Análisis: Going Medieval

Going Medieval analisis

¿Qué es Going Medieval? Comencemos por el principio. Mucha gente ha muerto. De hecho, toda mi familia ha caído menos yo. El 95% de la población mundial ha desaparecido. Creo que estamos en el siglo XIV. Una rara enfermedad, denomina peste, concede el control del mundo a la naturaleza. De nuevo.

Los pocos supervivientes que quedamos estamos creando una nueva sociedad. No sé cómo, ni muy bien cuándo estará lista, pero lo intentamos. Es hora de presentarse. Somos un grupo de tres personas y recurrimos al trabajo en equipo a diario.

Hemos amontonado materiales y madera que había tirada por los alrededores. Un compañero dice que, con la paja que hemos conseguido juntar y la madera, podemos crear casas y espacios con cuatro paredes, para ir creciendo como grupo. Les he dejado claro que lo mío no es, para nada, construir. Preferiría no ponerme a ello, ya que iba a estorbar más que a ayudar.

Por suerte, el huerto que he puesto en marcha me gusta. Ahí sí que soy bueno. Eso sí, me he pedido ser cocinero, ya que la comida es mi pasión. Tenemos una hoguera y, entre los árboles, he visto ciervos…

Ya cuento con mi propia casita para dormir. Una mujer y un anciano se unen a nosotros. Por el momento, no hay ni rastro de otros grupos que quieran enfrentarse a nosotros, aunque corren rumores de que éstos existen y se dedican a saquear y a matar por doquier. Tengo miedo y, por eso, siempre llevo mi cuchillo encima. Por si las moscas.

No me lo puedo creer. Volvemos a ser tres. Un grupo nos ha atacado. Ha sido capaz de destruir la puerta de madera con una inmensa facilidad, a base de golpes con mazas. Se han cebado con uno de mis compañeros más robustos y ¡han acabado con su vida! Cuando todo parecía que iba a salir «bien», unas flechas han dejado sin vida al anciano. Hemos rechazado a los invasores, pero ¿cuántos ataques más aguantaremos? No está demasiado claro.

Foxy Voxel

¿UNA NUEVA JOYA?

Going Medieval ha aparecido en Steam, Epic Games Store, Humble Bundle y GOG, en su versión de PC, haciendo saltar las alarmas de los seguidores de la construcción de bases, de la gestión y de la estrategia. Todo lo que hemos podido ver en los primeros vídeos prometía.

¿Cumple con lo anunciado ahora que ya podemos probarlo? Esta propuesta se encuentra disponible por 22,99 euros. Hay que dejar claro que se encuentra en acceso anticipado. Es algo en lo que se insiste desde el principio del propio juego.

Se encuentra en una fase muy inicial de desarrollo, por lo que la mejora va a ser exponencial. O eso es lo que pretenden sus responsables, Foxy Voxel y The Irregular Corporation, en la hoja de ruta que ponen a disposición de los jugadores.

Mientras se desarrolla, las ventas en su acceso anticipado servirán para que pueda seguir «autoalimentándose». Sin embargo, que esté en este estado no significa que no pueda disfrutarse al máximo. Nos propone prosperar en un ambiente que ha sido tomado por la naturaleza.

La tecnología no abunda, ya que nos sitúa en la época medieval. Es inevitable compararlo con RimWorld, el cual ha sentado una base de enorme éxito. Sin duda, Foxy Voxel ha escogido a un gran maestro del que nutriste.

 

LA JUGABILIDAD EN MITAD DE LA ESTRATEGIA

Las comparaciones son odiosas, pero en ocasiones, se vuelven más que inevitables. Siguiendo con RimWorld como referente, es justo saber que estamos ante un juego acabado que, a pesar de crecer poco a poco, ya no está en desarrollo. Going Medieval está empezando.

Going Medieval huerto

A la hora de gestionar los trabajos y los horarios de nuestros colonos, la mecánica es casi idéntica. La forma en la que tendremos que jugar es muy parecida. Empezamos con un grupo de colonos y trabajamos desde la nada recolectando recursos, hasta construir un enorme lugar en el que vivir, rodeado de murallas naturales o construidas por uno mismo. Podremos resguardarnos cavando dentro de las montañas.

Como ocurría en el título de Tynan Sylvester, la curva de aprendizaje es un pelín lenta. Es más, incluso en los inicios de RimWorld, se nota que Going Medieval sabe adaptarse mejor y ser, incluso, más sencillo. Los jugadores que ya vengan de RimWorld sabrán jugar de sobra, sin necesidad de tutorial. Pero no todo es igual.

El plano en dos dimensiones no es el usado por esta novedad, que utiliza las tres dimensiones. Por lo tanto, permite construir edificios con varios pisos de altura, e incluso cavar varios niveles.

Esta diferencia puede parecer una minucia, pero es capaz de darle vida, aún por pulir por su estado en acceso anticipado. Se suma la posibilidad de crear techos visibles y la implementación casi perfecta del clima. El resultado es una experiencia absorbente y adictiva, con la que crear un reino a nuestro gusto.

 

GOING MEDIEVAL AL DETALLE

Las posibilidades a nuestra disposición son amplias. Muy amplias. Tenemos la opción de empezar en tres niveles de dificultad. El estándar nos enfrenta a una realidad en crecimiento constante. Es decir, que iremos creciendo como grupo de colonos y recibiremos eventos en forma de ataques e inclemencias.

Por otro lado, en la dificultad pacífica no existen los ataques. Sólo tendremos que preocuparnos de cuidar a nuestros muchachos. Por último, en la dificultad supervivencia, los ataques son constantes. El desafío de cada uno de ellos aumenta con el tiempo.

Going Medieval Construcción

Para disfrutar de todo lo que nos ofrece hasta la fecha este juego, el modo estándar es el adecuado, ya que permite descubrir, poco a poco, todo el contenido. Hay árbol de tecnología. Supone que, además de cazar, recolectar, cosechar, plantar y cocinar (entre otras muchas tareas), el estudio sea clave. Tanto como que la primera posibilidad es colocar vigas, haciendo posibles los techos. Es la forma de no vivir a la intemperie.

Como en RimWorld, los colonos presentan habilidades. Es preciso asignarles las tareas que mejor se les dan para sacarles el máximo partido. Por descontado, sus habilidades crecerán cuanto más realicen una actividad, con lo que su eficiencia será mayor. La versatilidad es la base, al menos, para los primeros pasos.

La automatización está presente. Al asignar tareas se puede elegir entre ‘1’, siendo prioritario, hasta ‘5’. Es una clara influencia del rol clásico. Existe la posibilidad de no poner ningún numero, para así hacer que el colono en cuestión no realice nunca una determinada tarea.

La personalización continúa. Podemos vestirlos con diferentes trajes. Al igual que todos los objetos, tienen puntos de «vida». Contra menos tengan, peor será su calidad.

Los mapas donde situar a nuestros colonos se generan proceduralmente. Sin embargo, tenemos el poder de decisión a la hora de situarlos en el valle, en una ladera de la montaña o en la propia montaña. Cada espacio tiene sus puntos buenos y malos.

Hoja de Ruta Going Medieval

Estar en la montaña se traduce en un fácil acceso a minerales, aunque nos deja casi sin terreno cultivable. En un valle o ladera, podremos cultivar mucho más. Nuestras preferencias determinan la toma de decisiones.

Además de la disposición inicial, Going Medieval permite elegir entre empezar con tres colonos o con uno solo, el cual tendrá más materiales para aligerar el hándicap de estar solo. En el futuro, se implementarán más posibilidades para empezar, ya predefinidas.

Si no va con nosotros, siempre podemos elegir con total libertad, editando a nuestro antojo un inicio. Escogeremos colonos y objetos, junto a otros elementos.

 

LOS DATOS DE LA HOJA DE RUTA

Además de todo lo que nos ofrece en este momento Going Medieval, está previsto que se añadan más música, más estructuras y más tipos de mapa, recursos y estructuras de asedio. También, numerosos objetos de decoración para poder personalizar, de un modo más efectivo, nuestro castillo.

Analizando su hoja de ruta, tenemos mejoras más grandes como estanterías, objetos de asedio, ruinas, cuevas, asaltos a otros lugares o comercio. La diplomacia no va a faltar a la cita, puesto que también se sumará en el futuro mediante actualizaciones.

Para darle un mayor dinamismo, se incluirá un sistema de vasallos que, solo de oírlo, se cae la baba. Un sistema de prisioneros, así como la domesticación de animales y la crianza, formarán parte de la experiencia.

El paso más grande promete darse cuando se introduzcan facciones, trasladando a Going Medieval a la zona más alta de los juegos de gestión. Son muchas las mejoras prometidas. Lo que no han dicho es cuándo se añadirán. Queda tener paciencia. El inmenso número de reseñas positivas, por parte de los jugadores, indica que va por muy buen camino.

 

GOING MEDIEVAL: CONCLUSIONES

A pesar de encontrarse en acceso anticipado, no hemos detectado ‘bugs’ que arrastren de la partida. Es, por lo pronto, un gran punto a favor. Por desgracia, últimamente es frecuente en juegos de la misma índole.

Hay que ponerse siempre bajo alerta de que está en una fase temprana de desarrollo. Es algo que se nota, pero las opciones ya son muy grandes. Podemos crear castillos que nos llevarán más de 40 horas de juego, sin apenas darnos cuenta. Como ya hemos visto antes, engancha.

Esto indica, que si estando así de verde entretiene, sólo podemos intentar acelerar el tiempo para que lleguen las mejoras. Con la base que tenemos y con ellas, podríamos estar ante el juego que muchos amantes del género llevan años pidiendo a gritos.

De los gráficos, no se ha especificado que se vayan a mejorar. Sí que es verdad que hay ejemplos de juegos que han crecido en este aspecto gracias al apoyo de la comunidad, como es el caso de Another Brick in The Mall.

Por el momento, éste puede ser el aspecto más débil de Going Medieval. Sabemos que no se busca realismo, y no lo necesita, pero algún rasgo más en la cara de los colonos podría aportar un toque muy interesante.

El sistema de capas para construir a lo alto, o excavar y bajar niveles con escaleras, da más juego del que puede parecer. Abre una enorme variedad de posibilidades. Sólo falta que pongamos nuestra imaginación a funcionar y crear todo tipo de castillos con, por ejemplo, pasadizos secretos.

Tendremos salones, de cuya existencia serán testigos únicamente unos cuantos personajes. Mazmorras, para que se pudran los prisioneros. Las limitaciones serán cada vez más reducidas, hasta conseguir el resultado final.

Estamos ante lo que puede ser un antes y un después en el género de la gestión y de la construcción de bases. Queda por ver si consigue llegar y superar la cima o quedarse en el camino de las enormes expectativas levantadas.

Por ahora, los cimientos parecen sólidos. Consiguen que soñemos despiertos con una promesa de juego perfecto, disfrutando de lo que ya tenemos. Tal vez, la espera sea larga, pero si el trabajo es cuidado, habrá merecido la pena.

 

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