Plano Detalle: King of the Hill

Una partida a King of the Hill se estructura en una serie de rondas, divididas en cuatro fases: colocación de los miembros del clan, lucha de poder, actuación del bardo e influencia en los consejeros enanos. Todas ellas crean una intensa competición basada en la gestión de recursos, en la colocación de trabajadores y en el sistema de apuestas.

Esta novedad, que ya se encuentra a la venta de la mano de Orcajocs, tiene a Oriol Tutusaus y a Adrià Càmara como autores y a Brian Deakin como ilustrador. Ofrece partidas de 2 a 5 participantes y de 40 a 60 minutos de duración, en las que convertirse en el nuevo rey de Dwarfen.

Para conseguir el trono, los jugadores lideran un clan enano, cuyos miembros deben pelear por las hazañas que más les interesen, ya sea metal, oro, guerra, sabiduría o diplomacia. Con ellas, podrán impresionar a los consejeros enanos que, en definitiva, son la principal fuente de puntos de victoria. Resumimos su mecánica de juego en este Plano Detalle, que sirve, además, como guía de referencia.

GALERÍA DE IMÁGENES DE KING OF THE HILL

Componentes de juego.
Cada jugador recibe su tablero de clan, con sus respectivas cartas y marcadores, así como cartas de consejero. Se anota las unidades de su hazaña inicial y dos más a su elección.
Se coloca el tablero en el centro de la mesa y se organizan los mazos. Una ronda se divide en cuatro fases.
1. Colocación de todos los miembros del clan, por orden de turno.
2. Lucha de poder. Las cartas de clan sirven para determinar a los ganadores en los lugares de influencia.
El último jugador será quien decida el orden de resolución de los lugares.
En las hazañas, los dos primeros se llevarán el botín, marcado por las cartas de hazaña.
Por cada miembro del clan adicional, debe jugarse una segunda carta de clan.
En las runas, el primero tomará las dos cartas. Escogerá una y dará la sobrante al segundo. Éstas otorgan ventajas o puntos.
El consejo de ancianos se utiliza para añadir cartas de consejero a la mano.
3. Actuación del bardo. Tras resolver la lucha, los jugadores podrán intercambiar hazañas.
4. Influencia en los Consejeros Enanos. Cada jugador baja a la mesa las cartas de consejero que desee influenciar, pagando su coste en hazañas. Servirán como puntos al final de la partida.
Por cada carta de consejero que desee conservar en la mano, el jugador pagará una hazaña.
Tras recuperar las cartas de clan, comienza una nueva ronda. El número de jugadores influirá en la cantidad de rondas a disputar.
Cuando finaliza la última, se procede al recuento de puntos provenientes de los consejeros influenciados, de las cartas de runa y de las hazañas sobrantes. Quien tenga la mayor cantidad será el ganador.