Zacatrus! vuelve a ser más que una tienda de juegos de mesa. Tal y como os contamos hace unos meses, son responsables de la versión en castellano de Spyfall bajo el título El espía (que se perdió), que se pondrá a la venta en unos días.
Ahora vuelven con un juego nuevo, pero esta vez desarrollado por ellos mismos de manera íntegra. Se trata de Los Aprendices, una apuesta que convierte a los jugadores en aspirantes a alquimistas.
EL AZAR Y LA ESTRATEGIA A TRAVÉS DE LOS DADOS
Los Aprendices es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, con partidas de 45 minutos de duración. Se trata de una apuesta creada por Alberto Corazón Arambarri, responsable de comunicación de Zacatrus! Su lanzamiento está previsto para el 15 de octubre, a un precio de 26 euros.
Tal y como han confirmado a través de su blog oficial, este juego será presentado en la Feria de Essen de este año. Mientras tanto, ya cuenta con portada y con instrucciones disponibles al alcance de todos. Los jugadores se convierten en aprendices de alquimistas en la Escuela de Alta Alquimia.
La tensión y los nervios se palpan en el ambiente. El Gran Maestro observa a todos y cada uno de ellos, que se esfuerzan en demostrar sus conocimientos y sus habilidades aprendidas. La competición está en su máximo apogeo, puesto que solo uno de ellos podrá subir la escalinata que le permita convertirse en un alquimista de verdad.
Los Aprendices cuenta con dos modalidades de juego: Camino del Aprendiz y Camino del Iniciado. Ambos comparten la misma mecánica de juego, pero la segunda cuenta con una mayor dificultad en cuanto a memorización, estrategia y concentración para aprender habilidades. Los lados reversibles de los tableros serán los que determinen esta dificultad.
Antes de empezar la partida, se disponen los cinco tableros encima de la mesa y se colocan las fichas en la primera casilla del Tablero de Puntos de Conocimiento. Este marcará el final de la partida, puesto que esta terminará cuando un jugador alcance o sobrepase los 42 puntos de conocimiento. En ese momento, el aprendiz con mayor puntuación (no tiene por qué ser quien llegase primero a la meta), se convertirá en el ganador.
Tras colocar los dados en sus casillas correspondientes, entregar cinco a cada jugador (cuyos recursos variarán) y seleccionar las cartas correspondientes al nivel de dificultad, comienza el juego. Una ronda se compone de distintos pasos, que se repetirán hasta el final de la partida. Esta comienza con el lanzamiento de dados de manera simultánea por parte de todos los jugadores.
A continuación, el primer jugador llevará a cabo sus acciones: acabar con los cuervos, investigar en las mesas de trabajo y adquirir habilidades y puntos de conocimiento. Cuando todos hayan jugado su turno, comienza una nueva ronda. ¿Y en qué consiste cada una de las acciones?
Acabar con los cuervos es la primera de ellas y determinará las acciones posteriores. Consiste en vencer a los símbolos de los cuervos que hayan aparecido durante la tirada, haciendo alusión a equivocaciones o a explosiones. Para vencer a un cuervo, es necesario renunciar a un símbolo de gema (o pedir ayuda a otro jugador).
Un cuervo vencido, es decir, una amenaza resueta, equivaldrá a un punto de conocimiento. Por su parte, los cuervos que no puedan resolverse tendrán consecuencias negativas. Cada dado con un símbolo de cuervo volverá a lanzarse. El resultado obtenido, ya sea una poción, una gema o un pergamino, no podrá utilizarse en ese turno, y el jugador deberá descartarse los dados con esos símbolos. Si vuelve a salir otro cuervo, se perderán cinco puntos de conocimiento.
A continuación, tiene lugar la fase de investigación en los tableros centrales. Cada uno cuenta con unos símbolos a pagar con los resultados de los dados para poder entrar a estudiar y a investigar. Una vez dentro de una mesa, se podrá avanzar por sus casillas de conocimiento y aprender habilidades. En función de la posición de esas casillas, se le asignará una habilidad a cada jugador.
Estas permiten convertir determinados recursos (resultados de los dados) en otros, ya sean fijados o a elección del jugador, transformarlos en puntos de conocimiento o volver a repetir tiradas. Por su parte, los puntos de conocimiento coneguidos se añadirán al Tablero de Puntos de Conocimiento.
Estos puntos también pueden canjearse por la compra de dados, más favorables que los iniciales, y que permitirán adquirir nuevas habilidades y puntos de manera más eficaz siempre y cuando se combinen de manera estratégica para realizar estudios en las mesas que más convengan a la situación de cada jugador.
UN PROMETEDOR JUEGO DE MESA
Aunque aún no se encuentra a la venta, las instrucciones de Los Aprendices prometen ofrecer un juego diferente y original, basado en la suerte y en la estrategia. Para ganar la partida, se vuelve imprescindible el estudio de un plan que ofrezca la mayor cantidad de recursos y, con ellos, de habilidades y de puntos de conocimiento.
El reparto de los dados iniciales ya determinará la estrategia a seguir, puesto que son diferentes unos de otros. De esta forma, las partidas serán distintas, obligando a observar cada combinación posible de símbolos. A esto se le suma el azar de los dados. Estos se lanzarán al comienzo de cada turno y en ellos pueden aparecer un buen número de cuervos o de recursos poco útiles.
La manera de solucionar una tirada con mala suerte es aprender las habilidades que mejor encajen con los recursos disponibles en los dados, que quedarán recordadas en las cartas que incluye el juego. Todos sus componentes conforman así un juego con una atractiva temática al que es muy fácil trasladarse. El resultado: un gran acierto para seguir fortaleciendo la marca Zacatrus!
COMPONENTES DE LOS APRENDICES
- 28 Dados
- 7 Tableros
- 29 Fichas de Madera
- 32 Cartas
- Instrucciones en Castellano e Inglés