Matar o salvar al César. A pesar de que sólo existen dos opciones, no es fácil tomar una decisión. Ambas traerán consecuencias que repercutirán en los años venideros. Para bien o para mal. Mis compañeros del Senado esperan impacientes, sabiendo que cada voto cuenta. Así es Idus Martii.
UNA CONSPIRACIÓN SECRETA EN EL SENADO
Idus Martii es un juego de cartas de 5 a 8 participantes, con retos de 15 minutos. Indicado a partir de los 12 años, lo firma Miguel Bruque. Su diseño corre a cargo de Luís Novoa, Gaetano Leonardi y Meeple Foundry.
2Tomatoes apuesta por un título de producción propia, ya disponible a un precio de 10 euros. Se presenta en una caja de pequeño tamaño, con instrucciones en castellano, inglés, francés y alemán y cartas independientes del idioma.
Con los roles ocultos como mecánica principal, convierte a sus jugadores en miembros del Senado. En plena conspiración secreta, estará en sus manos matar o salvar al César. Actuar en base al objetivo es tan importante como determinar a qué bando pertenece cada uno.
IDUS MARTII: UNA PARTIDA
Tras separar las cartas por tipos, se reparten las de facción. Se toman tantas parejas (leal y traidor) como jugadores haya, menos uno, y se añaden las dos de mercader. Se barajan y se entregan dos a cada participante, ocultas ante los demás.
Las cartas de voto se dejan visibles en el centro. El jugador inicial recibe la carta de Cónsul, el de su izquierda la de Pretor y los dos siguientes las de Edil. La carta de sufragium se coloca también en el centro, junto a los marcadores.
La partida se desarrolla en dos rondas, consistentes en un turno para cada jugador. Al finalizar la segunda, se mostrarán las cartas de facción para determinar quien o quienes son los vencedores.
1. Primera ronda.
Los Ediles toman las cartas de voto verde y roja para elegir una, en secreto. El Pretor escoge una y la mira. Puede, si lo desea, forzar al Edil a que la cambie por la descartada.
El Cónsul recoge ambos votos, los baraja y los descubre. Avanzará los marcadores de la carta de sufragium tantas casillas como equivalgan al resultado. Todos entregan su carta de rol al jugador de la izquierda, de tal forma que haya nuevos Cónsul, Pretor y Ediles.
Se repite la misma mecánica, aunque desde este segundo turno, el Cónsul estará obligado a descartar una de sus dos cartas de facción. La ronda finaliza cuando todos hayan tenido la carta de Cónsul una vez.
2. Segunda ronda.
El Cónsul tendrá el poder de repartir los roles como desee, siempre y cuando alguien no repita rol dos turnos seguidos (en partidas a 5, se puede repetir un Edil). Los Ediles toman una carta de voto verde, roja y amarilla, para seleccionar una en secreto, como en la ronda anterior.
Si el Pretor escoge una carta amarilla, la mostrará a todos. El Edil tendrá que intercambiarla por otra de las dos cartas sobrantes. Se repite la misma mecánica, con la excepción de que habrá votos nulos donde ningún marcador avanza (cartas amarillas).
El Cónsul será el único que aún conserve dos cartas de facción, por lo que estará obligado a descartar una. Se pasa el rol de Cónsul al de la izquierda, para que reparta las cartas de rol. La ronda termina cuando al inicial le vuelva a llegar la carta de Cónsul.
Fin de la partida.
La partida finaliza cuando el inicial recibe, por tercera vez, la carta de Cónsul (al terminar la segunda ronda). Se descubren las cartas de facción. Gana aquélla que supere con dos o más votos a la rival, atendiendo a los marcadores de la carta de sufragium.
Si hay empate a votos o diferencia de uno, vence la facción mercader. Ésta también gana si no hubiera ningún jugador de la facción rival.
La competición también termina si uno de los marcadores sobrepasa la casilla límite correspondiente al número de jugadores. Los miembros de esa facción habrán sido descubiertos y asesinados, por lo que el bando rival gana. Si no hubiera nadie, es el mercader quien se lleva la victoria.
IDUS MARTII: CONCLUSIONES
Cada voto es decisivo. Creedme, lo sé. Ésa es la razón por la que no soy capaz de reaccionar. Pienso en los acontecimientos de los últimos años. En las expectativas de futuro. En mí.
Ha costado, pero ya he tomado la decisión. Aún no puede hacerse pública. Hay demasiado en juego y jamás hemos confiado los unos en los otros. Es momento de buscar miradas de complicidad. Percatarse de cada detalle, de cada acción, movida por el interés.
La resolución está aquí. Empate a votos. Empiezo a retirarme a paso lento, intentando no llamar la atención. Y no por el resultado, sino por mi pellejo. Por si llega a salpicarme algo.
No es que no me importe el futuro de todos, pero me preocupa más el mío. Me he llenado los bolsillos y he terminado con mis quebraderos de cabeza, al menos, hasta los próximos Idus de Marzo. No sé qué papel ocuparé, pero está claro que, entre tantas monedas brillantes, no me arrepiento de nada.
Idus Martii, como juego de roles ocultos, reúne algunas de sus características clave. El despiste, la deducción y el riesgo se combinan con una carrera a contrarreloj. Éste es el punto más original de esta novedad, aportando frescura al género.
Los marcadores avanzan hasta la meta, de una forma casi ciega. Si analizamos estos movimientos, comprobaremos como son fruto de decisiones premeditadas, pero también de ese intento por ocultar una identidad o por empezar a decidirse por una.
El avance de los marcadores no es la única seña de identidad del juego. A diferencia de otros compañeros del género, los jugadores tendrán cierto control sobre su «rol oculto». Recibirán dos al principio de la partida para que, en base a lo que vayan observando, se queden con una o con otra.
Sin azar no habría rejugabilidad, de ahí que no siempre se tengan dos facciones distintas por escoger. Sin embargo, la rapidez con la que se desarrollan las partidas permite estar disfrutando de otras dos en un abrir y cerra de ojos.
A priori, puede parecer que el segundo que ejerza de Cónsul tiene cierta desventaja. Será el primero en descartarse carta, con una sola votación para tomar una decisión. La decisión que marque su estrategia durante toda la competición.
Comprobaremos como no todo es tan injusto, puesto que los Ediles también habrán tenido que desvelar más de la cuenta demasiado pronto. Habrán votado sin tener muy claro a qué facción quieren pertenecer. Ese segundo Cónsul habrá sido ya Pretor, por lo que ya dispondrá de cierta información privilegiada.
¿Y qué ocurre con el primer Cónsul? Éste no tendrá que escoger facción hasta la segunda ronda. ¿Ventaja extra? ¿Presión? El sistema seguirá con su labor de igualarlo todo, ya que quizás sea el que disponga de menos información secreta en los primeros turnos, por tardar demasiado en ser Pretor.
Aunque todo resulte algo lioso en la teoría, con ese intercambio de roles y sus funciones, en la práctica todo cobrará sentido. Los turnos serán rápidos y dinámicos, sin grandes confusiones, por lo que todo el protagonismo podrá recaer en la observación y en la búsqueda del mejor plan.
En Idus Martii todos los roles tienen una gran repercusión en el resultado. Ser Cónsul implica ser el responsable del recuento de votos, pero todo será público, de ahí que sólo se convierta en la mano inocente. Su verdadero protagonismo llegará al escoger la facción con la que se quedará.
La decisión deberá llegar tras haber observado la escena. ¿Creo que hay muchos leales? En ese caso, no será mala idea ser uno de ellos. ¿Todo parece sucio? ¡A traicionar!
Si las cosas están igualadas, no es un mal plan ser el mercader y tratar de mantener el empate. De hecho, este rol es con el que mejor se puede aplicar el despiste, ya que jugaremos cartas rojas, verdes y amarillas en busca del equilibrio.
Esta fórmula no siempre es infalible. Ya sea porque tengamos que tomar la decisión demasiado pronto o porque todos hayan despistado a la perfección, el instinto podría tener la última palabra.
¿Y qué hay del Pretor? Es el rol favorito de muchos jugadores y no es casualidad. Tiene el poder de mirar un voto y decidir si el Edil debe cambiarlo o no. Se produce un intercambio de información en un doble sentido. Habrá visto las intenciones del Edil y le habrá dado pistas de las suyas. O, tal vez, ambos hayan disimulado.
Una vez que se descubran las cartas,habrá cierto riesgo. Se habrán barajado previamente, para que nadie sepa a quién pertenece cada voto, pero si los dos son iguales, tal vez haya muchas cosas por plantearse.
Los Ediles serán los peones. Los encargados de que avance un marcador u otro. O quizás ninguno, con esos votos nulos (recordamos que si un Pretor descubre uno, todos lo sabrán). Si ya tienen clara su facción, cuentan con dos opciones: intentar que avance o hacer todo lo contrario.
Ambas tienen consecuencias negativas. Si siempre apostamos por el mismo voto, los rivales irán a por nosotros. Además, existe el riesgo de que nos pasemos más de la cuenta, sobrepasando la casilla límite, y seamos asesinados.
Si jugamos con el despiste, estaremos ayudando al rival a ganar, aunque nuestra identidad esté a salvo. Será complicado que nuestros compañeros de equipo, si es que los tenemos, sepan que estamos de su parte. Y ya se sabe, en equipo todo se resuelve mejor. ¿Y si nuestros propios aliados pierden posibilidades al vernos como un rival?
En la segunda ronda, las cosas cambian. No sólo aparecen los votos nulos, sino que tendremos el poder de repartir los roles a nuestro antojo una vez. Habrá que hacerlo con cabeza, para no perder esta ventaja de oro.
El hecho de que esta elección forme parte de la segunda ronda, y no de la primera, se debe a que ahí ya deberemos tener algo claro. O, al menos, esa es la intención. Entregar el Pretor y los ediles a los que creemos que son de los nuestros inclinará la balanza a nuestro favor.
Hasta la jugada más perfecta habrá tenido un precio, puesto que los votos habrán salido a la luz. Los más atentos se habrán percatado de las intenciones del «grupito».
Todo esto deja claro que en Idus Martii no hay planes eficaces, siendo determinante la forma de juego de los demás. Aunque su dificultad sea baja, su dominio no lo es en absoluto.
Con ese juego del despiste en marcha es realmente complicado saber quién está de nuestra parte. Buscaremos miradas cómplices y, una vez encontradas, todo se pondrá patas arriba. ¿Éste no era de los míos? ¿Qué significa esto?
Nadie querrá revelar su identidad, al menos hasta la segunda ronda. Cuando el final de la partida se acerque, tal vez tiremos más de riesgo. Empezará a importar menos desvelar la facción con tal de avanzar el marcador. De no dejarlo demasiado atrás.
Es evidente como Idus Martii no es un juego en el que avanzar sin más. Sería muy sencillo, de no ser porque lo obvio llegará a ser un retraso o un asesinato. La emoción permanecerá hasta el final de la partida, momento en que se desvelen las identidades.
Como ocurre con los roles ocultos, se convierte en el instante más esperado. Con él, llegan las sorpresas y los asombros. Los «yo creía». Las risas. La preparación para un nuevo encuentro.
Esta propuesta es el ejemplo de como no se necesitan grandes cajas ni componentes para ofrecer un juego divertido, intenso y adictivo. Precisa de un gran número de jugadores para disfrutarse, lo que se compensa con esas reglas tan sencillas.
Esta limitación no le permitirá tener las mismas oportunidades de salir a mesa, por lo que, una vez que salga, se apoyará en esos turnos estructurados. No siempre se juntan cinco personas en una misma habitación, por lo que juega a su favor. Además, si alguien no recuerda la función de su rol, podemos guiarle sin problemas y sin estropear la experiencia.
27 cartas y dos pequeños marcadores conforman Idus Martii. Si retiramos las instrucciones de los idiomas que no necesitemos, podremos enfundar las cartas y guardarlas sin problemas en la caja.
Se convierte en algo necesario, puesto que no destacan por tener un gran grosor. Una pequeña marca en una carta de facción puede suponer identificarla en plena partida, de ahí que sea vital cuidar de las cartas.
Respecto a sus marcadores, a pesar de su pequeño tamaño, son una delicia para los amantes de la Antigua Roma. Dos simples cubos habrían servido, ¿pero por qué conformarse? Respecto a sus ilustraciones, las líneas rectas dominan los rostros de los personajes. El juego de colores, en las de voto y facción, posibilita la identificación de un solo vistazo.
COMPONENTES DE JUEGO
- 16 Cartas de Facción
- 6 Cartas de Voto
- 4 Cartas de Rol
- Carta de Sufragium
- 2 Marcadores
- Instrucciones (castellano, inglés, francés, alemán)