Necesito dominar la estación de ferrocarril. La buena organización entre los miembros de la Alianza Commonsteam me ha permitido hacerme con el banco, tan necesario para agilizar mi camino hasta la victoria. ¿Podré mantener mi influencia en esta zona si centro parte de mis esfuerzos en otra? Reseñamos The Smog Riders: Showdown.
EL NUEVO JUEGO DE THE SMOG RIDERS
The Smog Riders: Showdown es un juego de cartas de 2 a 4 participantes, con retos de 30 a 60 minutos, indicados a partir de los 14 años. Lo firman Elías Alonso y Carlos Hernández. Sus ilustraciones corren a cargo del segundo, junto a Juan Antonio Martín y Lucía Rodríguez.
Esta novedad se conforma como un juego de producción propia de Scale Games, ya disponible a un precio que ronda los 25 euros. Se presenta en una edición con reglas y textos en castellano.
Como su propio nombre indica, comparte universo con The Smog Riders: Dimensions of Madness. En esta ocasión, las miniaturas son sustituidas por las cartas, en una combinación entre construcción de mazos y combates. El objetivo de la competición es hacerse con el control de la ciudad.
THE SMOG RIDERS: SHOWDOWN, UNA PARTIDA
El número de jugadores determinará la cantidad de tableros a utilizar y su disposición. Cada uno recibe un mazo inicial, sus dos cartas de dominio y dos personajes al azar, a dejar en su base. El resto de personajes se dejan al alcance de todos, junto al mazo táctico (con cinco visibles), al dinero y a los marcadores.
Comienza la partida. Cada ronda, excepto la primera, comienza con el descarte del primer personaje visible del mercado. Se hace lo propio con las cartas tácticas, descartando la del extremo izquierdo. Las demás se desplazan y se añade una nueva.
A continuación, se desarrolla el turno del primer jugador, con sus cuatro fases. Cuando todos lo hayan llevado a cabo, se inicia una nueva ronda. Se repite la misma mecánica hasta que alguien domine tres ubicaciones al mismo tiempo o alcance los 50 puntos de Steam Power, convirtiéndose en el ganador.
1. Creación de la mano.
El jugador roba cinco cartas de su mazo, devuelve a sus personajes a la cara principal y recibe las posibles recompensas de las ubicaciones dominadas y de los personajes. Las habilidades de los personajes de las ubicaciones sólo se activan si hay otros de la misma facción en el equipo.
Con las cartas de su mano, puede realizar acciones, efectuar ataques o comprar cartas del mercado. No importa el orden, pudiendo alternarse unas y otras posibilidades. Tanto las cartas utilizadas como las que no se descartan.
2. Realización de acciones.
La realización de acciones está determinada por las cartas tácticas que permitan realizar acciones. Mover un personaje de una ubicación a otra, adyacente, o de la base a la ubicación inicial, tiene un coste de una acción. Deberá atenderse a la primera y a la segunda línea, gastando otro punto para realizar intercambios. En cada tablero, un jugador sólo podrá tener cuatro personajes.
Conquistar una ubicación tiene un coste de una acción. Los personajes en ella deben igualar o superar los valores de fuerza, magia y agilidad señalados. A su vez, no debe haber ningún enemigo. Los personajes implicados se giran y el participante coloca su carta de dominio sobre ese tablero. Recibe el beneficio inmediato y cinco puntos de Steam Power.
Cada personaje que se quiera enderezar también tiene un coste de una acción. Mientras estén inactivos (por haber conquistado o por haber sido derrotados tras un ataque), no podrán utilizarse en la realización de acciones ni en los ataques.
3. Efectuar ataques.
Las cartas de ataque permiten iniciar combates entre personajes de una misma ubicación, salvo que se indique lo contrario. Cada personaje sólo podrá atacar una vez por turno, volteándose la carta. Podrá realizar otras acciones.
Los personajes de la primera línea pueden atacar únicamente con su valor de cuerpo a cuerpo a aquéllos que estén en la primera línea enemiga. Los de segunda utilizarán el valor de ataque a distancia, dirigiéndose a los de primera o segunda línea enemiga.
Si el valor del atacante iguala o supera a la vida del personaje defensor, el jugador obtiene un punto de Steam Power. El personaje derrotado vuelve a su base, salvo excepciones, girado. Los ataques conjuntos tienen un coste de un ataque por personaje implicado. Las cartas de arma se utilizan para fortalecerse en las batallas.
4. Comprar cartas del mercado.
Es posible comprar cartas tácticas o dinero, pagando su coste. Van a parar a los descartes, mientras que cada espacio vacío del mercado se repone. Los objetos se trasladarán a la base, con sus efectos para toda la partida.
Los personajes comprados (el primero del mazo o el visible de los descartes) se sitúan en la base. El coste de cada uno equivale al número de personajes que se tengan, más dos.
THE SMOG RIDERS: SHOWDOWN, CONCLUSIONES
¡Qué complicado es hacerse con la victoria! Ya imaginaba que conquistar la estación de ferrocarril me iba a salir caro. Aunque he dejado el banco con refuerzos, no han sido suficientes para mantenerlo. Ya no está bajo mi control y, por tanto, tampoco obtengo mi paga extra.
No hay mal que por bien no venga. Haberme involucrado en tantos combates me ha dejado un buen suministro de Steam Powers. Además, he aprendido lo importante que resulta tener un ejército bien complementado. Me dolió tener que prescindir de Fu Cat Chu, pero he de decir que mi Mapuche hipermusculado lo está haciendo de maravilla.
Con la estación bajo mis dominos, me planteo si acercarme a la factoría, a ver qué se cuece, o recuperar mi banco. Dicen que siempre tratamos de volver a aquéllo que nos han arrebatado, cueste lo que cueste. Mi sed de venganza es enorme, así que ya lo tengo decidido. Unos minutos después de emprender la marcha, ya hay quien se ha propuesto robarme la estación. ¿Es en serio?
The Smog Riders: Showdown es un claro ejemplo de juego de construcción de mazos. Respeta por completo su esencia, basada en la unión entre acciones y compras, con sus múltiples estrategias. Da un paso más al combinar sus mecánicas clásicas con los combates.
Así, mientras en el mazo se concentran el dinero y las posibilidades tácticas, por el escenario se mueven unos personajes dispuestos a derrotar a sus rivales y a dominar ubicaciones. Éste es el eje central, puesto que la victoria dependerá, en su mayor parte, de las conquistas. Con ello, el mazo se conforma como el perfecto aliado.
Si uno de estos dos puntos cae, el otro también lo hará. Sin unas buenas armas en el mazo, los ataques no siempre darán sus frutos. Sin personajes, de poco importarán los objetos y armas. A partir de aquí, se crean numerosos planes, todos ellos perfectamente válidos.
Siguiendo la esencia de la construcción de mazos, una de las mejores estrategias es comprar dinero al principio de la partida. Así, iremos consiguiendo cartas cada vez más caras (y poderosas). Al combinarse con el control de zonas, no será la única.
Tal vez, nos convenga ir contratando personajes. Para evitar que nos hagamos con todo el mazo, The Smog Riders: Showdown apuesta por un sistema inteligente. Cuantos más personajes tengamos, más caros nos resultarán los demás. Ahora bien, ¿por cuáles optamos?
Para que éstos saquen lo mejor de sí mismos, con ayuda de sus habilidades, es preciso que pertenezcan a la misma facción. Por suerte, se nos presentarán ocasiones para cambiar los que ya tengamos por otros del mazo. Esto no quiere decir que no se puedan tener de las dos, ni mucho menos. Sin embargo, todo resultará más sencillo.
Tendremos que atender a sus valores de fuerza, magia y agilidad, en base a las localizaciones que queramos conquistar y a los compañeros de equipo. No todas precisan de los mismos. El equilibrio con los valores de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia también deberá tenerse en cuenta. Mejor todavía si atendemos a los objetos que los completan.
Nos quedaremos con aquéllos que se adecúen a nuestra misión, aunque pueda cambiar en un futuro. Un personaje sin magia puede ser muy útil en los ataques cuerpo a cuerpo, mientras que uno marcado por la agilidad puede no destacar en los ataques a distancia. Los análisis deben ser habituales.
Quizás, lo que mejor nos venga es adquirir cartas que nos permitan realizar más acciones, puesto que son la base de las partidas. Podremos movernos, dominar y enderezar sin problemas, agilizando el ritmo de la competición. Al fin y al cabo, no hay nada más frustrante que no poder moverse hasta la ubicación deseada en un buen número de rondas. Todo tiempo perdido jamás podrá recuperarse.
Por descontado, sin las cartas de ataque poco podremos hacer para acabar con los enemigos o para recuperar localizaciones perdidas. Tendrán su máxima utilidad si hemos sabido elegir las mejores posiciones para nuestras unidades. Una con un valor de cuerpo a cuerpo alto debería estar en primera línea, y a la inversa. Jugar con estas posibilidades constituye un gran atractivo.
Unas buenas posiciones pueden dejar de serlo en siguientes rondas, por lo que siempre existe la posibilidad de realizar cambios. Sin embargo, tienen un coste en acciones. Puesto que por lo general no acostumbrarán a sobrar, actuar mirando al futuro puede ahorrarnos mucho tiempo y recursos.
Como ya hemos visto, convertirse en ganador no es algo sencillo. Tendremos dos formas: dominando tres ubicaciones de forma simultánea o consiguiendo 50 puntos de Steam Power. Es más habitual vencer con la primera, aunque la segunda condición puede cumplirse si hemos aprovechado bien los beneficios de las ubicaciones y de los personajes y hemos comprado cartas que nos premien con ellos.
Dominar localizaciones no es complicado. Mantenerlas sí que lo es. O tenemos millones de personajes bajo nuestro poder (tras habernos dejado un dineral) o nos veremos obligados a moverlos de unas a otras. Y he aquí el peligro. Como buitres, los demás jugadores no dudarán en acudir a una ubicación que se ha quedado algo desprotegida.
Una de las soluciones para no perder aquéllo que hemos conquistado es no dejar ninguna sin personajes, puesto que así nos la arrebatarían sin necesidad de ataques. Si tratamos de quedarnos con las que estén al lado, estaremos más o menos cerca para volver a ella si es preciso. La ley de proximidad está siempre presente.
Por su parte, no quedarse con las que aportan los beneficios más jugosos (tanto instantáneos como ronda tras ronda) puede ayudarnos a mantenerla. Tener personajes que pueden atacar a otras ubicaciones, cumpliendo determinados requisitos, también resulta de utilidad.
Lo que está claro es que las cartas de dominio, con las que marcar las conquistas, volarán en toda la partida. Una ronda es suficiente para acabar con algo que nos ha costado mucho esfuerzo. No dar nada por seguro es el mejor lema que podemos tener en toda la competición. Por descontado, ser también un buitre puede ser la solución.
A menudo, se producirán victorias inesperadas, fruto de un descuido o de una mala jugada. Los errores no se perdonan y, aunque estamos ante un juego con reglas sencillas, son más habituales de lo que parecen.
La libertad para actuar en cada turno se ve limitada por las cartas que tenemos en la mano, pero alcanza su mayor protagonismo al permitirnos elegir un orden. Y es aquí cuando llegan los despistes. Podemos realizar acciones, después atacar y, más tarde comprar. Sin embargo, intercalar las posibilidades puede abrir nuevos caminos.
Comprar un personaje, realizar una acción, efectuar un ataque y volver a realizar una acción es más que posible. Todo ello debe planearse atendiendo a las bonificaciones de ubicaciones y personajes. ¿El resultado? El caos en muchas cabezas, con sus olvidos y despistes.
Si además hemos recibido, al principio de la partida, un personaje de cada facción, estaremos ante un reto aún mayor. En las primeras partidas, podemos variar las reglas para repartir dos personajes de la misma a cada uno. Tras dominarse todos los puntos, optaremos por recibir un personaje de cada bando, con su dificultad añadida.
Tener tantos puntos a los que atender para realizar jugadas maestras convierte a The Smog Riders: Showdown en un juego fácil de entender, pero difícil de dominar. Como suele ocurrir en este tipo de títulos, y aunque a veces parezca lo contrario, es una cualidad, de esas que valorarán al máximo los jugadores.
Esta novedad es capaz de expandir el género de la construcción de mazos hasta nuevos horizontes. Las originales condiciones de victoria, el control de zonas y los ataques constantes se han unido a la perfección a un sistema ya consolidado, dando como resultado uno de los mejores y más completos juegos del género.
Funciona muy bien a cualquier número de jugadores, sobre todo, si recurrimos a los duelos. Vuelve a apostar por un sistema inteligente a través del ajuste inicial del escenario, de tal forma que cuantos más participantes haya, más ubicaciones tendremos disponibles.
Así, los retos a dos también estarán repletos de interacción y de posibilidades por descubrir. Todo se vuelve más rápido, por lo que los bloqueos entre tanta locura se llevarán mucho mejor. Presenta algo de análisis parálisis, por lo que las competiciones a cuatro gustarán más entre los jugadores pacientes.
Esta nueva incursión en el universo de The Smog Riders resulta todo un acierto. Puede definirse como una versión mucho más económica que el juego de miniaturas, pero sin prescindir de nada. Sin restarse posibilidades. Es una buena alternativa para formar parte de este mundo, del que es de esperar que siga creciendo.
No es muy habitual encontrar juegos con tantos componentes y de tanta calidad por 25 euros. A ser posible, es recomendable enfundar las cartas, alargando su duración. Libraremos una competición tras otra, por lo que siempre ayuda.
El precioso diseño de The Smog Riders: Dimensions of Madness se mantiene, estando ante uno de los juegos más bonitos del momento. Su cuidada portada sólo es el preludio de lo que encontraremos en sus cartas: un mar de ilustraciones que unen el gusto por el detalle con el colorido.
La guerra se muestra desde su lado más tierno, con unos personajes que enamoran. Tanto ellos como las localizaciones reproducen a la perfección un mundo ‘steampunk’, de tal forma que nos introducimos en él por completo. La simbología es clara y lógica, al igual que el texto de las cartas y de los tableros.
Scale Games ha apostado por unas mecánicas atractivas y muy bien hiladas y por un diseño impecable. Es evidente el enorme trabajo que lleva detrás, convirtiéndose en un un juego imprescindible en la estantería de los más exigentes o de quienes buscan propuestas que dan un paso más allá en la construcción de mazos.
COMPONENTES DE JUEGO
- 133 Cartas Tácticas
- 47 Cartas de Steam Coin
- 32 Cartas de Personaje
- 8 Cartas de Dominio
- 29 Marcadores de Steam Power
- 6 Tableros de Ubicación
- Instrucciones (castellano)