La barrera que separa los juegos de mesa y los videojuegos es más delgada de lo que parece. Cada vez con mayor frecuencia, se lanzan juegos de mesa en su versión digital. El universo de populares videojuegos ha tomado forma en tableros, cartas y fichas.
No nos detendremos en esas incursiones, sino en las características que un sector toma prestadas del otro. El ejemplo más reciente lo encontramos en Academia Ninja, juego de mesa que recoge lo mejor de los ‘party’ que han dado vida a las consolas de Nintendo. Reseñamos esta novedad.
EQUILIBRIO, PUNTERÍA Y PRECISIÓN
Academia Ninja es un juego de mesa que llegará a las tiendas, en su edición en castellano, el 13 de marzo (las que participen en las presentaciones podrán venderlo a partir del viernes día 6). Publicado por IELLO, lo hace de la mano de TCG Factory.
La editorial abre una nueva línea de juegos en formato de caja pequeña, bajo el título You-Play? y a un precio de 12,99 euros. Con ello, esta novedad se estrena junto a Tempurra y Time Bomb Evolución. Presentados como minijuegos, realmente es Academia Ninja el que los contiene.
De 3 a 5 jugadores ponen a prueba el equilibrio, la puntería y la precisión en diferentes pruebas. Recomendado a partir de los 8 años, sus partidas tienen una duración de 20 minutos. Es una creación de Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière, con ilustraciones de Djib.
ACADEMIA NINJA: UNA PARTIDA
El primer paso es escoger a un portavoz. La carta de participación correspondiente al número de jugadores se coloca frente a él. Se toman las cartas de tatami relativas a los participantes en juego y se reparte una a cada uno.
Tras barajar las cartas de desafío colectivo y de desafío de duelo por separado, se dejan en el centro, junto a las monedas de victoria, los ninjas, los troncos y la propia caja. Ésta se utilizará en algunos retos.
La estructura de la partida está marcada por la carta de participación. Así, comienza con una ronda de desafío colectivo, en la que todos se enfrentan a la vez. Continúa con una ronda de duelo, compuesta por cuatro o cinco desafíos de duelo, dependiendo del número de jugadores.
Le siguen una ronda colectiva, una de duelo y otra colectiva. Al finalizar la última, se hace recuento de las fichas de moneda obtenidas. El ganador será el que haya acumulado la mayor cantidad.
Los desafíos colectivos
El portavoz lee la primera carta de desafío colectivo, mostrando la imagen. Todos participan. El ganador obtiene tres monedas de victoria. Una vez resuelta la prueba, la carta pasa a la parte inferior del mazo.
Entre los retos, tendremos que adivinar el número de piezas que se han quedado de pie dentro de la caja, tomar tantos ninjas como podamos del centro de la mesa o soplar las cartas de tatami para que se giren.
Los desafíos de duelo
Estos desafíos enfrentan a dos jugadores, cuyas combinaciones se reflejan en la carta de participación. El portavoz anuncia el número de los participantes que competirán, atendiendo a las cartas de tatami.
Lee la primera carta de desafío de duelo, mostrando la imagen. Los que no participen escogerán a su contrincante favorito, colocando su carta de tatami delante de ese jugador.
El vencedor de la prueba obtiene dos monedas de victoria. Quienes hayan apostado por el vencedor reciben una. La carta se coloca en la parte inferior del mazo para pasar al siguiente desafío. Durante los duelos, se construirán estructuras, se lanzarán ninjas y se ocultarán en la mano y en la caja, entre otros retos.
ACADEMIA NINJA: CONCLUSIONES
Academia Ninja no es un ‘party’ corriente. Es capaz de transportarnos a aquellas tardes frente a la consola, en la mejor de las compañías. Aunque también han estado presentes en otras plataformas, los minijuegos que enfrentaban a un grupo de amigos en la misma habitación han estado unidos a la historia de Nintendo.
Estos videojuegos fueron y son una realidad (si aún nos funciona el Joy-Con izquierdo). Wii Party, Mario Party y 1-2-Switch han sido un referente del género al enfrentar a los jugadores en divertidos retos de habilidad y concentración, con unos controles muy sencillos.
Es justo lo que propone Academia Ninja, cambiando los mandos por nuestras manos. Las risas forman parte de cada desafío. El sistema, a través de la carta de participación, es la que elige los emparejamientos en los duelos, sin perder tiempo en los preparativos.
Los tres desafíos colectivos que componen la partida permiten que no haya momentos para las distracciones ni los parones. Con los desafíos de duelo sigue sin haberlos, puesto que se introduce la opción de las apuestas para los que no estén compitiendo.
Con un esqueleto tan sólido y equilibrado, sólo queda espacio para la diversión. El portavoz sacará su mejor voz para presentar unos desafíos sorprendentes y atractivos, muy distintos unos de otros. Recomendamos exprimir al máximo la primera partida, ya que resolver esos desafíos por primera vez resultará inolvidable.
En los siguientes enfrentamientos, quizás protagonicemos los duelos que antes enfrentaron a otros. A partir de ahí, la emoción por descubrirlos ya no será tan grande. A cambio, la rapidez entra en escena. No habrá que explicar desafíos, sólo pasar a la acción.
Equivale a reducir los tiempos de carga de un videojuego, por lo que no hay mal que por bien no venga. Al fin y al cabo, lo que todos deseamos es que den comienzo las pruebas.
En ellas, se recompensa por el equilibrio, por la puntería y por la concentración. Algunas resultarán realmente complicadas, como ocurre al tener que colocar un ninja de pie en cada punta del dedo. Otras, como las torres de dos piezas, serán mucho más sencillas.
La principal enemiga acostumbra a ser la presión. La mirada que echamos al de al lado, rezando a los dioses para que los problemas lleguen hasta él. La rapidez también se premia, de tal forma que no sirva con superar el reto. Habrá que ser más rápidos o más precisos que los rivales si queremos las valiosas monedas.
Es muy común que los nervios acaben dominando a los jugadores, incapaces de realizar tareas que, sin tanta presión, ejecutarían sin problemas. Es la magia de Academia Ninja y el fruto de las lágrimas de risa y de los gritos de rabia.
Animaremos al jugador por el que hemos apostado con todas nuestras ganas. Los fines egoístas pueden con todo. Como queda claro, la interacción entre participantes es máxima, hasta el punto que incluso los empujones (sin pasarse) estén presentes.
Al contrario de lo que ocurre en Tempurria, otro de los juegos de la serie You-Play?, las amistades no se destruyen, sino que se potencian. Por mucho que estemos decepcionados por la derrota, las pruebas animan a coger confianza y a crear instantes difíciles de olvidar. ¿Hemos dicho ya que hay empujones?
La sencillez de reglas de este original ‘party’ permite que los enfrentamientos se lleven a cabo sólo entre niños. No necesitarán a adultos alrededor. Por descontado, es el plan estrella de las reuniones de adultos, con o sin copas de por medio.
Aunque cuente con la firma de algunos de los autores más conocidos del sector, no requiere experiencia previa en los juegos de mesa. Tendrá, por tanto, muchas posibilidades de salir a mesa. Los enfrentamientos entre adultos y niños tampoco tienen desperdicio.
Esta propuesta se aleja de la línea que marca el catálogo de TCG Factory, algo que siempre viene bien para atraer a todo tipo de públicos. Academia Ninja es uno de esos títulos donde la rejugabilidad será infinita si la imaginación de los jugadores también lo es.
A falta de expansiones (por ahora), aparecen las siempre amadas cartas promocionales. Escribir el texto en un papel puede ser una buena forma de expandir su universo. Podremos crear retos que se nos ocurran, algo que es más fácil de lo que parece una vez que hayamos tomado papel y lápiz.
Competir en los minijuegos creados por los propios jugadores es satisfactorio a más no poder. Utilizaremos únicamente los elementos de la caja o añadiremos nuevos.
¿Qué tal una carrera entre ninjas utilizando coches de los huevos de chocolate? ¿Un vuelo con la incorporación de gomas? ¿Y si recreamos el clásico juego de las chapas en una versión ninja? No hay límite a las posibilidades, por lo que ya tendremos deberes hasta que llegue el siguiente fin de semana.
Llenar la caja de nuevas pruebas hará que se convierta en uno de nuestros mayores tesoros. Además, podrán crearse buenos apaños para dos, ya que el juego no está indicado para menos de tres jugadores. Siempre podemos pasar las tardes en pareja resolviendo los duelos (sin apuestas) o creando nuevos.
Convertirse en aprendices de ninja es sencillo, al contrario que conseguir la victoria. Los puntos acostumbran a estar muy ajustados, al menos entre los más hábiles.
Sus componentes de calidad nos trasladan al escenario. Concretamente, al dojo que aparece en el interior de la caja. Al igual que estamos ante un juego recomendado a quienes no les importa levantarse de la silla, también debe tenerse en cuenta que puede ser el sufrimiento de alguna que otra persona.
En algunos desafíos, los ‘meeples’ vuelan y se chocan con otras piezas. Todo se agita en la caja. Como consecuencia, es posible que con el tiempo aparezcan pequeñas marcas. Serán el recuerdo de grandes instantes, por lo que es preferible dejarse llevar y no sufrir demasiado por las cicatrices.
Las cartas se acompañan de unos coloridos dibujos, con el humor por bandera. No son una mera decoración, sino que tienen una función vital: acompañar a los textos y guiar en las explicaciones.
COMPONENTES DE JUEGO
- 15 Cartas de Duelo
- 6 Cartas Colectivas
- 5 Cartas de Tatami
- 3 Cartas de Participación
- 38 Fichas de Victoria
- 10 Meeples de Ninja
- 10 Troncos
- Dojo (caja)
- Instrucciones (castellano)
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