Tír na nÓg verá la luz en castellano durante la semana del 30 de junio. Devir nos arrastrará hasta la mitología celta para participar en un viaje al Otro Mundo. El objetivo es escribir una saga que perdure a través de la historia.
LA GESTIÓN EN TÍR NA NÓG
Tír na nÓg es un juego de mesa de 1 a 5 participantes, de 30 a 45 minutos de duración, indicado a partir de los 13 años. Lo firman Isaac Shalev y Jason Slingerland. De las ilustraciones se encargan Marlies Barends y Brigette Indelicato. Se lanzará la próxima semana, de la mano de Devir. Su precio será de 36 euros.
En esta novedad seremos narradores celtas. Iniciaremos un viaje al Otro Mundo. Nos toparemos con distintas criaturas. A la vuelta, toca hacer balance de la aventura. Los relatos, con el tiempo, darán paso a las sagas. La más épica de todas será recordada durante toda la eternidad.
Mediante la gestión de la mano y la colocación de trabajadores, competiremos por los puntos. Las cartas de relato se situarán en nuestra zona de juego, dando como resultado una saga única. La competición transcurre en cinco rondas.
En cada ronda, colocamos tres cartas en nuestra zona. Así, al terminar la partida, tendremos una saga de quince. Las situaremos en tres filas y cinco columnas. Como adelanta Devir, la posición final de una carta es clave, pudiendo generar más o menos puntos.
Es al principio de la partida donde conocemos cómo puntúan las cartas. Para ello, cada uno recibe tres cartas de Geis. Hay un total de 60, garantizando que cada encuentro sea distinto. En el centro habrá un mercado de cartas.
El turno consiste en colocar uno de nuestros tres peones en la intersección entre dos cartas de ese mercado central. En el momento en el que todos los peones ya estén allí, elegimos cartas por turnos para añadirlas a nuestra zona personal. Es posible que dos personas quieran la misma carta del mercado, pero sólo una se la llevará.
Debemos saber que las cartas tienen cuatro colores. Quienes tengan las regiones más amplias de cada color al final de la partida obtendrán puntos extra. El valor propio de cada carta también otorga puntos, atendiendo a los objetivos, y los habilidades pueden desencadenar efectos. Hay distintas formas de puntuar, por lo que las combinaciones resultan enormes. La editorial anima a controlar los tiempos para hacernos con la victoria.
COMPONENTES DE JUEGO
- 96 Cartas de Encuentro
- 60 Cartas de Geis
- Carta de Regiones
- Carta Modo Solitario
- 24 Fichas de Cambio de Color
- 23 Fichas de Valor
- Ficha de Primer Jugador
- 15 Piezas de Narrador
- Cuaderno de Puntuación
- Instrucciones (castellano)





