¿No habéis aprendido nada? No, ya veo que no. Conocéis mi historia. No es suficiente para deteneros. Estáis dispuestos a llevaros todas las Arkonitas que os quepan en vuestros sacos, sin importar a quién pisáis.
Como demonio y señor de los eclipses no soy el más indicado para dar lecciones de moralidad. De hecho, quedan lejos de mi discurso. El poder mueve montañas. Es un reflejo en el que todos intentan verse. La causa de todas las guerras. Pero me gustaría advertiros de que no son pocos los que caen.
Los tratos sucios los llevarán a cabo nigromantes y ladrones. Los paladines proporcionarán una falsa sensación de seguridad. Brujas. Cazadores de brujas. Algún que otro golem. Nadie duda en hacer de las suyas, con errores condenados a repetirse. Y la Muerte. La Muerte está más presente de lo que creéis. Así es Raju.
UNA CAMPAÑA EN VERKAMI
Raju es un juego de cartas de 2 a 6 participantes, con competiciones de 20 a 60 minutos, indicado desde los 8 años. Lleva la firma de Francisco Gallardo.
Estamos ante el nuevo proyecto de Pinbro Games. La editorial busca financiación en Verkami para convertirlo en una realidad, con una meta inicial marcada en 2.500 euros. Su precio durante la campaña es de 18 euros, en una recompensa que incluye el juego, los extras desbloqueados y los gastos a Península y Baleares.
Incrementando esta cantidad, pueden sumarse los gastos a Canarias, Ceuta y Melilla, una copia adicional, los anteriores juegos de la editorial, una miniatura en resina del dragón para el jugador inicial o gemas de plástico y cofres. Si alcanza su objetivo, llegará a las mesas en junio de 2022.
La acción nos sitúa en un mundo de fantasía, en el que hacernos con las Arkonitas más valiosas. Asesinos, ladrones, nigromantes, brujas y hasta la propia Muerte formarán parte de nuestro equipo, intentando aprovechar sus habilidades en pleno eclipse. Las bazas constituyen su mecánica principal, generando intensos combates.
RAJU: UNA PARTIDA
Antes de empezar, introduciremos las Arkonitas en la bolsa de Templo. Para una partida larga, las utilizaremos todas. La situamos al alcance de todos, junto a los dados. Cada jugador recibe un set de nueve maestros. Todos tendrán los mismos personajes, con el color como diferencia.
Obtiene, además, una carta de ayuda y una bolsa de arcas del reino. El más feo da comienzo a la partida, con una duración de nueve rondas. Cada una arranca sacando dos Arkonitas de la bolsa de Templo. Permanecerán visibles. El inicial lanza los dados. Actuamos de una forma u otra en función del resultado.
Día
Si los dos resultados muestran un Sol, la ronda será de día. Por orden de turno, cada uno juega uno de sus maestros, bocarriba. Los que tengan el símbolo de Sol, sumarán un punto a su fuerza. Los que muestren la Luna, lo restarán.
El que haya jugado la carta más fuerte, atendiendo al bonificador y al penalizador, gana la batalla. Se llevará las Arkonitas del centro, guardándolas en su saco. Con un empate entre dos jugadores, se reparte el botín. Si son tres o más los que empatan, se guarda para la siguiente ronda.
Noche
Será de noche si se muestran dos símbolos de Luna en los dados. Los maestros se juegan bocabajo, dándoles la vuelta de forma simultánea. Quienes tengan un símbolo de Luna suman un punto a su fuerza; los maestros con el símbolo de Sol lo restan. La batalla se desarrolla igual que en el Día.
Eclipse
Ocurre cuando aparecen un símbolo de Sol y uno de Luna en los dados. Los maestros se juegan bocabajo para voltearse a la vez. La fuerza será la indicada, sin bonificaciones ni penalizaciones.
Sólo durante un Eclipse se activan las habilidades de los maestros, respetando el orden de turno. Las instantáneas se ejecutan primero. Las habilidades pasan por matar a personajes (quizás a cambio de Arkonitas ganadas en rondas anteriores), por robos y por intercambios.
Quienes sigan vivos llevarán a cabo la batalla, comparando la fuerza. Las cartas utilizadas en la ronda se sitúan en el cementerio de cada jugador, bocabajo.
Una vez que el ganador guarde sus Arkonitas, se pasa el marcador de jugador inicial. Será para el de la derecha del actual, repitiendo la misma mecánica. Esto es, revelar dos Arkonitas y lanzar los dados.
Fin de la partida
Al completarse la novena ronda, la partida termina. Ya no habrá cartas por jugar. Todos extraen las Arkonitas de sus bolsas. La rosa son ocho puntos, las azules cinco y las rojas tres. Las verdes se traducen en dos puntos y las blancas en uno.
En su modo largo, no se revelan las Arkonitas. Recogemos los maestros y seguimos jugando con las Arkonitas del Templo dos partidas más.
RAJU: CONCLUSIONES
He hablado de los peligros a los que os enfrentaréis. De algunos de ellos, para que el factor sorpresa no decaiga. Veréis a un poderoso ser, capaz de convertirse en dragón. Tenéis delante al mayor de los peligros. No me refiero a mí, sino a vuestra codicia.
No hace mucho (o quizás sí), maté a Helios. Lo conoceréis como el guardián del Templo del Sol. Su función era proteger el tesoro de los Antiguos. Vuestras ansiadas Arkonitas formaban parte de él. Como ya sabéis, son poderosas armas, capaces de convertir a quien las posea en el amo de Dollian.
¿Dónde se encuentra ahora el tesoro? En el interior del Templo. Si esperáis demasiado, otros reinos se harán con las reliquias y sucumbiréis ante ellos. Viviréis una guerra desoladora. Supongo que como todas, salvo que en ésta seré yo quien me alimente de vuestro miedo. De vuestro odio. De vuestro dolor. Pues igual sí que soy ese gran peligro. Comienza la lucha.
Raju es un juego de mesa de bazas, capaz de dar la vuelta al género. Lo consigue mediante los dados de eclipse, con los que no sólo cada partida es imprevisible, sino cada ronda. Es capaz de echar por tierra estrategias enteras, obligando a improvisar sobre la marcha. Siempre.
Esos dados son suficientes para diferenciarlo de otros compañeros de género. Si es de día, no hay habilidades que valgan. Los personajes con un Sol tendrán ventaja en la comparación de fuerza. El inicial jugará con desventaja, puesto que las cartas son visibles. Con la noche, ocurre a la inversa. Es preciso reconocer lo imprevisible, adelantándonos a los demás.
Algunas partidas estarán repletas de eclipses. Otras no. Por si las moscas, no es mala idea reservar las habilidades que mejor se adapten al ritmo de la partida. Aunque nadie nos garantiza que podamos usarlas. No las hay mejores que otras, pero unas sí que serán más adecuadas para unos encuentros que para otros.
En un eclipse, las habilidades van antes que la fuerza. Así, intentaremos matar a todos los que podamos. Tal vez, un punto de fuerza o dos seas suficientes para ganar la batalla si ya no queda nadie más en pie. Intentaremos eliminar a ese golem que seguro que tiene que salir ya. Al berserker. Pelearemos por sobrevivir.
Valoraremos hasta qué punto nos merece la pena ganar la ronda, puesto que las dos Arkonitas visibles no siempre serán especialmente valiosas. Recordamos que no ganará quien más tenga, sino el que se haya hecho con las mejores. Por tanto, no jugaremos igual cuando hay dos blancas (dos puntos) en el centro, que cuando hay dos azules (diez puntos).
Será momento de despistar. De aprovecharnos. Perder una ronda puede traducirse en un beneficio futuro, al reservarnos esa maravillosa carta. Una de las habilidades más interesantes, relacionadas con este punto, es la del asesino. Nosotros decidiremos a cuántos personajes matar: uno por cada Arkonita a la que renunciemos.
Si sabemos que nuestra bolsa no tiene gran cosa y el botín es jugoso, merece la pena hacer un esfuerzo. Si ya tenemos Arkonitas valiosas, arriesgarse de más puede traer algún disgusto.
El factor riesgo también llega con el ladrón, decidiendo entre robar una Arkonita a un rival o de la bolsa de Templo. Si hemos estado atentos, tendremos la jugada perfecta en la mente. La memoria no se queda atrás. La utilizaremos con el ladrón. Con el nigromante, intercambio una carta por la primera del cementerio de un oponente. ¿Cuál diantres tenía?
Esa memoria debe aplicarse durante toda la partida, ya sea día, noche o eclipse. Si recordamos las cartas jugadas por cada uno (tarea nada sencilla), tendremos algo de ventaja a la hora de decidir. Porque Raju es precisamente eso: una toma de decisiones constante, movidos por la situación actual.
La victoria llegará al improvisar de la mejor manera posible. Al valorar la situación. Al anticiparse a las elecciones de los demás. Al aprovechar el presente, con una mirada puesta hacia el futuro.
Todo ello hace que estemos ante un juego capaz de enganchar a quienes ya tienen una amplia ludoteca. Sus reglas sencillas y prácticas lo convierten en un reto familiar. Recordaremos la estructura de cada ronda sin problemas, con partidas ágiles y rápidas. Sin embargo, dominarlo no será sencillo. La dificultad la trae el propio nivel de los rivales.
La rejugabilidad en Raju es prácticamente infinita, chocando contra unas bazas que, con frecuencia, tienden a ser repetitivas. La interacción entre jugadores es visible a través de sus batallas, sus robos y sus muertes. Funciona igual de bien en pareja que con grandes grupos, sin esperas entre turnos. La emoción no decae en esos enfrentamientos a dos.
El recuento final, ya sea tras una partida corta o larga, será una de las mejores partes. Convertiremos las Arkonitas en puntos. Tener menos que el listo de turno no implica perder. Ni de cerca. Podremos habernos hecho con las más valiosas, lo que generará cierto desconcierto entre los menos observadores.
Raju es un juego que cuida todos los aspectos, muy testeado y sin fallos que arruinen la experiencia. Aúna estrategia y suerte en una experiencia personalizable. Si tenemos poco tiempo, el modo rápido nos quitará la espinita. Eso sí, es recomendable jugar a su modo largo al menos una vez. Equivale a tres partidas completas, solucionando despistes que se habrán pagado caros.
La ambientación está tan trabajada como la jugabilidad, trasladándonos a un mundo movido por el poder. La fantasía va de la mano de unas criaturas clásicas, que siempre encajan en cualquier juego de exploración. Sus habilidades y fuerza se compenetran entre ellas y también con la esencia de cada ser.
Su historia queda plasmada en unos componentes independientes del idioma, a excepción de las cartas de ayuda. El color marca la diferencia y la simbología y los números todo lo demás. Nueve cartas, dos dados y un puñado de fichas son capaces de introducirnos en la batalla de la codicia, en la que conviene no tener escrúpulos. Incluso para señalar al más feo, que será el inicial. Si es un método demasiado cruel, siempre podemos cambiarlo…
Tras un largo proceso de desarrollo, Pinbro Games presenta un juego que no decepciona. Que supera las expectativas. No se aleja del diseño de los anteriores títulos de la editorial, aunque la mecánica cambia por completo. La calidad y la diversión no sólo están incluidos en la caja, sino que bien podrían ser los apellidos de Raju. La diferencia entre lo cotidiano.
La fecha de inicio del Verkami no es la mejor, de ahí que todavía no haya llegado al objetivo. La gente no acostumbra a dejarse dinero en Navidad por algo que recibirá en unos meses, ya que que estamos ante el mes con más gastos. Es el factor que explica ese 37% alcanzado.
COMPONENTES DE RAJU
- 54 Cartas de Maestro
- 6 Dados Primigenios
- 6 Bolsas de Arcas del Reino
- Bolsa de Templo
- 75 Fichas de Arkonita
- 6 Fichas de Corona
- Ficha de Jugador Inicial
- 6 Cartas de Ayuda
- Instrucciones (castellano)
Las fotografías que acompañan a esta reseña están tomadas a partir de su prototipo, por lo que no muestran un diseño final.