Twenty One: la vuelta a los orígenes de un roll and write

Twenty One

Números, colores, decisiones. Muchas decisiones. El objetivo es cerrar líneas, pero no a cualquier precio. El dilema entre riesgo y conformismo, envuelto en la probabilidad, da vida a Twenty One.

 

UN COLORIDO ROLL AND WRITE

Twenty One es un juego de mesa de 2 a 6 participantes, con competiciones de 15 minutos, recomendadas desde los 8 años. Se engloba dentro del género ‘roll and write’, al anotar en papel los resultados de los dados.

Es una de las novedades de Mercurio para este verano, en caja pequeña. Llega en una edición multilingüe de NSV, con componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano, entre otros idiomas. Lo firman Steffen Benndorf y Reinhard Staupe, mientras que Oliver Freudenreich es responsable de su diseño.

Siguiendo unas sencillas reglas, rellenamos las cinco filas en busca de la puntuación más alta. No todos los jugadores avanzarán a la vez, por lo que funciona a modo de carrera a contrarreloj. No gana el que termina antes, pero dormirse en los laureles no resulta la mejor opción.

 

TWENTY ONE: UNA PARTIDA

El primer paso es repartir una hoja a cada jugador. Deberá ser diferente, aprovechando que existen seis modelos. Todas contienen la misma combinación de números, aunque con colores cambiantes. Se entrega, además, un boli.

El turno de un participante consiste en lanzar los seis dados. Tendrá un segundo intento de conseguir los resultados que desea, tirando todos los dados menos los que muestren un ‘1’. Ya con los resultados definitivos, todos anotarán números en sus hojas, de forma simultánea.

Es obligatorio que todos anoten, al menos, un número. Deberá hacerse dentro de la fila actual, de tal forma que hasta que una no esté cerrada, no se pueda pasar a la siguiente.

El resultado a anotar debe coincidir en color con la casilla a rellenar y su valor tendrá que ser igual o inferior. Por ejemplo, para anotar en una casilla roja con un ‘4’ rojo, necesitamos que el dado rojo muestre un ‘4’, un ‘3’, un ‘2’ o un ‘1’. Al coincidir número y color, además de escribir el resultado, se marca una cruz en el espacio correspondiente. Se traduce en un acierto.

Si alguien no puede o no quiere anotar al menos un número, tendrá que tachar la casilla libre que tenga más a la izquierda. Tras apuntar los resultados que se quiera o tachar casilla, pasa el turno al siguiente, en el sentido de las agujas del reloj, quien lanzará los dados para repetir la misma mecánica.

La puntuación

Al completar todos los espacios de una fila, se puntúa. Se suman los valores de los números a los puntos extra provenientes de los aciertos. Uno recompensa con un punto, dos con tres, tres con seis, y así hasta llegar a los veintiuno. Las casillas tachadas no otorgan puntos.

Podrá pasarse a la siguiente fila, siempre y cuando no sea en mitad de un turno. Cuando alguien puntúe la quinta, la partida termina. Los demás podrán puntuar su fila actual. El que sume la mayor cantidad de puntos se lleva la victoria.

 

TWENTY ONE: CONCLUSIONES

Observo el panorama. Lo que aparentemente son seis números de colores es un antes y un después. Una posible diferencia entre victoria y derrota. Ahora que esto llega a su fin, es momento de analizar lo sucedido.

El de mi derecha ha ido como una bala. Ha completado filas en cuestión de segundos y, como es de esperar, no tardará en marcar el final de la competición. Esas prisas le han llevado a apostar por valores bajos, por lo que no me preocupa demasiado.

Twenty One

Por otro lado, ahí está el de mi izquierda. ¡Ése sí que me preocupa! No ha abierto la boca en toda la partida. Ni siquiera para pedir unas patatas. El rey de la concentración no ha completado más que tres filas, pero tendrías que ver de qué manera. Multitud de aciertos y números muy próximos al valor de cada casilla.

¿Y yo? No sabría muy bien cómo calificar mi estrategia. La precaución de la primera fila ha dado paso a un pique de rapidez en las dos siguientes. En la cuarta, me estanqué demasiado tiempo, esperando algo que, finalmente, no ha llegado. Es la razón por la que todo pende de un dilo. Por la que esos seis dados serán capaces de hacer historia.

Twenty One podría definirse como un viaje al pasado. Con los números y los colores como únicos protagonistas, volvemos a los orígenes de los ‘roll and write’, género que se puso de moda años atrás y que resurgió en pleno confinamiento, con la enorme cantidad de títulos que se regalaron, dada su facilidad de impresión.

Las claves de su éxito son las reglas sencillas y rápidas que tienden a ofrecer, la facilidad para transportarse a cualquier lugar y su económico precio. Los animales, los edificios y los objetos han servido para rellenar casillas. Incluso se han combinado con otros géneros, como es el caso de los ‘euro’.

En medio de las enormes posibilidades, Mercurio apuesta por la simplicidad máxima. Por esa vuelta a los orígenes. Se respeta la fórmula del éxito, sin renunciar a una jugabilidad adictiva ni a la estrategia. Es lo que promete: un título divertido, sin grandes complicaciones, donde no jugaremos sólo una partida.

Twenty One

La primera será de acercamiento. Nos toparemos con una mecánica que, a priori, no presenta dudas. Anotamos números o tachamos la casilla vacía que esté más a la izquierda. Y así hasta el final de los tiempos.

La verdadera emoción llegará a partir de la segunda. Aunque unas filas serán más que suficientes para asimilar por completo sus reglas, quizás ya sea tarde para arreglar los errores de las primeras. Es por ello que todo cobrará más sentido en ese nuevo encuentro.

Nos percataremos de que todo son tomas de decisiones. El azar está presente, como forma de garantizar la rejugabilidad. Por suerte, es más o menos controlable. No podemos elegir qué resultados tendremos, pero sí realizar una segunda tirada. Primera decisión a la vista.

Nuestra misión es conseguir que esos resultados encajen con los de nuestra fila, a ser posible de la forma más exacta. Relacionaremos colores de forma automática para invertir toda nuestra atención en los números.

Cuando coinciden un color y un número, no hay dilema. Apuntamos el acierto, con sonrisa incluida. ¿Y cuándo no coinciden? Es lo habitual en la mayoría de los casos. Recordamos que sólo podemos anotar los número iguales o menores que los de la casilla, por lo que las valoraciones no siempre serán fáciles.

Twenty One

Si tenemos una casilla negra con un ‘5’, no supondrá demasiada pérdida rellenarla con ese  ‘4’ que nos espera impaciente. Podríamos esperar al ‘5’ en busca del acierto (con su bonificación), pero quizás no llegará nunca. Si nos va a retrasar eternamente, mejor seguir sin él.

Ahora bien, si el número con el que pretendemos rellenarla es un ‘2’, la cosa cambia. No sólo estaremos alejándonos de esa bonificación por acierto, sino que puntuaremos dos puntos en lugar de los cinco que daría la casilla. Estamos ante el eje central del juego.

Lo mejor que tiene Twenty One es que no sabremos qué va a pasar. Podemos intuir, pero no habrá ciencia exacta. En ocasiones, no tendremos más remedio que conformarnos con resultados bastante más bajos que los de la casilla. De no ser así, nos quedaremos demasiado atrás.

Por muy maravillosa que sea nuestra fila, de poco servirá puntuar una frente a las cinco del rival. Ocurre algo parecido a la inversa. Las prisas evitan estancamientos y nos llevarán a puntuar un buen número de filas, ¿pero de qué sirve si es con puntuaciones extremadamente bajas?

El equilibrio ayuda a la hora de decantarse por unos valores o por otros y, por supuesto, echarle un ojo a las hojas de los demás. Los diferentes modelos no son un capricho, sino la forma de no copiarnos unos a otros.

roll and write clásicos

Será de utilidad contar las filas completas o las casillas rellenadas de la actual. Por supuesto, ver qué números necesita el contrario puede llevarnos a optar por una segunda tirada de la que, en principio, habríamos prescindido.

Esto nos dará grandes pistas de por donde tirar. No es una carrera a contrarreloj como tal, pero cuanto más hayamos avanzado, más puntuaremos. Si alguien ya está a punto de dar por finalizada la partida, más nos vale darnos prisa.

Las elecciones no acaban con esto. Las casillas tachadas, al no poder o no querer anotar un número, no deben pasarse por alto. Son un retraso importante, de ahí que resulte conveniente evitarlas a toda costa. Mejor recibir dos puntos que cero. Al tener que tachar las casillas de la izquierda, perderemos los puntos más altos.

Si bien es cierto que los más estratégicos tendrán más posibilidades de alcanzar la victoria, con sus mentes despejadas y ordenadas, no estamos ante un juego imposible para los novatos. No tendrán que esforzarse en recordar reglas, por lo que pondrán toda su atención en lo que hacen y en aprender a dominarlo, convirtiéndose en verdaderos rivales.

Al apostarse por los turnos simultáneos, la fluidez y el dinamismo están muy presentes. No importa que compitamos dos o seis. De hecho, pueden incorporarse más jugadores a la partida, pero de tal forma que los que tengan el mismo modelo de hoja no puedan copiarse.

roll and write clásicos

Aunque lo habitual es recurrir al lápiz, Twenty One exige de un bolígrafo o, preferiblemente, un rotulador. No habrá confusiones ni distracciones por números que apenas se ven entre el colorido de sus casillas. ¿La pega? No poder reciclar las hojas. Ya se sabe, en los ‘roll and write’ hay quienes borran para no perder todo un bloc en un par de tardes…

El diseño juega con esa sencillez de reglas, de tal forma que se apueste por lo visual y lo reconocible a simple vista. La continua asociación de colores y números se ayuda de unas hojas claras. Ocurre lo mismo con el manual, aunque en este caso, encontramos un fallo a tener en cuenta.

En el apartado en castellano, se han colado algunos títulos y párrafos en italiano, tanto de reglas como de ejemplos. Si no conocemos ninguno de los otros idiomas del manual, tendremos que invertir más tiempo de la cuenta en unas reglas que estaban destinadas a descubrirse en un par de minutos.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • Cuaderno de Juego
  • 6 Dados de Colores (6 caras)
  • Instrucciones (castellano)