En 2003, Alhambrase hacía con el prestigioso Spiel des Jahres, premio que reconoce al mejor juego de mesa. Hay títulos por los que no parece pasar el tiempo y esta propuesta de Devir es una de ellas. Fruto de su colaboración con Queen Games, podemos disfrutar de una edición revisada en castellano.
A partir de esta galería de imágenes, elaboramos una guía de juego. Sus 23 fotografías permiten descubrir sus componentes, a la par que nos aproximamos a su mecánica, con un repaso por sus reglas.
Creado por Dirk Henn e ilustrado por Patricia Limberger, puede disfrutarse entre 2 y 6 participantes, desde los 8 años. Participarán en la construcción de una alhambra, edificio por edificio, en una competición por los puntos de victoria. El tablero y la torre dispensadora constituyen los cambios, junto a unas renovadas ilustraciones.
GALERÍA DE ALHAMBRA
Componentes de juego.Antes de empezar, preparamos el escenario.Cada jugador recibe una loseta inicial y un tablero personal. Repartimos el dinero para que todos tengan entre 20 y 28.Creamos la pila de dinero, de tal forma que las dos cartas de puntuación ocupen posiciones.Comienza la partida. Durante su turno, cada jugador realizará una acción, a escoger entre tres.1. Tomar dinero. Se lleva una de las cartas visibles o más, siempre que el total no supere un valor de cinco. El dinero pasa a la mano.2. Comprar un edificio visible. Se debe pagar el coste de la loseta, atendiendo al tipo de moneda. Si el importe es exacto, el jugador podrá realizar una acción adicional.De esta forma, es posible que en un mismo turno, alguien se lleve más de un edificio.Las losetas compradas se dejan en la zona de juego, para colocarse al final de turno.3. Rediseñar la alhambra. Es posible añadir un edificio del tablero personal a la alhambra, retirarlo, para enviarlo al tablero personal, o realizar un intercambio entre esos dos espacios.El turno termina con la colocación de las losetas compradas. Deben tener siempre la misma orientación y estar adyacentes, al menos, a otra ya situada. Los lados deberán ser iguales (muro o sin muro).No podrán dejarse zonas vacías. Por su parte, todas deben conectar con la inicial.Se reponen los espacios vacíos del tablero central.Cuando aparezca la primera carta de puntuación, calculamos los puntos.Por cada tipo de edificio, recibe puntos el que tenga la mayoría.Se obtienen puntos por la sección más larga de muros. Concretamente, uno por cada lado con un tramo de muro. Los internos no cuentan.Anotamos los puntos en el marcador.Al aparecer la segunda carta de puntuación, repetimos los mismos pasos. Con ella, el segundo en las mayorías también se beneficia de la puntuación.La partida termina al no poder reponerse el mercado de losetas. Las que queden se reparten entre los jugadores que tengan más dinero del tipo correspondiente.Podrán añadirlas a sus alhambras, siguiendo las reglas habituales.Tendrá lugar la tercera puntuación, con recompensas también para el tercero.El vencedor será el que haya llegado más lejos en el marcador.En las partidas a dos, Boabdil se une a la competición. No construye su alhambra, pero sí que toma losetas.
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