No me mires así. No ha sido mi culpa. Bueno, quizás un poco. ¿Pero por qué te has quedado tan parado si conocías mi identidad? Ya podías haberme echado un cable… Esos sinvergüenzas han escapado.
Respirarán el delicado aroma de la libertad. Deberíamos alegrarnos por ellos, tal vez mañana, porque hoy es imposible. Nosotros también hemos participado en la construcción de la red de túneles. ¿Y qué nos queda? Sufrimiento. Para colmo, será más complicado que la Gestapo vuelva a bajar la guardia. Reseñamos SCAPE.
LAS NOVEDADES DE LA SEGUNDA EDICIÓN
Será la próxima semana cuando SCAPE llegue a las tiendas, a través de su segunda edición. Respecto a la primera, lanzada en 2015, se apuesta por una caja de mayor tamaño donde guardar las cartas enfundadas.
No es el único cambio. Aparecen mejoras en cuanto a diseño, a la vez que se añaden diez cartas de túnel con las que mejorar la experiencia de juego entre grandes grupos.
El resultado es el regreso de un juego de roles ocultos, de 3 a 10 participantes, con retos de 20 minutos de duración. Recomendado a partir de los 8 años, toma como referencia La gran evasión. Dos grupos de presos construirán un túnel que permita fugarse, mientras la Gestapo trata de impedirlo.
La victoria será para el bando que consiga escapar o para la Gestapo, en caso de que ninguno lo haga. Es una creación de Pak Gallego, ilustrada por Siscu Bellido. Forma parte del catálogo de GDM Games.
SCAPE: UNA PARTIDA
Cada jugador recibe una carta de identidad, oculta ante los demás. El reparto se lleva a cabo en base al número de participantes. Obtiene cuatro cartas de túnel, dejando las restantes en dos pilas, al alcance de todos.
Durante nuestro turno, jugaremos una carta, ya sea bocabajo o bocarriba. Con la primera opción, completaremos el acrónimo ‘SCAPE’ del centro de la mesa. Si la letra que jugamos ya está, se deja encima.
Con la segunda, se descarta en nuestra zona de juego, de tal forma que la letra y la identidad de las cartas siempre sea visible. Aplicaremos su efecto. Permite pasar una carta a la derecha o a la izquierda, descartar una carta del centro o revelar dos. También sirve para mirar la identidad de alguien o para que todos descartemos una carta de la mano.
El turno finaliza con el robo de una de las pilas, hasta tener cuatro cartas en la mano. En el momento en que se hayan jugado todas las cartas, la partida llega a su fin.
Fin de la partida
Al agotarse todas las cartas, se comprueba si el acrónimo ‘SCAPE’ está completo. De no ser así, gana la Gestado. Al haberse completado, se descubre la primera carta de cada pila de letras.
Si hubiese algún símbolo de la Gestapo entre ellas, ésta vence. En caso de que no haya, se cuentan los símbolos visibles de ambos bandos: RAF y USAAF. Aquél que tenga más, gana. Con un empate, los dos grupos de presos comparten la victoria.
SCAPE: CONCLUSIONES
Recapitulemos. Asumir los errores y aprender de ellos será la mejor forma de evitarlos en un futuro. Empezaré por los tuyos, mucho más grandes que los míos. El más grave fue conocer mi identidad y no ayudarme. ¡Si formábamos parte del mismo bando!
Por tu forma de construir el túnel, no podía imaginar que eras de los nuestros. Cada vez que se destapaba una carta tuya, contenía el símbolo del otro grupo de presos. ¿Cómo podríamos avanzar así? Me dices que disimular es la clave cuando hay tanto enemigo cerca, pero no lo tengo tan claro.
No supiste aprovechar las acciones. Descartaste cartas de nuestra facción. Otro retraso más hacia nuestro objetivo. Lo dicho, resultaba imposible saber que eras de los míos jugando de esa manera.
¿Mis errores? Poquitos. He construido el túnel con sudor y esfuerzo. He descartado las cartas del bando contrario. ¡Y de la Gestapo! He intercambiado cartas que no iba a necesitar. Creo que he hecho todo lo que estaba en mi mano para escapar de aquí, pero con compañeros así no resulta sencillo. Has anulado mis jugadas maestras.
Te atreves a decir que los fallos han sido míos. «No has disimulado nada. Todo era tan obvio que han ido a por ti desde el primer momento». Esas palabras salen de tu boca. Y duelen. Nuestras estrategias han sido tan diferentes, que sólo han chocado la una contra la otra mientras los demás avanzaban. Pero sigo pensando que la culpa es tuya.
SCAPE vuelve a formar parte del catálogo de GDM Games. Su regreso deja claro que no debería desaparecer de nuevo. Al fin y al cabo, cumple con todos los puntos que se le exigen a los roles ocultos: sencillez, para adaptarse a jugadores novatos, y emoción. Sobresale por su temática.
Esta vez, se adapta al modelo de caja habitual en la editorial. Ya no es de bolsillo, pero a cambio hay espacio para cartas enfundadas y para un manual tradicional, estructurado y claro. ¿Tan necesario es enfundar el juego? Cuando vamos a utilizarlo como diversión con comida y bebida de por medio, nunca están de más las fundas.
Ésa es la esencia del género. Gracias a su simplicidad, es uno de los imprescindibles para introducir a amigos y a familiares en el mundo de los juegos de mesa. Y ya se sabe, las noches pueden ser las grandes aliadas para cumplir la misión.
No revoluciona mecánicas, pero encaja en todos los puntos (que no es poco). No hay fallos en la ejecución, de tal forma que el nerviosismo esté presente de principio a fin. Desde el momento en el que descubrimos nuestra identidad.
Como bien habrán aprendido los presos que se han quedado dentro, hay diversas estrategias posibles. Se resumen en aplicar el arte del despiste o en dejarlo pasar. Veamos las ventajas de cada plan.
Si ocultamos nuestras intenciones, tendremos vía libre para actuar como queramos. Los demás desconocerán nuestros planes, de ahí que podamos ejecutar nuestra jugada perfecta sin que nadie se la espere. Jugaremos cartas de la facción contraria al principio. Habrá momento para que se descubran (y despistemos) y para taparlas, más tarde, con las correctas.
Las zonas de juego propias, con los descartes, estarán visibles. Puesto que la observación desempeñará un papel clave, al menos entre los más estratégicos, tendrán más utilidad de la que parece. Descartaremos las cartas con nuestro símbolo. Ya nos llegarán más.
La mejor de las acciones es descubrir la identidad de los demás, pero no es la única a la que sacar provecho. El intercambio de cartas o revelar dos del centro también nos permitirá jugar con el despiste, mientras no quitamos ojo de encima a los demás.
Es importante no pasar cartas que puedan ser de utilidad para el de al lado y descartar las cartas del centro con cabeza. Una mala memoria puede implicar descartar una que hayamos puesto con anterioridad. ¿O podría ser un acto premeditado?
Jamás hay que olvidar que SCAPE es una combinación constante entre ataque y defensa. Es decir, mientras nos acercamos a nuestro objetivo, tendremos que frenar a los demás en el suyo. Truncar los planes de nuestros compañeros de equipo es un suicidio, de ahí que la deducción no deba alejarse.
Adelantamos que no es sencillo atender a todo. Los otros jugadores también estarán jugando al despiste, por lo que tendremos que localizar ese pequeño punto que nos haga verlo todo claro. Acabará apareciendo, antes o después.
No todo son ventajas en esta forma de jugar. La rapidez no nos acompañará, por lo que no siempre tendremos tiempo de reaccionar ni de «tapar» nuestras jugadas. Tal vez, al ocuparnos tanto de ocultar nuestras intenciones, nos hayamos desconcentrado en lo demás.
El de la izquierda tiene muchas cartas con el símbolo de RAF en sus descartes. Lo que podría ser una pista, también se convertiría en una trampa. Puede ser que él no haya decidido jugarlas bocarriba, sino que hayan llegado ahí fruto de una acción. Por ello, no deberemos perdernos nada.
Por el contrario, el que no despista tiene el tiempo a su favor. Se preocupará poco de los demás, ya que hará todo lo necesario para que su identidad resulte ganadora. Otro podría pararle los pies demasiado pronto, por lo que ser tan directo no acostumbra a salir bien.
Es posible que estemos solos, pero también que tengamos a uno o a varios compañeros. Busquémoslo. Deduzcamos identidades. El trabajo en equipo dará sus frutos, siempre que estemos en el equipo correcto. Y que sepamos renunciar a las acciones idóneas en beneficio de una buena letra. Y a la inversa.
Una de las partes que más gusta de SCAPE entre los jugadores son las sorpresas que crea. Las confusiones entre bandos. Nada estará decidido hasta que se coloque la última carta. Por muy bien que lo hayamos hecho, la Gestapo podría poner su sello y echarlo todo por tierra. La gestión de la mano es esencial.
Como ocurre en el género, la identidad favorita acostumbra a ser la del malo. Boicotear jugadas es diversión pura. En SCAPE, hay un claro enemigo, pero también dos bandos con una rivalidad constante. Son tres finales posibles, con dos contrarios a nuestro alrededor. Centrarnos en uno dejaría vía libre al otro.
Funciona bien a cualquier número de jugadores, aunque a tres servirá con ver una identidad para conocerlas todas. Se convertirá en una carrera a contrarreloj, renunciando a la deducción. Conforme aumenta el número, brilla con más fuerza. Crecerá el caos.
Las identidades ocultas hacen de SCAPE un juego en el que los nervios entran en escena. En el que necesitaremos bajar una carta a toda costa. Las expresiones y las risas cobran sentido. Pelearemos por ser descubiertos por los aliados, mandando pistas con cada acción, mientras evitamos que los enemigos lo hagan.
Es tensión en estado puro, con dosis de sufrimiento. De ésas que enganchan para disputar una nueva partida. Y otra. La preparación y los turnos tan rápidos ayudan.
No podía haber vuelto en una mejor época que el verano, donde el aire libre y los reencuentros juegan a favor de las cajas pequeñas y de reglas sencillas. No menos importante es su temática, constituyendo la seña de identidad.
Es fiel a La gran evasión, de tal forma que quienes conozcan la historia sean transportados hasta ella fácilmente. Para quienes sea una desconocida, no habrá problemas. Sus bonitas ilustraciones despertarán la curiosidad para acercarse a ella. Se acompañan de una simbología clara e intuitiva, para no perder el ritmo. Puede descubrirse, al detalle, en la galería de imágenes.
COMPONENTES DE SCAPE
- 40 Cartas de Túnel
- 11 Cartas de Identidad
- Instrucciones (castellano, inglés, francés, alemán)
One thought on “SCAPE: tres bandos y un ganador en un juego de roles ocultos”
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