Completar la expedición antes que los oponentes. Es lo que nos propone Chactún, combinación entre cartas y dados. Ya disponible, de la mano de GDM (editorial adquirida por Átomo), puede disfrutarse entre 2 y 6 participantes. Está recomendada a partir de los 8 años.
En partidas de 30 minutos de duración, nos adentramos en una jungla llena de desafíos y de peligros. El guardián ancestral está al acecho, empeñado en ralentizar todo avance de quien se cruce por delante. Durante el turno, lanzamos los dados para descubrir si superamos el reto de la carta en la que nos encontramos. La gestión del riesgo es una parte esencial de la experiencia.
Estamos ante una creación de Oscar Ponga y Abraham Albinyana, con ilustraciones del segundo. A través de 17 fotografías, publicamos una guía de juego. Permite descubrir sus componentes y aproximarse a sus reglas o recordarlas, a modo de hoja de ayuda.
GALERÍA DE CHACTÚN
Componentes de Chactún.El número de jugadores determina la cantidad de cartas que compone el mazo de senda personal. Se deja bocarriba.Cada participante recibe dos cartas de senda para la mano. Las de naturaleza se colocan en el centro.El turno consiste en lanzar los dos dados. Si obtenemos un resultado idéntico, descubrimos la primera carta de naturaleza.Resolveremos su efecto al momento.Con esta cartas, cambiamos el sentido de turno y descartamos cartas del mazo de senda o de la mano, entre otros efectos.Tanto si es un resultado igual como si no, se comprueba si está en el intervalo de la carta visible de nuestra senda.De ser así, esa carta formará parte de la pila de maleza. Podremos plantarlos o seguir tirando para resolver la siguiente carta.Cuando nos planteamos, enviamos las cartas de la pila de maleza a la mano.Si fallamos en la tirada, podemos enviar a la mano la primera carta de senda de alguien en cuyo intervalo encajemos.El turno termina y descartamos la pila de maleza.Los resultados se modifican con las cartas de la mano. Pueden jugarse en turnos ajenos, contrarrestando unas con otras.Pueden descartarse para modificar un resultado o para aplicar su efecto. Permiten realizar intercambios en las sendas y robar, entre otras funciones.Un 7 no puede modificarse. Enviamos a la mano la carta superior del montón de descartes.Movemos la carta de Chac Bolay a otro mazo de senda, si está en juego (aparece en las cartas de naturaleza).Mientras alguien lo tenga, no podrá avanzar en su senda.La partida acaba cuando alguien complete su senda, quedándose sin cartas en ella. Gana la partida.
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