Noviembre de 1932. Una llamada de Jimmy «Orejas Largas» nos avisa de que hay una redada en camino. O hacemos desaparecer todo el alcohol ilegal del almacén o acabaremos en prisión…
Es la premisa en torno a OMERTA, juego de cartas publicado en castellano por GDM Games. De 3 a 5 participantes, desde los 10 años, competirán por salvar su pellejo. Por supuesto, eso implicará fastidiar a los demás.
Con la memoria y la gestión del riesgo como herramientas, tendremos que lograr la puntuación más baja. Nos ayudaremos de una serie de personajes, con sus efectos.
Lleva la firma de Adrien Dumont y Timothée Rignault, con unas ilustraciones del segundo y de Florian Bellon. A través de 16 fotografías, elaboramos una guía de juego de esta propuesta. Funciona como hoja de ayuda para recordar sus reglas.
GALERÍA DE OMERTA
Componentes de juego.Cada jugador recibe cuatro cartas, bocabajo. La caja fuerte estará compuesta por otras cuatro.Miramos dos de nuestras cartas, en secreto, y comenzamos.El turno consiste en robar una carta (la primera del mazo o la primera de los descartes).Podremos reemplazarla por una de nuestro almacén, sin mirarla. Ésta pasa a los descartes.Otra opción es enviar la que acabamos de robar a los descartes.Cuando alguien descarte una carta de botellas, todos podrán intentar deshacerse de una del mismo valor. Sólo el más rápido la descarta.Quien cometa un error, descartando la carta equivocada, la devuelve y recibe otra como penalización, sin mirarla.Al descartar un personaje, se activa su habilidad.Permiten intercambiar, bloquear, mirar y barajar cartas, entre otros efectos.Cuando creamos que tenemos siete o menos puntos en el almacén, podremos declarar OMERTA al comienzo del turno. La ronda termina.Revelamos las cartas y contamos los puntos. Ganamos la ronda si hemos declarado OMERTA de forma correcta y tenemos la puntuación más baja. Se traduce en cero puntos.Si no ha sido así, el jugador con menos puntos gana la ronda y se anota cero puntos.Quien declarase OMERTA obtiene 20 puntos como penalización más los correspondientes al valor de sus cartas.Los demás se apuntan los relativos al valor de sus cartas.Se juegan tantas rondas como número de participantes. El vencedor será el que tenga la puntuación más baja.
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