Metalmanía: el gran homenaje al metal en forma de juego de mesa

Metalmanía

El pasado mes de mayo, Metalmanía concluía su campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Obtuvo 8.935 euros, de los 5.000 que necesitaba para convertirse en una realidad, por lo que los mecenas y las tiendas participantes ya están recibiendo sus copias.

Se trata de un juego de mesa que combina la gestión y el azar, protagonizado por los mejores músicos de la historia de Hard Rock, Heavy Metal y Metal Extremo. Reseñamos esta novedad nacional, que contribuye a aumentar el extenso catálogo de GDM Games.

 

¿CONTRATAR A NUEVOS MÚSICOS O IRSE DE BIRRAS?

Metalmanía es un juego de mesa de 2 a 5 participantes, con partidas de 45 minutos de duración. Recomendado para mayores de 8 años, es una creación de Fernando Lafuente. GDM Games vuelve a confiar en Alba Aragón para dar vida a sus ilustraciones.

La editorial confirma que esta novedad ya está llegando a las tiendas mecenas, mientras que su lanzamiento en las demás está previsto para mediados de septiembre. En ella, los jugadores gestionarán su propio grupo de metal, que puede contener leyendas de todos los tiempos.

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Componentes de juego.

Con el objetivo de conquistar el trono, se centrarán en la actuación, en la grabación y en la publicidad. Las audiciones, en las que obtener a nuevos músicos para la banda, serán tan importantes como recaudar una buena cantidad de dólares (los artistas necesitan ser pagados).

Irse de birras también es otra opción, que podría sentar mal a más de uno o, por el contrario, subir la moral. La rivalidad entre jugadores y los músicos conflictivos o inactivos podrían jugar una mala pasada en esa carrera a contrarreloj hacia la fama.

 

METALMANÍA: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se reparte una tarjeta de banda a cada participante. Colocan los marcadores en las casillas señaladas con un cero, se anotan trece dólares y reciben las cartas de músico que en ella se indican, a situar boca arriba.

Tras colocar el tablero de eventos en el centro de la mesa, con los marcadores de puntuación en la casilla cero, se baraja el mazo de músicos. Nueve de ellos pasarán a estar boca arriba, junto a las quince cartas de discográfica. Comienza la partida.

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Preparación del escenario.

Durante su turno, cada jugador llevará a cabo cinco fases. A continuación, pasará el turno al siguiente, y así sucesivamente. La competición finalizará cuando alguien alcance los 66 puntos de fama, convirtiéndose en el ganador.

1. Activar los marcadores. Se giran los marcadores de la tarjeta de banda, en caso de estar volteados, para poder utilizar su posible efecto de ahí en adelante.

2. Ejecutar un evento. Se lanzan dos dados y se comprueba con qué resultado del tablero central coincide. Así, el jugador podrá obtener puntos de fama, dinero o perjudicar a los demás con una acción negativa. Pagando dos dólares, es posible modificar el valor de la tirada en uno, todas las veces que se desee.

3. Apostar por una actuación, una grabación o por publicidad. Esta fase se salta si se tiene al menos un músico inactivo (del revés), realizándose la cuarta fase dos veces. Si todos están bien, se lleva a cabo.

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Zona individual.

Se escoge un valor (actuación, grabación o publicidad) y se lanza un dado por músico. Se asocia un valor a cada uno. Aquéllos con un resultado de un seis o superior a la característica escogida se vuelven conflictivos (girados para no ganar puntos de fama) o inactivos (del revés), en caso de que ya lo estuvieran.

Los que igualen el valor asociado con la característica escogida, no aplicarán ningún efecto. Quienes obtengan un resultado menor a la característica, otorgan puntos de fama. El jugador se anota tantos como correspondan a esa característica.

Si se han obtenido al menos dos éxitos, se sube el marcador de la característica escogida un nivel. Así, se podrán variar los puntos de fama obtenidos, volver a lanzar un determinado número de dados o sumar o restar valores. Se pueden utilizar tanto en el turno propio como en el de otros jugadores, girando el marcador.

Debe tenerse en cuenta que las cartas de discográfica se consiguen de forma automática al llegar a quince puntos de fama. Modifican las características de los músicos que coincidan con el estilo exigido.

4. Realizar una acción de mantenimiento. Existen tres opciones: realizar una audición, recaudar fondos o irse de birras. Con la primera, el jugador podrá comprar uno de los nueve músicos visibles, pagando tantos dólares como equivalgan a su valor de reputación.

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Los inesperados eventos.

Se añade a su grupo (si ya tuviera a alguno con el mismo instrumento, se descarta, ganando tantos puntos de fama como puntos de reputación). La acción de recaudar fondos consiste en lanzar un dado y en sumar seis. El resultado serán los dólares a obtener.

Por último, irse de birras implica lanzar tantos dados, por músico, como indique su característica de marcha. Si no se obtiene ningún seis, pasa de conflictivo a activo y de inactivo a conflictivo. Con un seis, se vuelve conflictivo o inactivo. Con dos o tres resultados de seis, se obtienen cinco o diez puntos de fama, a la vez que se salta la quinta fase.

5. Pagar a la banda. Se paga un dólar por cada músico, independientemente de su estado. Los que no cobren pasan a ser conflictivos o inactivos.

 

METALMANÍA: CONCLUSIONES

Orry Osbourne y Joe Dimayo acaban de recobrar la ilusión por la música. El compañero de al lado ha perdido cuatro preciados puntos de fama (gracias a mi) y la apuesta por la publicidad, algo indispensable para el negocio, no parece ir mal. En esta ocasión, me centraré en las grabaciones.

Lástima que la tirada de dados acabe de ser pésima. Splash y Micky Deer son ahora quienes pierden la ilusión por lo que hacen, volviéndose un tanto conflictivos. Mis dos otros músicos han estado a punto. ¿Y ahora qué? ¿Contrato a un Tom Airey que me mira con ojitos o me voy de birras con el grupo?

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La pérdida de ilusión de los músicos, una desgracia en sí misma.

Escojo la segunda opción. Para todos, excepto para uno, la juerga ha sido demasiado mala, dejándoles secuelas. Pero ahí ha estado Orry Osbourne, dándolo todo y recompensándome con diez puntos de fama. ¡Y sin tener que pagar un dólar a nadie!

En Metalmanía, el que promete ser un turno increíble acaba por convertirse en un desastre, y viceversa. La gestión y la toma de decisiones constante se convierten en sus principales herramientas, pero el azar también tiene un peso clave. Esto es algo que deberán tener en cuenta todos los jugadores que huyan de esta característica.

Los dados se utilizan a la hora de activar eventos, en las actuaciones, en las grabaciones, en la publicidad, al recaudar fondos y al irse de birras. ¿El resultado? El jugador no siempre podrá controlar todo, aunque las partidas siempre serán diferentes e inesperadas.

Sin embargo, que no pueda controlar todo no significa que no pueda controlar nada. Si escoge a los mejores músicos (o los que mejor se complementen entre sí), modifica los resultados de los dados con dólares y trata de subir los valores de su tarjeta de banda en base a las características de sus artistas, el posible desastre será mucho menor.

Una tirada mala podrá ser modificada con las mejoras alcanzadas. Por su parte, saber escoger entre cuando contratar a nuevos músicos, cobrar o irse de birras también será clave para la victoria. La última opción es la más divertida, pero conviene no descuidar las otras dos, sobre todo si el dinero de la cuenta bancaria, siempre necesario, comienza a bajar.

La emoción por tratar de conseguir el éxito absoluto, con sus preciados puntos de fama, no tiene precio. Recomendamos lanzar los dados unos a uno, sobre todo si vamos obteniendo algún que otro seis. La alegría, en caso de éxito, será mayor.

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¿Contratar, conseguir dinero o irse de birras?

La interacción entre participantes también tendrá un gran peso, mientras que la espera entre turnos se soluciona con los eventos, que pueden influir a cualquiera independientemente del turno. También con las mejoras logradas, a utilizar en cualquier turno. Nada como fastidiar el gran momento de alguien, convirtiendo a su mejor músico en conflictivo o restándole fama a las ganancias.

Por su parte, Metalmanía funciona muy bien a cualquier número de participantes. A más de tres, esa interacción, y por tanto, los momentos inesperados serán mayores. Sin embargo, a dos jugadores la emoción seguirá estando y la espera entre turnos, como es lógico, será mucho menor.

Con ello, estamos ante una apuesta divertida, adictiva y altamente competitiva, ideal para quienes buscan juegos sin grandes complicaciones. El nerviosismo y la ilusión de fastidiar a los demás estarán patentes en cada partida, por lo que estamos ante un rompe-amistades en toda regla (no apto para quienes no aceptan ser atacados).

Sus instrucciones son breves, concisas y estructuradas, al igual que los turnos de los participantes, sencillos de recordar desde las primeras partidas. Destacan esos elementos estratégicos a la hora de apostar por unas acciones u otras y su perfecta capacidad de inmersión en el mundo de los negocios.

Puede gustar más o menos, en función de como toleremos ese grado de azar, pero lo que es innegable es que estamos ante un gran homenaje al mundo del metal. Aunque no es preciso ser unos amantes del género musical para disfrutarlo, sí que hará las delicias de los verdaderos aficionados.

Metalmanía
La Ruta 666, un esperado destino.

Todas sus cartas son diferentes entre sí. Alba Aragón vuelve a realizar un trabajo excepcional al retratar a cincuenta músicos, con todo lujo de detalles y fácilmente reconocibles para los expertos en el metal y en el rock, a pesar de sus nombres cambiados.

Observar esas caricaturas, una a una, resultará tan satisfactorio como disputar una partida. Estamos ante un juego del que presumir por el enorme cuidado que ofrece y el gran trabajo que lleva detrás, muy apto para posibles futuras expansiones que modifiquen su jugabilidad y aporten nuevos músicos.

Además, puede complementarse con una aplicación gratuita para móviles, ya disponible en Google Play, para introducirse aún más en la experiencia. Con ella, cada jugador contará con un nombre para su banda, algo no exento de importancia. Al fin y al cabo, reunir a leyendas de todos los tiempos bien merece una organización a la altura.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 50 Cartas de Músico
  • 5 Cartas de Discográfica
  • 15 Contadores de Dinero
  • 15 Contadores de Banda
  • 5 Contadores de Puntuación
  • 5 Dados de Seis Caras
  • 5 Tarjetas de Banda
  • Tablero de Eventos
  • Instrucciones

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