Which Side?, la lucha obrera en un juego de mesa cooperativo

Which Side?

Si pienso en mi infancia, me vienen a la cabeza los viajes. Las despedidas constantes, al son de la búsqueda de un futuro mejor. Papá y mamá siempre nos hablaban de estos cambios a última hora. Supongo que para que la experiencia fuese menos trágica, aunque nosotras ya nos lo olíamos.

No llevamos demasiado tiempo en Nueva York. ¿Qué puedo decir? Mi jornada laboral es de 12 horas y mi salario baja por momentos. El resto de mi familia está igual. Apenas podemos pagar el alquiler de esta minúscula habitación, donde las paredes se caen y los bichos a cuatro patas corretean alrededor de nuestras cabezas. Así es Which Side?

 

WHICH SIDE? EN VERKAMI

Which Side? es un juego de mesa de 1 a 4 participantes, con retos de 90 a 150 minutos, indicado desde los 14 años. Lo firman Franck «Counit» Catoire, David Perrot, Thibault Lemeow y Alexandre Weiss, con ilustraciones de Jeremy Laplatine.

Yeast Games, su editorial, recurre a una campaña de búsqueda de financiación en Verkami para dar vida a su edición en castellano, inglés y francés (a elegir al final de la propia campaña). Puede adquirirse por 50 euros, en una recompensa que incluye el juego, los extras desbloqueados y una carta personalizada, pero no los gastos de envío.

Which Side?

Incrementando esta cantidad, se añaden copias adicionales o una miniatura. Puesto que ya ha superado su meta inicial, llegará a las mesas en julio de este año.

En una combinación entre cooperación, toma de decisiones y colocación de trabajadores, los jugadores controlarán a familias de trabajadores. Se enfrentarán a pésimas condiciones laborales, lo que les llevará a iniciar una lucha por sus derechos.

La acción se desarrolla en Nueva York de 1910 y 1911 y toma como referencia los acontecimientos reales. Nace fruto de un exhaustivo trabajo de investigación, para que podamos trasladarnos a las viviendas, con sus peligrosos niveles de insalubridad. La amenaza policial y las visitas a prisión completan la propuesta.

 

WHICH SIDE: UNA PARTIDA

Antes de empezar, creamos el escenario. El centro de la mesa estará ocupado por los tableros de Nueva York, por su cara A, y por las cartas, organizadas en mazos. El de patronales planificadas se sitúa boca arriba, junto a dos losetas de local.

En el tablero de condiciones de trabajo se marcarán los valores señalados. Cada jugador recibe su tablero de familia, con sus correspondientes fichas, y dos dólares. Una ronda consta de cinco fases, a realizar en orden. El participante con la vivienda china será el inicial.

Which Side?

1. Control patronal.

Se roba una carta de planificación patronal, para dejarla junto a las que se correspondan con ella. Mostrarán efectos diferentes, que supondrán empeorar las condiciones de trabajo o una presión extra mientras permanezcan en juego.

Necesitaremos cumplir con sus condiciones para vencerlas y descartarlas. La derrota llegará cuando haya un total de cinco cartas.

2. Infortunios de la vida.

Siguiendo el orden de turno, cada jugador roba una carta de infortunio. El efecto se aplicará a otro, nunca a uno mismo.

3. Trabajar para vivir.

También respetando el orden de turno, cada participante envía a uno de sus trabajadores a un espacio vacío de los tableros de Nueva York o a realizar tareas domésticas, en el propio tablero de familia. Tras la colocación, se pagan los correspondientes costes, en forma de dólares o aumento del riesgo, amenaza policial o insalubridad.

Cuando todos hayan sido enviados, se resuelven las acciones nocturnas. A continuación, los personajes que estuvieran en prisión salen. Los demás obtienen los beneficios correspondientes a sus posiciones, ya sean dólares, agitaciones, propagandas o una mejora de zonas, cambiando la cara A a la B.

Entre las ventajas, también aparece la mejora de las condiciones de trabajo. Para resolver algunas acciones, se necesitarán trabajadores de familias distintas en una misma zona.

Which Side?

4. Subsistir.

El indicador de condiciones de trabajo determina el número de cartas de incidente a robar. Tras aplicar las condiciones, los valores de riesgo y de amenaza policial regresan al mínimo.

Aplicaremos los efectos de las cartas patronales y patronales difíciles sin marcador y pagaremos el coste de la vida. Equivale al alquiler (dos dólares, más posibles locales) y al mantenimiento (un dólar por personaje y dos si está enfermo).

Al no poder asumirse el coste, se cae en la miseria. La deuda deberá saldarse con la venta de locales, el aumento de la insalubridad y la disminución de la robustez (si alguien llega a cero en robustez no podrá hacer nada). Los personajes en prisión se ejecutan, eliminándose.

5. Luchar por un futuro mejor.

En cualquier orden, nos enfrentaremos a los efectos de las cartas patronales, poniendo los recursos en común. Se descartan cuando se completen, sin aplicar su efecto. Una vez por turno, se podrán controlar los medios de producción, marcándolos.

Contratar a un médico, por dos dólares, aumentará la robustez (siempre que la insalubridad lo permita). Pueden comprarle locales visibles, ajustando el coste de la vida.

Se aplicarán los efectos de las patronales y patronales planificadas que permanezcan en juego. El primer jugador robará dos cartas de solidaridad para escoger una, entre todos. Por último, se descarta el local de la derecha, para sustituirlo por uno nuevo y se pierde un punto de robustez en aquellas viviendas con ‘5’ de insalubridad.

Which Side?

Fin de la partida.

Repetimos la misma mecánica hasta obtener el control de los medios de producción correspondientes al escenario y al nivel de dificultad. Es decir, al completar objetivos comunes. Tendremos que haber sobrevivido un turno. Todos ganamos.

La derrota conjunta se produce al final de la décima ronda, sin haber controlado los suficientes medios de producción, o cuando una vivienda se queda sin personajes jugables. También en el momento en que hay cinco cartas activas durante el control patronal.

 

WHICH SIDE: CONCLUSIONES

Oportunidades. ¿Oportunidades para quién? Para nosotros no, desde luego. Hablo de mi infancia como si hubiesen pasado años desde que dejé de ser una niña. Hace unos días me encontré con una chica por la calle, muy bien vestida, con una muñeca en la mano. Tenía mi misma edad. Jugaba. Yo trabajo.

Sé que las cosas para mi familia no son fáciles. Es algo que asumí desde que tengo uso de razón. Una cosa es tener que ganarse la vida para tener algo que llevarse a la boca y otra muy distinta es morir en el intento. Papá soñaba despierto con un futuro esperanzador. Tenía que haber escuchado a mamá.

No creo en los sueños. No creo en la justicia. No tengo ilusiones. Por ello, pasé de largo cuando el primer panfleto de huelga se cruzó en mi camino. El segundo despertó en mí cierta curiosidad y el tercero me convenció. ¿Qué teníamos que perder si ya no nos quedaba nada?

La respuesta la tenía delante de mis ojos: a nosotros mismos. Convencí a mi familia para luchar por unos derechos que deberían pertenecernos. Mamá acabó en prisión y ahora que la miseria se nos ha echado encima, la ejecución es una amenaza real.

Lo que comenzó con un «no pierdo nada en el intento» se ha convertido en una forma de vida. La rabia y el odio me impulsan a pelear. A poner voz a las injusticias. A los gritos de dolor. Mi madre no es la única que está a punto de ser asesinada.

Me dejaré las pocas energías que me quedan en esto, aunque sea lo último que haga. Pase lo que pase, no dejes que el miedo te domine, hermana. No es lo que papá y mamá quieren. Si no regreso esta noche, deberás ser tú la persona que acabe con todo esto. Que transforme el mundo. Sabes hacerlo.

Yeast Games

Which Side? se presenta como un juego de mesa con una alta carga temática, de los que son capaces de trasladarnos a otro escenario. Sus mecánicas se ajustan a una causa, de tal forma que todo cobra sentido. Desde el coste de la vida hasta las asociaciones a la hora de completar acciones.

Nace tras una labor de documentación, respetando los hechos históricos. Concretamente, toma como referencia el testimonio The Jungle, de Upton Sinclair, y la canción Which side are you on?, de Florence Reece. La misión, por tanto, es reflejar la dura explotación de los inmigrantes.

Esta recreación, trasladada a la mesa, nos pone al frente de cuatro familias: china, italiana, rusa y estadounidense. Las diferencias entre ellas son grandes y no se producen por casualidad. Mientras que la estadounidense puede evitar un primer encarcelamiento, el salario para la china será inferior.

Se traduce en un reto con toques asimétricos. Aunque las forma de jugar es la misma para todos, estos cambios orientan la estrategia. Quizás tengamos un trabajador más o nuestro coste de vida sea más alto que la media. Optimizar estas diferencias resulta fundamental.

Desde la primera partida, queda claro como sin coordinación poco o nada se podrá hacer. No sólo pondremos en común los recursos en cada ronda, sino que nos necesitaremos los unos a los otros para completar acciones, puesto que determinadas zonas requieren de la presencia de familias distintas.

Si cada uno va a lo suyo, la pérdida de tiempo será evidente, y no es recomendable en una carrera a contrarreloj. Habremos enviado trabajadores a una zona incompleta, que no reportará beneficios, o nos habremos centrado en cumplir un requisito, descuidando los demás. Esto genera una necesidad de debatir y de exponer las mejores opciones.

Which Side?

El principal peligro es caer en el efecto líder, tan temido en los cooperativos. Amenaza turno a turno. El experto tenderá a guiar a los demás por el camino que cree que es el correcto, convirtiéndolos en simples marionetas.

Que esté ahí no significa que no pueda evitarse. Por ejemplo, a la hora de enfrentarse a cada fase, todos deberían tener su oportunidad para exponer el plan. Democráticamente, el que más votos reciba será el que se ejecute. Tal vez, la duración de la partida aumente, pero merecerá la pena. Así, disfrutaremos de Which Side? al máximo.

No es fácil alcanzar la victoria. Es el resultado de una toma de decisiones complicada, que exige de atender a diversos puntos de forma simultánea. No podremos descuidar el dinero (jamás), pero tampoco la salud de nuestra familia.

Si no reunimos panfletos, poco o nada se podrá hacer, sin olvidarnos de la importancia de «mejorar» los tableros, pasando a su cara B. Cuanto antes se haga, antes podremos sacarles provecho, como suele ocurrir en el género.

Nuestra mirada estará puesta a cumplir con los requisitos de las patronales, para poder descartarlas cuanto antes. Será difícil recuperarse de un efecto negativo, terminando en la cárcel o bajo pena de muerte. Si perdemos a los trabajadores, estaremos reduciendo posibilidades de cara a las siguientes rondas.

La tensión se refleja a la perfección con cada movimiento. Planearemos una revolución, viendo como las condiciones de trabajo empeoran por momentos. La policía estará pisando los talones a los participantes de las agitaciones.

Ahorraremos, en busca de ese médico tan necesitado. Adquiriremos un local, cuando podamos permitírnoslo, aunque los propios acontecimientos nos hagan perderlo.

juego de mesa lucha obrera

Las posibilidades son enormes, de ahí que aunque las reglas sean lógicas, necesitemos esfuerzo para dominarlo. Nos inundaremos de esa dura realidad, reflejada con sucesos que se escapan de las manos. Todo por completar unos objetivos comunes aparentemente sencillos, pero cuya resolución se antoja complicada una vez que empezamos a pagar las consecuencias.

La rejugabilidad es alta, gracias a la disposición aleatoria de las cartas. La emoción de descubrirlas está siempre presente, con los nervios a flor de piel. Nos introducirán en comienzos complicados o prometedores, con sus ventajas o sus desventajas. Como la vida misma.

Debemos tener en cuenta que existen diferentes modalidades para potenciarla aún más. Así, variará el número de medios de producción a completar, desde los seis hasta los ocho. También se introducirán cartas de dificultad alta. Sus responsables explican que la versión final contará, también, con escenarios históricos de diferente dificultad.

Por ahora, hemos paseado por Greenwich Village para dar vida a una agitación anarquista. Por Woolworth Building, para reclamar una jornada laboral menor. Sin ir más lejos, podrá llegar hasta las 15 horas diarias. El nivel en las condiciones de trabajo influirá en las cartas de incidente a robar por tuno.

El trabajo nocturno, el contrabando y los talleres clandestinos serán algunas de las opciones de Triangle Shirwaist Factory, East River Docks y Newtown Creek Dye Industry. A la hora de escoger, no sólo atenderemos a los beneficios y a la gestión de trabajadores, sino al coste a asumir.

Todo tiene sus consecuencias, y más cuando el riesgo, la amenaza policial y la insalubridad complican la existencia (todavía más). La salud es cara, sobre todo para quienes no cuentan con ella.

juego de mesa lucha obrera

Lo ideal en Which Side? es jugar cuatro personas. Cada una controlará a una familia, poniéndose de acuerdo en las decisiones, pero asumiendo un control individual. ¿Qué ocurre si somos menos? Con tres, todos tendrán que controlar la vivienda sobrante. Con dos, cada uno tendrá dos viviendas, con sus correspondientes tableros y fichas.

Las cuatro familias siempre tienen que estar en escena, de una forma o de otra, por la estrecha relación que presentan. Quizás resulte algo lioso controlar a más de una al principio, pero después la experiencia comenzará a fluir.

Estamos ante una propuesta que gira en torno a la colocación de trabajadores, con una temática poco habitual. Es más que un adorno. Es su toque distintivo, con su alta capacidad de inmersión. Despertará la curiosidad de los jugadores hacia el tema, una vez que hayan experimentado en su propia piel la crueldad y el riesgo que conlleva la lucha.

Por tanto, puede funcionar como producto educativo para adolescentes y, por supuesto, para adultos. No todos están al corriente de unos acontecimientos así, por lo que volvemos a estar ante un juego capaz de dar voz a algunos de los olvidados de la historia.

Con su meta inicial ya superada en Verkami, es momento de desbloquear extras en los últimos días. Pasan por una libreta con los acontecimientos, por una mejora en las fichas y locales y por cartas adicionales.

Como hemos visto con su prototipo, recurre a unos tonos oscuros que se adaptan a los sucesos. Los miembros de las familias tienen rostro, con un reflejo de sus condiciones. Se estructuran por colores, para que podamos asociarlos con los marcadores de un solo vistazo. Which Side? opta por una combinación entre textos explicativos y simbología, fácil de asimilar.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 11 Tableros de Nueva York (Cara A)
  • 9 Tableros de Nueva York (Cara B)
  • 4 Tableros de Familia
  • Tablero de Condiciones de Trabajo
  • 40 Cartas de Incidente
  • 36 Cartas de Infortunio
  • 25 Cartas de Patronal Planificada
  • 21 Cartas de Patronal
  • 16 Cartas de Patronal Difícil
  • 10 Cartas de Planificación Patronal
  • 9 Cartas de Solidaridad
  • 8 Losetas de Local
  • 50 Marcadores
  • 17 Fichas de Personaje
  • 8 Fichas de Agitación Anarquista
  • 8 Fichas de Agitación Sindical
  • 8 Fichas de Sabotaje
  • 8 Fichas de Huelga
  • 20 Billetes de 1 Dólar
  • 12 Billetes de 5 Dólares
  • 6 Billetes de 10 Dólares
  • Instrucciones (castellano)

Las fotografías que acompañan esta reseña están tomadas a partir de su prototipo, por lo que no corresponden al diseño final.

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