Isla del Negro. Diez personas atrapadas. Un asesinato tras otro. Solo uno conoce la verdad, puesto que es el mismo asesino. El resto trata de seguir las pistas que les lleven hasta él, pero cada vez quedan menos. Solo hay diez turnos para resolver el misterio. 10 Negritos, el nuevo juego de Peká Editorial, se convierte en una de las apuestas que hacían falta en el mundo de los juegos de mesa.
¿EN QUÉ CONSISTE 10 NEGRITOS?
10 Negritos se encuentra a la venta desde hace unos meses de la mano de Peká Editorial (responsables de Huida de Silver City), a un precio que ronda los 40 euros. Creado por Judit Hurtado y Fernando Chavarría, esta apuesta sumerge a los jugadores en la popular novela de Agatha Cristie.
De 1 a 6 jugadores y con partidas de 120 minutos de duración, 10 Negritos propone una experiencia de juego cooperativa. En su primera modalidad de juego (de 1 a 6 jugadores), todos cooperarán para resolver las nueve pistas que les lleven hasta el asesino, antes de que acabe con todas las personas de la casa. En su segunda modalidad (de 4 a 6 jugadores), se seguirá la misma mecánica, pero entre los jugadores se esconderá un cómplice, que podría saber demasiado…
UNA PARTIDA A 10 NEGRITOS
En partidas de 1 a 6 jugadores, la experiencia acabará con éxito si se han conseguido reunir las nueve pistas que permitan desvelar la identidad del asesino. Para ello, es necesario organizar a los personajes por grupos, enviarlos a las dependencias de la casa e intentar que resuelvan las pistas con sus habilidades. Cada turno aparecen nuevas pistas, pero también es asesinado uno de los personajes, llevándose consigo sus objetos y habilidades.
Por su parte, en partidas de 4 a 6 jugadores, el objetivo es el mismo: escapar de la isla desvelando la identidad del asesino. Aunque también es necesario descubrir la identidad del cómplice o intentar que el resto no alcance el objetivo (en caso de ser descubierto como cómplice). Por otro lado, 10 Negritos ofrece también varios niveles de dificultad. Es recomendable empezar por el juego en dificultad baja.
Antes de empezar la partida, se coloca el tablero en el centro de la mesa, con las fichas de investigación en su casilla y con las tarjetas de personaje alrededor (a cada tarjeta se le colocarán dos cartas de objeto boca arriba y una boca abajo y su respectiva ficha). En el tablero también se pondrán las cartas de asesino en sus respectivos lugares, seleccionando una al azar. Esta última deberá permanecer oculta toda la partida, puesto que será el asesino. El resto, también boca abajo, serán los personajes asesinados.
Por último, se colocan las cartas de indicio en la parte superior boca abajo (en unas posiciones que varían en función de la dificultad escogida) y se elabora un mazo a un lado con las cartas de objeto. Ahora, cada jugador robará una carta de jugador al azar y la colocará boca arriba a su lado de la mesa, junto a su ficha y tres cartas de objeto, que deberán permanecer boca abajo.
Para empezar, se coloca una ficha de pista en cada dependencia, excepto en la entrada y en el dormitorio, se roban dos cartas de indicios y se coloca una ficha adicional en cada habitación que se indique en estas cartas. A continuación, comienza el turno de juego, dividido en Fase de los jugadores y Fase de eventos.
Fase de los jugadores
Esta primera fase se divide en tres partes: formar grupos, desplazarse y resolver pistas y repartir cartas. Formar grupos implica organizar a los personajes vivos para que se desplacen a una determinada habitación. Cada grupo estará formado por un personaje como mínimo y tres como máximo y es conveniente atender a sus habilidades. Cada grupo deberá acompañarse por un jugador.
A continuación, llega la hora de desplazarse y resolver pistas. Una vez repartidos los personajes y jugadores en las habitaciones, se cogen sus cartas de objeto y se comprueban las condiciones para entrar en los lugares. En las dependencias aparecen diferentes símbolos, que deben pagarse para poder entrar (a través de las cartas de objeto del grupo). Si el grupo consigue entrar, se podrán empezar a resolver pistas y, si no, no podrá hacer nada. El jugador que acompaña al grupo será el encargado de darle la vuelta a una de las fichas de la habitación.
Estas fichas pueden ofrecer ventajas al grupo, como cartas extra al jugador, habilidades adicionales o contratiempos, que prohiban acceder a las dependencias exteriores o actuar durante un turno. Sin embargo, también aparecen las pistas, marcadas por un número. Para poder resolver una, será necesario pagar el número exacto que se indica con las cartas de objeto del grupo. Si pueden pagarlo, habrán resuelto la primera pista, colocándola en su hueco del tablero, y tendrán opción a darle la vuelta a una nueva pista, si la hubiese. Si no es posible resolverla, se dejará boca arriba donde estaba.
A continuación, llega el reparto de cartas. Las cartas de grupo que hayan sobrado deben repartirse equitativamente a todos sus miembros. A continuación, cada jugador robará una nueva carta de objeto (dos en caso de que ese jugador no haya acompañado a ningún grupo) y se le dará una carta de objeto boca abajo a cada personaje. Esta acción es importante, puesto que cada jugador puede aportar una carta al grupo durante el desplazamiento y la resolución de pistas. Sin embargo, cada tarjeta de jugador es diferente, por lo que existen habilidades que suponen excepciones a algunas reglas, con ventajas e inconvenientes.
Fase de eventos
En esta segunda fase del turno, se desvelará una carta de indicio y una de asesino. La carta de indicio servirá para colocar nuevas fichas de investigación en las dependencias que se indiquen. Por su parte, al desvelarse la carta de asesino correspondiente al turno, un personaje habrá muerto. Se le dará la vuelta a su tarjeta y sus objetos pasarán al dormitorio. Un grupo puede recuperarlos si decide acudir allí.
A continuación, comienza un nuevo turno, con nuevas organizaciones de grupo, nuevas resoluciones de pistas y nuevos asesinatos. Hay que recordar que solo existen diez turnos como máximo y que es necesario resolver las nueve pistas antes de que todos estén muertos para ganar la partida.
UNA PARTIDA A 10 NEGRITOS CON CÓMPLICE
La figura del cómplice entra en acción en partidas de 4 a 6 jugadores. El asesino tiene un cómplice entre los jugadores y, para que el cómplice gane, debe cumplirse una de las siguientes condiciones. Ganar la partida junto al resto de jugadores sin ser descubierto o evitar que el resto gane, en caso de haber sido descubierto.
Antes de empezar, se colocan los componentes de la misma forma que en la modalidad anterior, pero añadiendo el mazo de cartas de evento y el mazo de cartas de ardid. Por su parte, cada jugador recibirá en secreto una carta de cómplice, que le indicará si es inocente o no y que deberá permanecer en secreto.
En esta modalidad, se sigue la misma rutina de juego con sus fases, añadiendo unos cuantos puntos más. Al final de la Fase de jugadores, cada jugador que no se haya unido a ningún grupo recibirá una carta de ardid, que no podrá ver nadie (ni siquiera él mismo). Además, al final de la Fase de eventos, se revelará una carta de contratiempo. Aunque, para decidir si el contratiempo se hace efectivo o no, se llevará a cabo una votación en secreto por parte de cada jugador.
Esta votación tiene lugar mediante las cartas de decisión y, si sale mayoría positiva, el contratiempo no se producirá. Si aparece como mínimo una carta negativa, el contratiempo se llevará a cabo. Es importante mezclar bien las cartas para evitar saber cual pertenece a cada jugador. Además, es obligatorio que un jugador se quede al margen de la votación (elegido por el resto). Éste robará una nueva carta de ardid al final de esta fase, que también permanecerá oculta.
A la hora de levantar fichas de investigación, también pueden aparecer fichas de cómplice. Cada vez que se encuentre una, se colocará en su lado del tablero. Cuando ya existan tres, el cómplice puede delatarse voluntariamente. Si existen cinco, deberá hacerlo de forma obligatoria. A la hora de jugar, y antes de ser descubierto, es recomendable que el cómplice provoque enfrentamientos entre otros jugadores o decida «equivocarse», pero siempre de la manera más discreta posible.
En el momento en que se revele quién es el cómplice (en caso de que ocurra), todos los jugadores descartarán sus cartas de ardid, excepto el cómplice. Además, éste tendrá la posibilidad de intercambiar una carta de ardid, sin mirarla, por dos cartas de objeto. Al principio del turno, el cómplice podrá robar dos nuevas cartas de ardid y jugar otras dos y dejarán de producirse los contratiempos. Los efectos de las cartas de ardid podrán evitarse si se pagan sus puntos de coste con cartas de objeto.
Estas cartas inhabilitarán ciertas zonas, anularán habilidades de otros jugadores y dificultarán la resolución de pistas. Además, el cómplice ya podrá desplazarse él solo a una ubicación. Hay que recordar que, una vez revelada su identidad, el cómplice deberá evitar que sus rivales resuelvan las nueve pistas si quiere ganar la partida.
CONCLUSIONES 10 NEGRITOS
10 Negritos es un juego de mesa de los que pesan, de los que están repletos de componentes interesantes y de calidad y de los que desprenden un olor a emoción cada vez que se abre la caja. Es una apuesta que sumerge a los jugadores en un mundo de misterio, de miedo, de descubrimientos y de traiciones. Es un juego de tablero que obliga a emplear la estrategia, la rapidez y el diálogo con el resto de jugadores.
Reunir a diferentes personajes para que conformen un grupo es una decisión en la que hay que tener en cuenta sus objetos. Incluirse o no en un grupo implica acción, pero también se deben tener en cuenta las diferentes habilidades de los jugadores, no siempre positivas. Implica una decisión entre renunciar a nuevas cartas de objetos y de ardid o a intentar resolver pistas.
La Fase de Eventos supone una emoción añadida, con muertes más o menos indiferentes y otras doloras. Supone el inicio de un nuevo turno en el que ya van quedando menos y hay que recurrir a los planes de última hora. A esas ideas de emergencia con las que perderlo o ganarlo todo.
Con todo ello, 10 Negritos es un juego completo, divertido y emocionante, pero sobre todo intenso. A simple vista pueden asustar sus instrucciones, pero una vez que se disputen las primeras partidas, quedarán despejadas todas las dudas. Bien podría considerarse uno de los mejores juegos del año, tanto por su entretenida y original mecánica de juego como por su preciosa estética y acertado diseño.
Como aspecto negativo, tras jugar a la modalidad con cómplice quizás ya no tenga tanta emoción su modalidad normal. Y, por desgracia, no se soluciona jugando siempre con cómplice, puesto que son imprescindibles, como mínimo, cuatro jugadores. Como compensación, destaca la posibilidad de juego para una persona, en la que sus decisiones y solo sus decisiones marcarán el transcurso de la partida.
COMPONENTES 10 NEGRITOS
- 96 Cartas de Objeto
- 10 Cartas de Asesino
- 8 Cartas de Indicios
- 10 Fichas de Personaje
- 6 Tarjetas de Jugador
- 16 Fichas de Juego
- 35 Fichas de Investigación
- 7 Cartas de Cómplice
- 10 Cartas de Decisión
- 12 Cartas de Contratiempo
- 24 Cartas de Ardid
- Tablero
- Manual de Instrucciones
Reblogueó esto en Blog Nube de Juguetes – Toys Cloudy comentado:
Es como meterse en la novela de Agatha Christie. Un juego colaborativo que promete emoción, intriga y diversión para los «investigadores». Lo detalla Consola y Tablero.