Marshals, unos bolsillos llenos con la búsqueda de forajidos

Marshals

Vas a ayudarme. Más que una orden, es una afirmación. Tus ojos me dicen que eres distinto a los demás. No cobrarás una recompensa por apresarme, ya que preferirás dejarme escapar. Los principios no condicionan tus decisiones. Por descontado, tampoco el amor a la libertad. Lo harás por tu propio interés. Así es Marshals.

 

UNA NOVEDAD DE ECLIPSE EDITORIAL

Marshals es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con competiciones de 20 a 40 minutos, indicado desde los 8 años. Tiene como autor e ilustrador a Matías Cazorla.

Actualmente, se encuentra inmerso en una campaña de búsqueda de financiación en Verkami, con la meta inicial ya superada. Su precio es de 15 euros, en una recompensa que añade Marshals Academy y los extras desbloqueados al juego. Incrementando esta cantidad, podemos adquirir fundas o un tapete.

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Con una llegada a las mesas prevista para abril, Eclipse Editorial nos lanza hasta el Lejano Oeste. La misión de los jugadores es capturar a peligrosos forajidos, recorriendo montañas, bosques, desiertos y llanuras.

En la búsqueda de las jugosas recompensas, las emboscadas están a la orden del día. No falta el Marshal Corrupto, quien ayudará a los bandidos en su huida para alzarse con la victoria.

 

MARSHALS: UNA PARTIDA

Antes de empezar, creamos el mazo de juego. Estará compuesto por cartas de movimiento, de acción, de evento y de forajido. La de Marshal Corrupto se situará en la mitad superior.

El escenario estará constituido por las cuatro cartas de mapa. Cada jugador recibe un personaje y selecciona un color. Colocará su peón sobre el terreno correspondiente al personaje. Marcará, en sus cartas de tablero, cuatro unidades de balas, cuatro unidades de provisiones y diez de dinero.

Obtiene cuatro cartas del mazo, entre las que no podrá haber un bandido. Comienza la partida. El turno de un participante consta de dos fases. Tras completarlo, se sigue el sentido de las agujas del reloj.

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1. Robar una carta.

Roba una carta del mazo. Si se trata de un evento, se resuelve al instante y termina el turno. Obliga a crear un nuevo mapa, a la vez que permite desplazamientos en tren o la compra de balas y provisiones en el pueblo.

En caso de que la carta mostrada sea un forajido, el jugador actuará de forma diferente en función de si es el Marshal Corrupto o no. Si no lo es, se comprueba si la primera carta de los descartes es una emboscada o una acampada. De serlo, el forajido pasa a la parte inferior del mazo.

¿No es una de esas cartas? En este caso, el jugador lo captura, añadiéndolo a su zona de la mesa. Cobra la recompensa indicada, doblándola si ha sido atrapado en el terreno que su personaje domina. Los demás, excepto el Corrupto si se ha desvelado, podrán descartar cartas de ese terreno para cobrar una recompensa equivalente a la suma de sus valores.

Si el Marshal Corrupto se topa con el forajido, revela su identidad, en caso de que aún permanezca oculta. El bandido pasa a la parte inferior del mazo y cobra 30 dólares. En todos los casos, el turno del jugador termina.

Continúa si la carta robada no es de evento ni de forajido, en cuyo caso la añade a su mano. Si roba la de Corrupto tendrá que ayudar a los forajidos a escapar, sin revelarla hasta que se tope con uno.

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2. Jugar una carta o realizar una acción especial.

Al jugar una carta, se descarta tras su uso. Las de movimiento permiten mover al peón un espacio, adyacente a su posición. Las de acción se aplican cuando el peón esté en el terreno indicado en la carta. No afectan a su propietario. El turno finaliza tras ejecutarlas.

Entre ellas, encontramos las de emboscada, con la pérdida de balas para el Marshal en ese territorio. Si hay más de uno, mostrarán una carta de ese territorio por orden de turno.

El que cuente con el valor más bajo o no tenga recibe la penalización. El que saque la carta más alta, se la entrega al que haya iniciado la emboscada. Las de acampada funcionan igual, aunque con el pago de provisiones.

Las de pista y escondite otorgan ventajas al jugador en turno, siempre y cuando su peón esté en el territorio marcado. Podrá ordenar las tres primeras cartas del mazo o robar dos, ya sea del centro o de la mano de un rival, para quedarse con una.

Las cartas de jurisdicción se juegan fuera de turno para cancelar las pistas y los escondites. Quien detenga esta acción, se queda con su carta. La jurisdicción pasa a los descartes.

En lugar de jugar una carta, es posible gastar un suministro, para mover al Marshal a un territorio adyacente, o un punto de munición, para enviar a los que estén en ese mismo territorio o un espacio adyacente a su elección, a menos que gasten una munición.

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Fin de la partida.

Se repite la misma mecánica hasta cumplir con una de las condiciones de final de partida. Termina al capturar a los cuatro forajidos, cuando el último logre huir definitivamente o en el momento en que sólo quede un Marshal en pie.

Un jugador quedará eliminado al no disponer de los recursos necesarios en una emboscada o una acampada. Por lo tanto, deberá tener, como mínimo, una bala o una caja de munición para poder continuar. Se saltará su turno, aunque podrá ganar en función del botín que haya reunido.

El vencedor será el que quede en pie cuando los demás ya no lo hagan. El Corrupto gana si uno de los forajidos ha huido de forma definitiva, lo que se consigue cuando la última carta del mazo es un forajido y vuelve a escaparse. Deberá haber revelado su identidad.

Si hay más de un Marshal en juego, y ningún forajido ha huido de forma definitiva, la victoria es para el que haya acumulado más dinero, sin importar si es Corrupto o no, a no ser que alguien haya capturado a tres o más bandidos.

 

MARSHALS: CONCLUSIONES

¿Y si te dijera que me equivocaba? Confié en mi instinto. He recorrido bosques y llanuras huyendo de esa panda de inútiles, que sólo quería verme entre rejas. La montaña me debilitó. El desierto, finalmente, acabó conmigo.

Las fuerzas me fallaron, hasta el punto de echarlo todo a perder. No he tenido comida, ni tampoco agua. ¿Y sabes lo que cuesta encontrar un buen escondite aquí? Es casi imposible. No hay nada para refugiarse y echar una cabezadita. Ha ocurrido lo que tenía que ocurrir.

Debí desmayarme porque no recuerdo nada. Al abrir los ojos estabas ahí. Creí que me ayudarías. Que revelarías tus intenciones al mundo y que me dejarías escapar. Por supuesto, te pagaría por ello. No ha sido así. Estoy entre rejas. Por la minúscula ventana, veo como retiran el cartel con mi cara.

Ya han cobrado la recompensa por mí. La aventura se ha terminado. Abro los ojos. Palpo la arena del desierto con mis manos. Te veo. Me incorporo a toda velocidad e intento correr, pero es en vano. Me sujetas con todas tus fuerzas. Buscas en mis bolsillos y encuentras la bolsa de dinero. «¡Corre! ¡Huye todo lo lejos que puedas!».

Marshals

Marshals parte de una temática que no abunda demasiado en el sector de los juegos de mesa, a pesar de su popularidad en otros ámbitos. Representa el Lejano Oeste, con sus parajes y sus protagonistas. Con sus balas. Con su forma de obtener dinero.

La inmersión es máxima. La perfecta recreación de los puntos más populares se combina con unas mecánicas a la altura. La ambientación y las reglas se fusionan hasta encajar por completo, dando como resultado un juego de cartas de dificultad media.

En él, se dan cita los roles ocultos. La acción queda envuelta en la asimetría, con condiciones de victoria cambiantes en función de nuestro rol. Los finales de partida resultan inesperados, con sorpresas constantes. Gestionaremos recursos, mientras ponemos en práctica el arte del ataque y de la defensa.

El despiste forma parte de la experiencia, y no sólo para quien tenga la carta de Corrupto y no la haya revelado aún. Mientras esquivamos los malvados planes de los oponentes, trataremos de acercarles a nuestras trampas. Aquéllas que les hagan perder unos valiosos recursos o que lleguen a eliminarles de la partida.

En esta novedad no existen los amigos. Aunque a priori aparezcan dos bandos, no los hay. No hay Marshals que unan fuerzas contra un corrupto. Al contrario: la rivalidad entre los «buenos» puede llegar a ser más grande que contra el «malo».

Todos trataremos de seguir en la partida el mayor tiempo posible. Preferiblemente, con los bolsillos llenos de dinero. A la hora de trazar el camino hacia la victoria, el azar tiene un peso importante, pero llega a controlarse para que la estrategia pese más. Bastante más.

juegos de mesa oeste

La aparición de los forajidos será la fuente de ingresos. Se encuentran repartidos en el mazo, por lo que será cuestión de suerte toparse con ellos o no. Atrapar a uno trae consigo grandes beneficios, sobre todo si lo hacemos en nuestro territorio predilecto, pero también podemos sacar provecho de las acciones de los demás.

Asegurarse una buena mano puede ser sinónimo de éxito. Querré utilizar cartas de movimiento para no quedarme quieta y ser blanco fácil de las acciones de los oponentes. Por supuesto, intentaré permanecer en mi terreno el mayor tiempo posible para así cobrar una recompensa doble si me topo con ese forajido.

El equilibrio es básico. Mientras controlo esos dos puntos, trataré de sacar provecho a las cartas de acción. Lo haré haciendo coincidir mi posición con el terreno indicado. No hay nada como poder reorganizar las siguientes tres cartas a mi antojo o robar una adicional. Todo puede optimizarse más de lo que parece.

Con la interacción entre jugadores como gran protagonista, intentaré provocar emboscadas y acampadas. Quizás me valga con perjudicar a uno. Tal vez, quiera perjudicar a varios, aprovechando que tienen pocas cartas en la mano con las que evitar la trampa.

Ver como reducen sus balas y cajas de munición es una alegría. La satisfacción es máxima. En ocasiones, para lograrlo, también tendremos que perder balas y cajas propias. Se traducen en acciones especiales, con las que descolocar y seguir despistando. Un pequeño sacrificio a tiempo nunca está de más.

Tener una gran cantidad de dinero es importante. Si el factor suerte no llama a nuestra puerta, deberemos estar preparados para cuando los demás encuentren forajidos. Haber «ahorrado» cartas de movimiento permitirá rascar un buen pellizco con las capturas ajenas.

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Descartaremos las cartas correspondientes al territorio donde se han producido. Cuanto más alto sea su valor, más dinero recibiremos. Por tanto, siempre que podamos es preferible movernos con las más bajas.

Podrán aprovecharse, además, con los eventos de tren y de pueblo. No siempre nos encontraremos en la ubicación correcta, de ahí que haya que prever futuros acontecimientos con jugadas maestras. ¿O vamos a perder la oportunidad de recuperar balas y provisiones en ese maravilloso pueblo?

Sin un buen aprovechamiento, quedaremos eliminados. No es extraño que ocurra. Basta con haber gastado más de la cuenta o con haber sido víctima de varios ataques por estar en el lugar y en el momento equivocados.

Aunque podemos optar a la victoria, nos quedaremos sin jugar mientras dure la partida. Es un acierto a la hora de combinar el esfuerzo con las frustraciones. Así, evitaremos parte del enfado por quedarnos de brazos cruzados.

Las partidas a Marshals son muy rápidas, de ahí que nadie vaya a quedarse sin participar mucho tiempo. Como las condiciones de victoria son tan dispares, de una ronda a otra todo puede dar la vuelta. Es importante tomar las mejores decisiones en cada turno, como si fuera el último.

El rol de Corrupto es el que da la vuelta a una carrera a contrarreloj. Si lo tenemos, lo guardaremos en secreto hasta que nos topemos con un forajido. Si es que ocurre. Haremos vida normal, ocultando nuestros nuevos planes al mundo.

¿No lo tenemos? En ese caso toca observar bien cada jugada, por si aparece alguna que chirría. Puede ser un mero despiste o una declaración de intenciones. ¿O tal vez aún no haya aparecido y todos seamos fieles a la ley?

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Si hemos tenido que revelarlo, al encontrarnos con un forajido, las oportunidades continúan. No es un todos contra uno, puesto que, como ya hemos visto, la falta de compañerismo mueve todos los hilos. Así, nos limitaremos a seguir fastidiando a los demás, como hasta ese instante, mientras intentamos que huyan los forajidos.

Cuantos más escapen, más posibilidades habrá de que uno lo haga de forma definitiva, con la victoria para el Corrupto. Huirán no sólo con la ayuda del Corrupto, sino con la avaricia de los Marshals.

Si la primera carta de los descartes es una emboscada o una acampada, jugada para causar el mal ajeno, huirán. Volvemos a descubrir como un abuso de poder no es bueno. Esos planes enrevesados pueden pagarse caros, no sólo con las opciones para los forajidos, sino con las correspondientes pérdidas del turno.

Marshals ofrece numerosas opciones para la victoria, reinventando estrategias e improvisando sobre la marcha, en función de las cartas que conformen nuestra mano. Ninguna partida será igual a la anterior, puesto que el escenario y la disposición de las cartas habrán cambiado, con su inmensidad de posibilidades.

Está pensado para los amantes de la tensión, de los nervios y de las sorpresas. Para quienes buscan contratiempos por superar. Es estratégico, de ahí que haga las delicias de los habituales al género.

Funciona muy bien entre tres y cuatro jugadores, dada la enorme interacción entre participantes. A dos, se pierde la figura del Corrupto, uno de los grandes atractivos de Marshals. También las cartas de jurisdicción y parte de los comodines.

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El resultado es una acción más directa, en la que es complicado evitar trampas. Los turnos no siempre podrán aprovecharse al máximo, por no contar con suficientes elementos para protegernos o fastidiar al contrario. Por suerte, se mantiene todo lo demás: la gestión, la interacción y el despiste, a la hora de llevar a cabo las mejores jugadas.

Se completa con una modalidad para los más pequeños. No es mala idea recurrir a ella para familiarizarse con sus reglas, sobre todo, si hay novatos en la mesa. No tardarán demasiado en demandar una experiencia completa.

Con el éxito de la campaña en Verkami, se han desbloqueado cartas de la expansión Vaqueros e Indios. También, el juego Marshals Academy, donde la memoria se convierte en el eje central. Puede probarse, de forma gratuita, a través de su versión Print and Play.

Con tanto contenido, habrá Marshals para rato. Va de la mano de un diseño más que trabajado. Ofrece unas bonitas ilustraciones, con elementos que se adentran en sus mecánicas. La simbología es intuitiva, contribuyendo a esas partidas tan dinámicas.

Es fácil descubrir cómo va cada uno, mediante un solo vistazo a sus zonas, y recordar los efectos de las acciones. Contribuyen las siempre útiles cartas de ayuda. No menos importante es la doble cara de todos y cada uno de sus personajes, pudiendo escoger entre hombre o mujer. En este largo camino hacia la igualdad, toda contribución es de agradecer.

 

COMPONENTES DE MARSHALS

  • 40 Cartas de Movimiento
  • 6 Cartas de Movimiento Comodín
  • 26 Cartas de Acción
  • 5 Cartas de Evento
  • 4 Cartas de Mapa
  • 4 Cartas de Forajido
  • Carta de Marshal Corrupto
  • 8 Cartas de Jugador
  • 4 Cartas de Personaje
  • 2 Cartas de Ayuda
  • 56 Marcadores
  • 4 Meeples de Marshal
  • Instrucciones (castellano)