Parks, la envidia monoclinal de la estantería

Parks

Capitol Reef National Park. Si tuviese que quedarme con un parque, me quedaría con éste. He tenido la suerte de visitarlo en invierno. La nieve cubría todo su relieve monoclinal de más de cien millas. ¿A que mola? Desde que aprendí esta palabra, intento introducirla en todas las conversaciones.

Por si no lo sabías, hace alusión a una arruga en el terreno. De acuerdo, yo tampoco la conocía hasta hace dos días, pero me he asegurado de instruirme en cada localización visitada. ¿Por dónde iba? Sí, por el territorio nevado. Tenías que haber visto la encantadora cabaña, con su tejado blanco. A sus caballos. A su caballos monoclinales. Reseñamos Parks.

 

UN CUIDADO JUEGO DE MESA

Parks ya cuenta con edición en castellano, de la mano de Tranjis Games. El que es uno de los juegos más bonitos de 2021 llega en una caja de tamaño medio, repleta de cuidados componentes.

Losetas y cartas se unen a unas fichas de madera, representando a los aventureros, los recursos y los animales. Se completan con una ficha de cámara y con una chapa triangular, todo ello con su respectivo espacio en el inserto. El resultado es una competición entre 1 y 5 jugadores, de 60 minutos, indicada desde los 10 años.

Parks

Creada por Henry Audubon, cuenta con unas ilustraciones de Fifty-Nine Parks. Nos propone, como excursionistas, recorrer los diferentes parques nacionales de Estados Unidos. Por el camino, llenaremos las cantimploras, mejoraremos nuestro equipamiento, gestionaremos los recursos y tomaremos preciosas fotografías.

El que aparentemente es un relajante paseo está marcado por la interacción con los otros aventureros. Ocuparán nuestras localizaciones predilectas y, tal vez, se queden con los valiosos recursos y con las mejores cartas. La experiencia se amplía con la expansión Nightfall, también disponible en castellano.

 

PARKS: UNA PARTIDA

Una partida representa un año. El primer paso es crear el escenario, rellenando los espacios del tablero con sus correspondientes pilas de cartas (parques, equipo, cantimploras y estaciones). Dejamos tres parques visibles y tres equipamientos. Volteamos la primera carta de estación.

Los recursos, con sus bandejas, se colocan a un lado. Cada jugador recibe una cantimplora, a situar en su lado de la mesa, bocarriba. También dos cartas de año. Escogerá una, devolviendo la otra. A diferencia de la cantimplora, será secreta ante los rivales, con unos requisitos para cumplir. Las de año sobrantes se retiran.

Construimos la ruta, con las losetas de inicio y de fin. Barajamos las losetas de inicio con una de etapa avanzada para disponerlas entre el principio y el final de la ruta, de forma aleatoria y bocarriba. El resto de avanzadas se sitúan al lado, bocabajo, preparadas para la siguiente ronda.

Por último, entregamos a cada participante una hoguera, por su lado principal, y dos excursionistas, a colocar en la loseta de inicio. El inicial recibe la chapa y el de su derecha la cámara. Comienza la primera ronda.

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Una estación en Parks

Cada ronda equivale a una estación. Arranca con la lectura del efecto de la carta de estación visible. Aplicaremos el patrón de clima que se muestre en ella, añadiendo los recursos pertinentes a las losetas que conforman la ruta, desde la segunda etapa.

El portador de la chapa ejecuta su turno. Consiste en avanzar a uno de sus excursionistas hasta la loseta que desee. Si ya está ocupada, deberá apagar su hoguera, es decir, girarla. Ya no podrá volver a ocupar una loseta con más aventureros hasta que la encienda.

Una vez detenga su movimiento, recoge el recurso que hubiera en la loseta y lleva a cabo su efecto. Permite obtener fichas de bosque, montaña, sol y agua. También supone recibir una cantimplora, realizar intercambios (conseguiremos fichas de fauna, que funcionan a modo de comodín) o comprar equipo, pagando su coste.

El límite de fichas al terminar el turno es de doce. Al obtener agua, podemos rellenar una cantimplora para aprovechar su beneficio. Entre otras opciones, es posible pagar dos fichas para tomar una fotografía y la ficha de cámara. Si ya la tenemos, el coste por foto es de una ficha. Por su parte, reservaremos o visitaremos un parque.

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Al reservar, tomamos uno de los visibles o el primero del mazo y lo sumamos a nuestra zona, en horizontal. Reponemos el espacio dejado. Visitar implica pagar el coste de uno visible o uno reservado. Lo dejaremos en nuestra zona, en vertical, con sus puntos para el final de la partida. Si hemos visitado uno del centro, también reponemos el espacio.

Tras llevar a cabo el turno, se sigue el sentido horario. La ronda termina cuando todos los aventureros han llegado al final de la ruta. Si sólo queda uno, éste estará obligado a avanzar hacia ella.

Al alcanzar el final de la ruta, escogemos un espacio (los primeros en llegar tienen bonificación, ya sea la chapa de inicio o un descuento) y encendemos la hoguera. En función del espacio elegido, reservaremos un parque, compraremos una carta de equipamiento (reponiendo el espacio dejado) o visitaremos un parque.

Una vez que todos los excursionistas hayan llegado el final, la estación termina. El portador de la cámara puede pagar una ficha para tomar un foto. Vaciamos las cantimploras, devolviendo el agua a la reserva, y trasladamos a los excursionistas a la loseta inicial.

Recogemos los recursos de las losetas de ruta y las propias losetas. Las barajamos con una avanzada para disponerlas de nuevo en el centro. De esta manera, en cada estación la ruta será un poco más larga. Revelamos una nueva carta de estación, con su efecto y su patrón de clima.

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Fin de la partida

Tras completar la cuarta estación, es decir, tras la opción de tomar una foto para quien tenga la cámara, acaba la partida. Revelamos la carta de año y recibimos los puntos si hemos cumplido sus condiciones.

Sumamos los correspondientes a los parques visitados y uno por fotografía tomada. Contar con la chapa de inicio recompensa con un punto. El vencedor será quien tenga la mayor puntuación.

 

PARKS: CONCLUSIONES

El Capitol Reef me ha cautivado, sin duda, pero no sería justo olvidar el resto de parques. De un escenario de cuento nevado viajé hasta una paradisíaca playa, con sus imponentes montañas de fondo. El National Park of American Samoa constituye una postal digna de estar en un expositor de postales. Giratorio.

El orden no va conmigo, así que tras poner en remojo los pinreles, vuelvo a la nieve. Concretamente, a Arches National Park. Había arcos para parar un tren, ¡menuda maravilla! ¿Monoclinal? Puede ser, la práctica aún no supera a la teoría.

Uno de los signos de la edad es empezar a engancharte a las películas del Oeste. Una ya va cumpliendo años, así que tenía que terminar mi viaje con una visita a Saguaro National Park y con otra a Big Bend National Park. ¿Lo mejor? Sus cactus.

Visto así, podría parecer que he estado ante los mejores días de mi vida. Mis ojos se han deleitado. He soñado despierta ante unas vistas imponentes. Pero como suele decirse, no es oro todo lo que reluce. Mi cantimplora ha estado vacía más tiempo de la cuenta.

Mis encuentros con otros excursionistas no han sido, precisamente, pacíficos. ¡La de insultos que ha colgado el viento! Resulta que más de uno ocupaba mis rutas predilectas, sólo por el mero hecho de fastidiar. Esto ha supuesto encender más hogueras de la cuenta. Avanzar con lentitud.

Por último, adquirí un filtro de agua que no llegué a utilizar. Unos prismáticos que olvidé al fondo de la mochila. Un incómodo saco de dormir. Para colmo, no he cumplido con mi objetivo propuesto y no he tomado suficientes fotos. Y ya se sabe, nada ha ocurrido si no tenemos pruebas gráficas para mostrarlas a los demás. ¿No es la triste realidad de este siglo?

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Parks merecía una edición en castellano. No por su jugabilidad (que también), sino por su particular diseño. El que en demasiadas ocasiones es un triste complemento a las mecánicas, en esta novedad es el protagonista indiscutible. El consistente esqueleto monoclinal.

Abrir la caja es enamorarse de todos y cada uno de sus componentes. Del inserto, que permite ordenarlo todo. Sin ir más lejos, recoger el juego se convierte en una auténtica delicia, comprobando como todo encaja. Como nada se va a mover.

Recorreremos los parques con un vistazo a sus cartas. Las ilustraciones son preciosas. Nos llevan a viajar hasta lugares que no resultan especialmente accesibles, como si de postales se tratase. Contrastan con los tonos pastel de los equipamientos.

La simbología va de la mano de unos textos en castellano, breves y concisos, que no estropean ninguna imagen. El mismo tablero funciona como guía. Tras pasear por sus cartas, deslizamos los recursos entre los dedos. Montañas. Árboles. Gotas de agua. Llegamos a la fauna.

Cada ficha de madera de animal tiene su propia forma, aunque el uso sea el de un simple comodín. Una tortuga, un oso, un águila, una cabra, un murciélago y un lobo, entre otras especies, se convierten en uno de los grandes atractivos de Parks. Al menos, hasta que vemos esa chapa metalizada, que siempre querremos tener.

Las fichas de foto no se quedan atrás, recogiendo pequeños detalles. Tampoco la cámara ni, por supuesto, los excursionistas ni las losetas. También con sus tonos pasteles se moverán por una colorida y brillante ruta, a pocos centímetros de los bonitos parques. Es, en definitiva, un regalo para los ojos. El pastel más suculento que podíamos tomar.

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No son pocos los que consideramos a Parks uno de los juegos más bonitos de 2021. De toda la historia. Con un diseño tan trabajado (y una caja pesada y sin nada de aire) resulta fácil querer introducirse en él. Viajar sin levantarnos de la silla. Esta carta de presentación es más que suficiente para llamar la atención de un jugador en la tienda ante cientos de títulos.

Con tantos juegos en el mercado, no olvidemos que la estética importa. Si un juego consigue llamar nuestra atención, ya tiene mucho ganado. Ahora bien, ¿con qué nos sorprende su mecánica? ¿Qué es lo que nos hará sacarlo de la tienda?

Aparentemente, Parks supone un tranquilo viaje por espectaculares parques nacionales, tomando decisiones y disfrutando de las vistas. Y no es que no lo sea, sino que esa tranquilidad llega a convertirse en acción, precisamente por esas decisiones.

En cada turno, tendremos un mar de posibilidades. Con una estructura tan simple como avanzar a uno de nuestros excursionistas, cualquiera que jamás se haya acercado a un juego de mesa lo disfrutará sin problemas. Eso sí, hay mucha miga detrás.

Querremos detenernos en esa loseta que nos concede tantos recursos. En la que nos permite reservar ese parque. Por si las moscas. Quizás, nos venga bien una cantimplora extra. Ese equipamiento, aprovechando que encaja con el objetivo del año. ¿O vamos directos a por las fotos y a visitar parques? Cada movimiento tendrá sus consecuencias.

Lo que está claro es que las prisas no son buenas. El que bien podría ser el lema de la experiencia nos lleva a recorrer la ruta con lentitud. Al fin y al cabo, cuando llevemos a los dos excursionistas hasta el final, la ronda terminará para nosotros. Lo fácil sería recorrer las losetas una a una para aprovechar cada beneficio, pero no va a ser posible.

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El primero de los obstáculos llegará con los propios excursionistas. Y no precisamente ajenos. Cuando una loseta esté ocupada, deberemos apagar la hoguera si queremos detenernos en ella. Incluso aunque sólo haya un excursionista de nuestro color. Sólo la encenderemos cuando uno de los muchachos llegue al final, por lo que apagarla demasiado pronto podría reducir las opciones de cara al futuro.

Presente y futuro deberán equilibrarse si queremos resolver los contratiempos que aparezcan. Estaremos orgullosos al emplear la hoguera en esa primera loseta, ¿pero y si todas las demás ya están ocupadas? Llegaremos al final demasiado pronto.

El segundo obstáculo aparece con el ritmo de los oponentes. Si sólo queda un excursionista, éste estará obligado a pasar al final de la ruta, perdiéndose un suculento camino. Nuevamente, nos encontramos con nuestro gran amigo, el equilibrio.

En ciertos puntos, podría considerarse una carrera del aprovechamiento. Una carrera a contrarreloj. Querremos optimizar un valioso tiempo, pero también ocupar esa casilla del final de la ruta que nos recompense con la chapa de inicio. Sobre todo, si ya estamos en la última estación. Buscaremos ese descuento en el equipamiento.

Todo esto demuestra como la interacción entre jugadores está más que presente. La encontramos en la ocupación de losetas y en la carrera por los recursos y por los espacios con ventajas. En los propios parques. Para muchos, la opción de reserva será una pérdida de tiempo. Para otros, una forma de respirar tranquilos.

No hay nada que siente peor que tener todos los recursos necesarios para visitar Great Sand Dunes National Park y que alguien se lo lleve delante de nuestras narices. Igual, reservar no era tan mala idea… 

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Los parques visitados (que no reservados) constituyen una importante fuente de puntos. Se basan en la gestión de recursos y en el intercambio. En la colección. No menos importante es tener una buena cantidad de fotos, con su punto para el final. Por supuesto, la chapa es capaz de darnos el que marque la diferencia.

Al fin y al cabo, Parks es de esos juegos con puntuaciones igualadas, a menos que la partida haya sido un auténtico desastre. Así, un par de puntos pueden marcar la diferencia entre la victoria y la derrota. O, mejor dicho, entre la victoria y el recuerdo.

Esa colección de elementos se completa con un objetivo oculto, cambiante en cada partida y capaz de influir en nuestra estrategia. Será decisión nuestra valorar si nos merece la pena completarlo y un verdadero reto hacerlo sin descuidar el resto de elementos. Aunque estemos ante un juego de reglas muy simples, el propio sistema nos complicará la existencia hasta el final. Nunca podremos dar nada por sentado.

El reparto aleatorio garantiza la rejugabilidad, junto a un escenario cambiante. Las losetas de ruta no siempre tendrán el mismo orden, por lo que tampoco podremos repetir planes, por muy eficaces que hayan sido en un encuentro anterior. O no deberíamos.

La ruta cambia no sólo entre partidas, sino entre rondas. De hecho, encontramos cuatro diferentes. Cada una será más larga que la anterior, marcando un desafío. Poniendo a prueba la capacidad de improvisar sobre la marcha.

Las partidas en pareja, por suerte, no prescinden de esa interacción. Gracias a sus turnos tan rápidos, los retos a cinco no incluyen análisis parálisis. Todo fluye, independientemente del número de jugadores. Con las partidas en solitario ocurre algo parecido.

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Parks cuenta con un mazo específico para un jugador, en representación del comportamiento de los guardas. Es la forma de garantizar encuentros muy distintos, donde lograr la mejor puntuación de la historia. En la siguiente partida, superaremos nuestra marca, y así hasta el final de los tiempos.

Aunque incorpore ese rol del jugador fantasma, no tomamos decisiones injustas en su nombre. El sistema inteligente permite que nos centremos únicamente en nuestras tácticas.

Esta novedad no está sola. Tranjis Games ha acompañado el estreno de su expansión, Nightfall, con sus acampadas bajo las estrellas, sus nuevos objetivos y su nueva fauna, entre otros añadidos. Por su parte, las ilustraciones forman parte de libros y láminas, entre otro contenido recomendado para todos aquéllos a los que Parks haya cautivado.

Podría haber recurrido a componentes más baratos o convencionales, pero en ese caso, perdería buena parte de su gracia. De su magia. Diseño y jugabilidad conforman un todo que merece la pena descubrir, a riesgo de que Cupido lance sus flechas. Será la envidia monoclinal de su estantería, sin necesidad de reinventar mecánicas. Perdón, había que decirlo…

 

COMPONENTES DE PARKS

  • 48 Cartas de Parque
  • 36 Cartas de Equipo
  • 15 Cartas de Cantimplora
  • 12 Cartas de Año
  • 10 Cartas de Estación
  • 9 Cartas de Modo en Solitario
  • 10 Losetas de Etapa
  • 5 Losetas de Hoguera
  • Loseta de Inicio de Ruta
  • Loseta de Fin de Ruta
  • 30 Fichas de Sol
  • 30 Fichas de Agua
  • 28 Fichas de Fotografía
  • 16 Fichas de Bosque
  • 16 Fichas de Montaña
  • 12 Fichas de Fauna
  • 10 Fichas de Excursionista
  • Ficha de Cámara
  • Chapa Metálica de Inicio
  • Tablero
  • 2 Bandejas de Plástico
  • Hoja de Ayuda (castellano)
  • Instrucciones (castellano)