Rune & Write: el dibujo de los objetivos y las mayorías

Rune & Write

El tiempo apremia. Con el destino de la humanidad en manos de las sagradas runas, no están permitidos los despistes. Tampoco las estrategias dudosas. Los tropiezos. ¿Y la maldad? Sí, los planes malintencionados forman parte del camino. No todos tenemos los mismos intereses. El mismo concepto de vida. Comienza Rune & Write.

 

UN NUEVO ‘ROLL AND WRITE’ EN KICKSTARTER

Rune & Write está inmerso en una campaña de búsqueda de financiación en Kickstarter, con su objetivo inicial ya alcanzado. Su precio durante la campaña es de 18 euros, en una recompensa que incluye el juego (independiente del idioma e instrucciones en castellano, inglés y alemán) y los extras desbloqueados.

Incrementando esta cantidad, se suma un tapete exclusivo de Kickstarter. Al haber superado su meta, llegará a las mesas en noviembre de este año, bajo el sello de Tempo Games (Runaljod, BIO-CRISIS).

Creado por Joaquín González y Carlene Castro, cuenta con ilustraciones de Rodrigo Flores. Se ambienta en el mismo universo que Runaljod, aunque se presenta como un título independiente. Así, no necesitaremos haber jugado a su antecesor para poder disfrutarlo.

Toma como referencia la esencia de un ‘roll and write’, cambiando los dados por las runas. Responsables de trazar el destino de la humanidad, las lanzaremos ronda a ronda para dibujar sus letras y símbolos. Lejos de alcanzar una armonía conjunta, competiremos por la mayor cantidad de puntos de victoria. Está indicado de 1 a 4 jugadores, desde los 10 años. La duración de las partidas oscila entre los 30 y los 40 minutos.

 

RUNE & WRITE: UNA PARTIDA

El primer paso es repartir una hoja, un lápiz y una carta de objetivo personal por jugador. Permanecerá boca arriba. En el centro de la mesa se dejan las cuatro cartas de dioses (por caras distintas) y tantas de objetivo común como participantes haya, más una.

El número de personas determinará las runas a utilizar. Escogemos al jugador inicial. El de su derecha rodea la primera casilla del marcador de rondas y todos los demás la tachan. La competición se estructura en ocho rondas. Cada una se compone de cuatro fases.

Rune & Write

1. Preparación.

Se omite en la primera ronda. Desde la segunda, el de la izquierda se convierte en el nuevo jugador inicial. El de su derecha rodea la primera casilla libre del marcador de rondas y todos los demás tachan ese mismo espacio.

2. Lanzar y seleccionar runas.

El inicial lanza todas las runas. Las que muestran letras representan a los mortales, mientras que las que tienen símbolos son de los dioses. Una runa podrá caer boca abajo, boca arriba o de canto. Empezando por él, y en sentido horario, todos escogen una para colocarla en el altar (el centro de su hoja).

Tacharán una casilla de la tabla de habilidades que coincida con la posición de la runa (boca abajo, boca arriba o de canto). Podemos escoger fila, pero siempre será de izquierda a derecha. Si se han tachado todas las que conforman una fila, se marca también su triángulo para activar la habilidad. A excepción de los puntos, se ejecutará al momento o se perderá.

Se repite el proceso hasta que todos hayan seleccionado dos runas. Antes de coger una, se puede tachar una casilla de ronda rodeada con un círculo para volver a lanzarlas todas.

Rune & Write

3. Leer las runas.

Esta fase también comienza con el jugador inicial, aunque puede realizarse de forma simultánea por parte de todos los jugadores. Cada uno dibujará las dos runas que tenga en su altar, más una de las que hayan quedado en el centro. Pueden coincidir en ella.

Una runa boca abajo implica rodear un cuerno. Al tachar tres, podremos activar el poder de una carta de dios de la mesa; con cuatro, dibujaremos un símbolo o letra, atendiendo a las reglas.

Una boca arriba se utiliza para dibujar su letra o símbolo en un círculo pequeño, teniendo en cuenta que las letras sólo podrán estar en la parte de los mortales y los símbolos en la de los dioses. No es necesario que coincida el dibujo con la letra o símbolo de su parte exterior.

Sólo podremos dibujar en un círculo grande cuando sus tres círculos anteriores, siguiendo las agujas del reloj, estén completos. Si además sus letras o símbolos coinciden con las letras o símbolos de la parte exterior, se puede dibujar al momento en el círculo grande la letra o símbolo que muestre.

Al rellenar uno grande de la parte mortal, comprobaremos si aquél con el que conecta también está dibujado. De ser así, activaremos el efecto del dios correspondiente. Con una runa de canto, rodeamos un cuerno y dibujamos.

4. Fin de la ronda.

Una vez que todos hayan completado sus acciones, da comienzo una nueva ronda. Para ello, se devuelven las runas al centro. Seguiremos la misma mecánica.

Rune & Write

Fin de la partida.

Al completarse la octava ronda, se procede al recuento de puntos. Giramos una de las hojas para anotarlos. Obtendremos puntos por los triángulos tachados y por el objetivo personal. Concretamente, por las letras o símbolos dibujados que se indiquen en la carta. Si hemos realizado la conexión establecida, sumamos otros cinco.

Se añaden los procedentes de los objetivos comunes y los de la tabla de habilidades. Cada dos cuernos rodeados sin utilizar proporcionan un punto. Por último, nos restamos puntos por las runas de canto que tengamos anotadas en la tabla de habilidades. El vencedor será el que tenga la mayor puntuación.

 

RUNE & WRITE: CONCLUSIONES

Nunca se llega tarde al fenómeno de los ‘roll and write’. Este género cuenta con títulos nacidos como tales, pero también está representado por adaptaciones de grandes éxitos. Runaljod: The sound of the runes no podía quedarse atrás.

Arrastra su atractiva ambientación para atraer a un público más amplio. Para transportar su universo fuera de casa, formando parte de viajes o de planes al aire libre. Rune & Write gana, por tanto, facilidad para salir a mesa. Un precio más asequible. Comodidad.

Esta adaptación es perfectamente compatible con el original, puesto que las mecánicas son muy diferentes. En esta ocasión, Tempo Games apuesta por una acción directa y por unas partidas rápidas, con más interacción entre jugadores de la que parece a simple vista.

No hay dados, como acostumbra a ocurrir en los ‘roll and write’, pero tampoco se echan de menos. Las runas, unas piezas de calidad altamente resistentes, son la estrella del juego. Las lanzaremos, movidos por un objetivo personal, unos cuantos comunes y nuestras ganas de fastidiar al oponente de turno.

Tempo Games

A partir de unas rondas estructuradas, la toma de decisiones está más que presente. Desde el propio lanzamiento de runas, deberemos decidir si las dejamos como están o si queremos un nuevo lanzamiento. Siempre, por supuesto, que contemos con las herramientas para ello.

Si no encajan con mi estrategia, un cambio nunca viene mal. Si lo hacen a medias, quizás deba echar un ojo al de al lado. Su cara al descubrir como ese bonito sol ya no está no tiene desperdicio.

Al escoger runas, el debate interno continúa. Queda claro como las que están de canto son las más cotizadas. Conceden un beneficio doble (cuerno y dibujo) y permiten tachar un símbolo de la tabla de habilidades algo atípico. A fin de cuentas, ¿desde cuándo es común que las runas caigan de canto? Es esa rareza la que las convierte en tesoros.

Como no es oro todo lo que reluce, deberemos saber que aquéllas que enviemos a nuestro altar nos restarán puntos al final de la partida. ¿Merece la pena llevarse ésa? La propia partida nos dirá las respuestas. También, el tiempo que quede. Junto a él, se asoma la gestión del riesgo, más que responsable de las buenas y de las malas decisiones tomadas.

Una runa boca arriba nos permitirá realizar un dibujo. Un maravilloso dibujo en un círculo pequeño, que suponga un acercamiento a otro grande. Agrupar es importante, puesto que los dibujos desperdigados de poco nos servirán. Llegados a este punto, nos topamos con otra nueva decisión. ¿Hago coincidir el interior con el exterior del círculo?

Runaljod roll and write

Será momento de equilibrar nuestro objetivo personal, que nos pedirá determinados símbolos, con las ventajas de los idénticos. Las segundas se traducen en activaciones especiales, con las que ahorrar tiempo y, por supuesto, recursos. Es difícil acceder a ellas, de ahí que sean una ventaja que no haya que dejar escapar.

Las runas boca abajo también resultan útiles. Rodear un cuerno supone empezar a coleccionarlos, ya sea para aprovechar el presente o en una mirada hacia el futuro. Querremos gastarlos para acceder a las habilidades adicionales, pero a su vez, si los ahorramos tendremos más puntos al final.

La gestión de recursos no falta a la cita, envuelta a esas decisiones improvisadas sobre la marcha. Tendremos una idea clara, pero como cada lanzamiento es imprevisible, nos veremos obligados a tomar caminos que no esperábamos.

La rejugabilidad está presente tanto en el lanzamiento como en la disposición inicial de los componentes, de tal forma que unos retos sean muy distintos a otros. Lo que es válido en uno, en otro carecerá de sentido. No siempre nos vendrá bien el poder de Heimdall o el de Balder. Sus caras cambian.

También lo hacen los objetivos comunes, además de esos personales de los que hablábamos antes. Permiten no sólo que la emoción no decaiga, sino que crezca en el recuento. Éstos introducen el sistema de mayorías, tan querido por tantos jugadores. Así, recibiremos puntos si somos el que más círculos consecutivos haya dibujado o el que más tenga vacíos.

Tempo Games

Aparecen las recompensas para el segundo jugador. Algunas resultan algo disparatadas y, si no fuese porque están reflejadas en las cartas, nunca se nos ocurriría intentar cumplirlas. Es otro de los grandes atractivos de Rune & Write: la combinación entre distintas rutas, que acaban dando como resultado un plan algo extraño.

Con todo ello, estamos ante uno de esos juegos sencillos de entender, pero complicados de dominar. Desde la primera partida, podremos dejar a un lado el manual, al menos en lo que a estructura se refiere (es habitual consultarlo para ciertos efectos). Sin embargo, alcanzar la victoria no será sencillo.

Tendremos numerosos puntos a los que atender. Cumplir uno nos llevará a descuidar otro, a menos que seamos unos habituales en la planificación estratégica. Hay habilidades para aprovechar, preferiblemente en el momento justo, y mayorías por las que pelear.

Aunque su prototipo no nos muestra el diseño final, sí nos deja entrever su estructura. Recurrirá a la simbología, evitando cualquier texto, que queda clara una vez que hayamos interiorizado cada explicación. A su vez, nos moveremos por una hoja intuitiva, con sus partes diferenciadas, y por cartas a doble cara, con sus infinitas posibilidades.

No menos importante es el reverso de las hojas, recordando los criterios de puntuación. Es una forma rápida y eficaz de no olvidarnos de ningún aspecto, evitando sorpresas desagradables una vez que el recuento llegue. Porque los dioses podrán ser aliados, pero el camino sólo depende de uno mismo…

 

COMPONENTES DE RUNE & WRITE

  • Bloc con 100 Hojas
  • 10 Runas
  • 6 Cartas de Objetivo Común
  • 4 Cartas de Objetivo Personal
  • 4 Cartas de Dios
  • 4 Lápices
  • Bolsa de Tela
  • Instrucciones (castellano, inglés, alemán)

 

Las fotografías de esta reseña han sido realizadas a partir de su prototipo, por lo que no muestran un diseño final.