¡Al Ladrón!, gritos y gestos en un juego de cartas gratuito

¡Al ladrón!

Santiago Eximeno, autor de Diáspora, Constructo y de numerosos juegos de mesa en formato Print and Play, lanza una nueva propuesta. Se trata de ¡Al Ladrón!, competición que recurre a doce cartas.

 

ASÍ SE JUEGA A ¡AL LADRÓN!

¡Al Ladrón! es un juego de cartas de 3 a 5 jugadores, con partidas de 5 minutos, fácil de transportar. Su reglas están disponibles para su descarga gratuita.

A la hora de disfrutarlo, podemos crear las cartas o recurrir a una baraja tradicional. Con la primera opción, dibujamos dos policías, dos ladrones, seis viandantes y dos bolsas de dinero en hojas en blanco. Con la segunda, tomamos doce cartas y asociamos un tipo para cada palo.

Indicado a partir de los 7 años, nos lleva a resolver un delito (o a cometerlo), para lo que nos ayudaremos de gritos y de gestos. La observación y la rapidez mental desempeñan un papel fundamental para el éxito.

El primer paso es barajar las cartas para dejar dos, boca abajo, en el centro de la mesa. Representarán el banco. Cada participante recibe otras dos, también boca abajo. Serán su calle. La partida se desarrolla en dos rondas.

¡Al ladrón!

En la primera, todos descubren una de sus cartas, de forma simultánea. Atendiendo a las cartas mostradas en las calles, gritarán «¡Al ladrón!». «¡A salvo!» o «¡Es mío!».

El grito de «¡Al ladrón!» se producirá si hay, al menos, un policía y un ladrón. El ladrón no puede estar en la calle del jugador quien, además, señalará al que haya mostrado al ladrón. «¡A salvo!» estará acompañado de un aplauso. Se gritará cuando no haya ladrones visibles.

Por su parte, con un «¡Es mío!», el jugador se abraza a sí mismo. Lo gritará si en su propia calle hay un ladrón, una bolsa de dinero está visible y no hay policías a la vista.

El primero que efectúe el grito y el gesto correcto se lleva un punto. Un error se traduce en la pérdida de un punto. Se inicia la segunda ronda, levantando la carta restante de cada calle. Las opciones son las mismas que en la ronda anterior (sin repetir), aunque se añaden dos nuevas.

Con «¡Manos arriba!», se levantan las dos manos. Se hará si se cree que en el banco hay un ladrón, pero no un policía. Con «¡Queda detenido!», se formará una pistola con las manos para apuntar al banco, siempre que en el banco haya un ladrón y un policía.

Puesto que las dos cartas del banco siguen ocultas, es importante deducir a tiempo las cartas que esconden. El primero que dé la orden correcta recibe un punto. Un error o un grito ya repetido en la ronda anterior resta un punto.

Si alguien ha alcanzado los tres puntos (con los empates también se obtienen), se convierte en el ganador. De lo contrario, se juega otra partida, siguiendo los mismos pasos para la preparación. Como señala su autor, Santiago Eximeno, ¡Al ladrón! está inspirado en Who Stole The Cookie?, de Chris Castagnetto.

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