Guillermo Viciano y Diego Ibáñez están detrás de Petals, ilustrado por María Eiriz y publicado por Buscalume. Este juego de cartas de pequeño tamaño puede disfrutarse entre 2 y 5 participantes. Tiene una duración de 20 minutos y está indicado a partir de los 8 años.
De forma conjunta, elaboramos un precioso jardín. Eso sí, sólo habrá un ganador. Será quien preserve el equilibrio entre los cuatro marcadores elementales: Fuego, Agua, Aire y Tierra. Durante el turno, bajaremos una carta de la mano, haciendo que sus lados coincidan con otra que ya esté sobre la mesa.
Las coincidencias serán las que nos hagan acumular puntos, sin perder de vista los más que útiles efectos. Al terminar, sólo optaran a la victoria los jugadores que ganen en, al menos, uno de los cuatro marcadores. A través de 17 fotografías, publicamos una guía de juego con sus reglas. Nos sirve para mostrar sus componentes y para aproximarnos a sus mecánicas, como si de una hoja de ayuda se tratase.
GALERÍA DE PETALS
Componentes de Petals.Antes de empezar, creamos el escenario. El número de jugadores determina las cartas a utilizar.Situamos tres cartas en diagonal y repartimos dos por persona.El turno consiste en bajar una carta de la mano a la mesa, adyacente a otra ya colocada. Tendremos que hacer coincidir flores y/o números.Al hacer coincidir flores iguales, anotamos los puntos que sumen en sus correspondientes marcadores (Fuego, Agua, Aire o Tierra).También podemos hacer coincidir números, sin importar el color de las flores.También anotamos los puntos en sus marcadores.Los símbolos causan efectos. Si coinciden dos distintos, podremos elegir entre sumar los puntos de la carta colocada o cambiar cualquiera de posición para anotarnos sus puntos.Al cambiar carta, no podremos dejar otras aisladas ni mover ninguna de la que ha provocado este efecto o que esté totalmente rodeada.Cuando coincidan dos símbolos idénticos, no hay que elegir, ya que ejecutamos las dos opciones anteriores.Si al hacer el movimiento unimos dos símbolos, no hacemos movimientos adicionales.Terminamos el turno robando una carta.La partida acaba al agotarse el mazo.Nos sobrarán dos cartas. Jugamos una y guardamos la otra para sumar sus puntos en los marcadores pertinentes.Para optar a la victoria, necesitamos ganar en, al menos, uno de los marcadores (los empates son válidos).Todas las personas que opten a la victoria suman los puntos de los dos marcadores en los que tengan menos puntos.Gana quien tenga la mayor puntuación. En su modo Anomalía, el que tenga la menor diferencia entre su marcador más adelantado y más atrasado.
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