocurra como cuando tenga que gastar combustible y no tenga, se pierden tres puntos de habilidad. Se gira la segunda carta. Si es eliminado una vez más, se retira de la partida.

Los aviones que hayan aterrizado o que puedan seguir, tras un aterrizaje fallido, pasan a la pista de despegue. Recargan al máximo el combustible.

Al despegar, existe la opción de cargar una ficha de bomba. Llevarla implicará lanzar un dado menos en cualquier acción (excepto contra el portaaviones). El avión gasta un punto de combustible, para colocarse en la zona de aproximación, o tres, para llegar hasta una isla roja.

3. Finalizar turno.

Se recuperan los marcadores y se inicia un nuevo turno.

 

1942 USS YORKTOWN: CONCLUSIONES

Conocemos el final. El majestuoso final. Sin embargo, aún no hemos hablado de cómo se produjo. Y ya se sabe, las cosas que no se cuentan jamás podrán convertirse en algo grande.

Lo cierto es que no teníamos muchas esperanzas de seguir en pie. Los aviones enemigos mostraron su enorme potencial muy pronto, por lo que optamos por un despliegue máximo. De esos que son fáciles de vencer, pero que distraen lo suficiente como para perder un valioso combustible. Y un aún más preciado tiempo.

1942 USS Yorktown

El plan salió tal y como esperábamos, de ahí que nuestras bajas hayan sido importantes. Nuestro ingenio se tradujo en las primeras muestras de desesperación por parte del rival. Comprobaban como su portaaviones llevaba algún que otro impacto y decidieron que no iban a perder más tiempo.

Esas prisas acabaron con ellos. La visibilidad con la que contaban jugó en su contra, pero no podían permitirse esperar más. Supongo que nosotros hubiésemos hecho lo mismo.

Y así fue como se dieron de bruces contra la realidad. Su bomba no sirvió de nada y, minutos más tarde, se hundieron con un impacto directo. Fue la derrota estadounidense, frente a la victoria de nuestro Shoho. El orgullo que sentimos es inexplicable, aunque nos queda cierto sabor agridulce al saber que, quizás, regresen algún día.

En 1942 USS Yorktown el tiempo nunca se detiene. Pase lo que pase. El resultado es un juego cooperativo marcado por la intensidad, los nervios y la presión. Es capaz de sumergirnos por completo en el escenario, estableciendo órdenes planificadas a la máxima velocidad.

No es la primera vez que nos topamos con un cooperativo en tiempo real, pero sí la primera en la que podemos sentir como cada minuto que pasa reduce las posibilidades de éxito. Cada instante es importante y decisivo. Por tanto, necesitaremos una mente fría y despejada para completar la misión.

Looping Games apuesta con un juego de dificultad media en lo que a reglas se refiere, y de dificultad alta, si nos referimos al éxito. Sus mecánicas no son complicadas, por lo que las pocas probabilidades de alcanzar la victoria no dependen de su asimilación de reglas.

juego de mesa portaaviones

Estamos ante un reto en el que no ganaremos a la primera ni a la segunda, ya que precisará de tres factores: una buena organización, una perfecta gestión y algo de suerte. Quizás en los primeros encuentros creamos que nos estamos organizando bien, pero no será así.

Siempre habrá algo que falle en la coordinación de acciones. Si no se complementan entre sí, poco habrá que hacer. Tendremos que mirar por el bien del equipo, aunque eso implique un retroceso importante para el propio avión.

Sin ir más lejos, la acción de aterrizar/despegar sólo cuenta con dos espacios disponibles. ¿Quién va tan apurado como para necesitarla? De no aterrizar con éxito, las consecuencias serán graves. No es frecuente que un avión quede eliminado de la partida si todos colaboran, pero si ocurre, casi podemos dar la derrota por segura.

La comunicación es esencial, pero no debemos perder demasiado en ella. Recordemos que el tiempo nunca se detiene. La tensión que se respira tiene un gran peligro: caer en el efecto líder. La forma de evitarlo es confiar en nuestra intuición y en muestra habilidad para controlar la situación.

Puede que haya un plan mejor que otro, pero ninguno resultará eficaz en su totalidad. De ahí que cuantos más puntos de vista se tengan, más posibilidades habrá de hundir al japonés. Exponer nuestras ideas es tan importante como escuchar las de los demás y quedarnos con lo mejor de todas.

El tiempo no será el único punto a gestionar. Si bien es cierto que no debemos dejar demasiado lejos el reloj, a riesgo de que los nervios nos superen, debemos atender a otros muchos aspectos. ¿Merece la pena acabar con los aviones enemigos más pequeños? ¿Tengo combustible suficiente? ¿Debo subir mi nivel de habilidad?

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A lo largo del reto, surgirán muchos dilemas. Aunque cada partida será diferente a la anterior, por lo general es preferible acabar con esos aviones japoneses, molestos como ellos solos. De no despejar el camino, los movimientos quedarán limitados y el portaaviones propio estará expuesto a los impactos.

Llegados a este punto, nos topamos con uno de los mayores atractivos de 1942 USS Yorktown: las características de cada avión enemigo. Excepto el ‘Zeke’, siguen una regla mediante la cual cuanto más peligroso sea al atacar, más fácil será de derrotar en el aire. Y a la inversa.

Por ejemplo, derribar a ‘Kate’ sólo precisará de dos resultados iguales, mientras que cuando éste nos ataque, hará uso de cuatro dados. Analizar esta idea es importante, al igual que encontrar el equilibrio entre dificultad y beneficios. Al vencer al poderoso ‘Zeke’, con cuatro resultados iguales, obtendremos una recompensa enorme.

Sin puntos de habilidad, que nos permitan utilizar un cada vez mayor número de dados, poco o nada podremos hacer. Llegarán no sólo al atacar a los aviones, sino al mismo Shoho o con la opción de búsqueda. Jamás debe descuidarse. Al coordinar cualquiera de estas dos acciones con los demás, aumentaremos el número de dados.

Cada dado cuenta. Es cierto que el azar forma parte de 1942 USS Yorktown para garantizar la rejugabilidad. Sin embargo, podremos controlarlo hasta cierto punto. A menos que realicemos la peor de las tiradas, será nuestra decisión decidir hasta cuanto queremos arriesgar.

Los ‘1’ se traducen en dados bloqueados o en pérdidas de combustible. ¿Lanzo el dado una vez más a riesgo de que salga? Sólo el propio desarrollo de la partida tendrá la respuesta. O tal vez no.

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La gracia del juego no es lanzar los dados una y otra vez hasta alcanzar los resultados deseados. Como ya hemos visto, el riesgo puede pagarse muy caro. El combustible y la posibilidad de hacer algo bueno en el turno no será lo único que se pierda. Cada intento estará reduciendo el tiempo. Y ya sabemos lo que pasa.

La gestión del riesgo aparece con los ataques, con las búsquedas y con los aterrizajes. No había mejor forma de reflejar el ambiente bélico que con esta complicada toma de decisiones.

Si observamos una partida desde fuera, comprobaremos como estamos ante uno de los juegos de mesa en el que más rápido lanzaremos los dados. Hay mucho por ganar y por perder. Las continuas tiradas, envueltas en un caos aparentemente ordenado, se acompañan de gritos, de rabia y de alegría.

Con todo ello, ya tenemos la clave de la dificultad de 1942 USS Yorktown. Lejos de desesperar, nos lleva a querer intentarlo una vez más. El resultado final es un juego tremendamente adictivo, que no se desgastará por muchas partidas que llevemos.

Ésto es importante en los títulos cooperativos, ya que de alcanzar el objetivo demasiado propio, quedaría inservible. En este caso, ganar no implica colocarlo en la parte más profunda de la estantería.

El azar en la colocación de las cartas y de los dados supone que una estrategia válida en una partida, no lo sea en la nueva. Por descontado, varía en base al grupo con el que juguemos. No todos son igual de cuidadosos con sus aviones o de solidarios.

Si queremos más dificultad, siempre podemos reducir el tiempo para conseguirlo. ¿Y si no logramos ganar ni en un millón de partidas? A diferencia de otros juegos, incluye pequeñas expansiones que, en lugar de incrementar la dificultad, la reducen.

Aparecen las cartas de maniobra experta, en forma de habilidad oculta para cada avión. El tanque externo funciona como la bomba, pero con combustible adicional. Por su parte, los eventos meteorológicos también pueden suponer una ventaja si se resuelven. Aunque, siguiendo con la esencia del juego, también una desventaja.

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Por descontado, podemos incrementar el tiempo de juego. Es más, para una primera partida se recomienda jugar sin él. Es necesario familiarizarse con sus reglas, aunque no sean muy complicadas, y la presión puede no ser una buena compañera para ello.

Siguiendo con la serie de juegos históricos ’19’, esta propuesta vuelve a recurrir a la colocación de discos para la ejecución de acciones. Esta vez, es tan simple como dejarlo sobre la carta de acción que queramos llevar a cabo, siempre que haya hueco.

Esta simplicidad no hace que nos alejemos de las sensaciones que dejan estos juegos y, además, es de agradecer. Los jugadores ya tienen demasiados puntos a los que atender, por lo que es un acierto que toda su concentración pueda dirigirse hacia el objetivo.

Se acompaña de unas ayudas claras, tanto en las cartas como en el tablero. De esta forma, no necesitaremos recordar cómo derrotar a cada avión. Un simple vistazo será suficiente para tenerlo todo claro. Resultan realmente importantes para no perder el ritmo, por lo que se convierten en un gran acierto.

Respecto a los componentes, destacan esos encantadores aviones de madera. Las ilustraciones, si bien están muy elaboradas y nos facilitan nuestra introducción en el papel, también apuestan por alejarnos de las distracciones.

Volvemos a estar ante un juego de mesa con mucho trabajo detrás, donde todo encaja y donde se crean momentos únicos. Las conversaciones tras las siempre intensas partidas no tienen desperdicio.

Entre sudores, y respirando por primera vez en media hora, los participantes comentan las jugadas más emblemáticas. Los errores que han cometido. Ahí el tiempo ya se detiene, aunque no por mucho tiempo. El portaaviones estadounidense comenzará a prepararse, casi sin darnos cuenta, para un nuevo asalto. Los japoneses no se equivocaban. Ya estamos aquí.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 38 Cartas de Mazo Japonés
  • 12 Cartas de Avión Douglas SBD Dauntless
  • 4 Cartas de Acción
  • 6 Cartas de Maniobra
  • 20 Fichas de Aviones Japoneses
  • 6 Fichas de Evento
  • 4 Fichas de Bomba/Tanque
  • 4 Fichas de Medalla
  • 4 Fichas de Combustible
  • 2 Fichas de Impacto
  • Ficha de Búsqueda
  • 4 Aviones de Madera
  • 4 Discos de Madera
  • Tablero
  • Instrucciones (castellano, inglés)