El cierre de LudoSentinel supuso la adquisición de las copias de El Curso de la Historia por parte de Do it games. Como vimos en la reseña publicada hace unas semanas, estamos ante una competición de 2 a 5 jugadores, recomendada a partir de los 12 años.
Jesse Li firma esta propuesta, ilustrada por Desnet Amane, SY Li y Adam P. McIver. Nos lleva a formar parte de los acontecimientos más importantes de la historia, mientras construimos una poderosa civilización utilizando su mecánica de subastas.
Es protagonista de uno de los Plano Detalle más amplios publicados hasta la fecha. A través de 18 imágenes mostramos sus componentes, a la vez que explicamos sus reglas. Sirve, por tanto, como una guía resumen para aproximarse a ellas o para recordarlas.
GALERÍA DE EL CURSO DE LA HISTORIA
Componentes de juego.Antes de empezar, se prepara el escenario con el mazo, el mercado, la reserva y el suministro.Cada jugador recibe sus componentes iniciales.Durante su turno, llevará a cabo una acción, a escoger entre cinco.1. Invertir. Coloca su marcador y tantas monedas como quiera sobre una carta libre del mercado.2. Completar. Se lleva una carta sobre la que hubiera invertido. Las monedas pasan al suministro.Obtiene tantas monedas del suministro como equivalgan a los iconos de desarrollo que se tengan relativos al icono de inversión de la nueva carta.Lleva a cabo el posible efecto de la nueva carta, entre los que se incluyen los ataques.3. Comprar. Elige una carta en la que haya invertido otro jugador y se la lleva. Las monedas que hubiera ahí pasan al suministro.Se pagan al inversor las monedas equivalentes a la inversión.El inversor recibe una moneda del suministro por cada icono de comercio en su civilización obteniendo, después, la mitad del suministro redondeando hacia abajo.Tras añadirla a su zona, el comprador realiza su posible efecto, como en el caso anterior.4. Activar. Se lleva a cabo un efecto marcado como acción.5. Producir. Añade al suministro tantas monedas como equivalgan a sus iconos de producción. Toma la mitad redondeando hacia abajo. Si se tienen menos monedas que el número de era, se sigan cogiendo hasta igualarlo.A continuación, se repone el espacio del mercado. Al iniciarse una nueva era, se eliminan las que correspondan a dos eras más antiguas y no tengan inversión.La partida llega a su fin cuando El Futuro se añada al mercado o alguien se lo lleve, fruto de una acción. Se inicia el recuento.Cada icono de cultura se traduce en un punto. Del resto, cada dos suman uno.Se aplican los efectos de final de partida. El ganador será quien sume más puntos.
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