Batalla en el viejo Oeste con Fort Apache

Por: Luis Pérez Soto

Un contingente vociferante de indios cabalga en torno a un fuerte de madera defendido por el ejército estadounidense y sobre el que empiezan a llover flechas incendiarias. Lo hemos visto cientos de veces en el cine del oeste pero ahora tenemos la oportunidad de jugar ese escenario.

Hugo Jiménez, autor de prototipos como Propagación o Vampiros vs Licántropos, nos plantea Fort Apache, un interesante duelo sin cuartel para dos jugadores en el que los recursos se van agotando sin remisión.

ENTRE BALAS Y FLECHAS

Como es obvio, un jugador intentará defender el fuerte con los vaqueros mientras su oponente tratará de asaltarlo con los indios. Las partidas, cuya duración está estimada entre 20 y 30 minutos, terminan cuando un bando aniquila a todos sus enemigos.

El tablero, que está dividido en zonas según los puntos cardinales, esboza tanto el interior como el exterior del fuerte. Dentro apreciamos edificios como el polvorín, el pozo o el granero, rodeados por una empalizada desde la que se sitúan los defensores. Fuera observamos dos zonas concéntricas, la de trepar y la de caballería; en esta última, más alejada del fuerte, se sitúan dos campamentos indios.

Fort-Apache-tablero

Pues bien, los vaqueros empiezan la partida desplegándose entre las cuatro zonas de la empalizada. Este bando arranca con cuatro unidades, una de ellas el líder. A continuación, su rival sitúa a cinco indios y a su líder entre las cuatro partes de la zona de caballería. Para simular el movimiento en círculo, al principio de cada turno los indios que estén en el exterior se desplazarán automáticamente a la zona adyacente según el sentido horario.

El juego se desarrolla por turnos alternos. Cada indio y cada vaquero realizan una única acción por turno, mientras que los líderes de ambas facciones pueden acometer dos. Las figuras se van tumbando según agoten sus puntos de acción y se colocan de nuevo en pie al final de cada turno.

Los indios pueden:

  • Moverse: desplazarse de una zona a otra adyacente. Cuesta 1 unidad de comida.
  • Trepar: subir a una empalizada desde una zona adyacente. Cuesta 1 unidad de comida y su éxito depende de una tirada de dado.
  • Disparar o atacar: requiere una tirada de dado que tiene en cuenta la distancia. Cuesta 1 unidad de proyectiles salvo el ataque cuerpo a cuerpo, que precisa estar en la misma zona que el enemigo.
  • Incendiar un edificio: requiere una tirada de dado que tiene en cuenta la distancia. Cuando el polvorín, el pozo o el granero se incendian, comienzan a deteriorarse cada turno hasta que se destruyen por completo.
  • Asaltar la puerta: cuando tres indios se sitúan delante de la puerta, optan a causarle daños irreparables. Cada uno tira un dado, y cuando se produzcan tres desperfectos la puerta se vendrá abajo. A partir de entonces los indios podrán penetrar libremente al interior del fuerte.

Las acciones de los vaqueros, por su parte, son:

  • Moverse: funciona igual que para los indios.
  • Disparar o atacar: funciona igual que para los indios.
  • Apagar un incendio: requiere que un vaquero se sitúe sobre el icono del cubo de agua. De esta forma cesan los daños.
  • Reparar un edificio: requiere que un vaquero se sitúe sobre el icono del martillo. Se puede suprimir un marcador de desperfectos por turno.

Al margen de las acciones, cada bando cuenta con diez cartas de un solo uso para toda la partida que permiten, entre otras cosas esquivar balas o recibir refuerzos. Se puede utilizar una carta en cualquier momento, y tras ser usada se elimina del juego. Los indios recibirán sus refuerzos en la zona de caballería, mientras que las nuevas tropas de los vaqueros aparecerán en el fuerte.

Fort-Apache-Cartas

Las cartas no son lo único escaso en Fort Apache, ya que tanto la munición como la comida son recursos limitados. Cada disparo reduce la cantidad de balas o flechas, hasta que llega un momento en el que se agotan. Entonces tocará mandar a alguien a por más proyectiles, a los campamentos en el caso de los indios y al polvorín en el caso de los vaqueros, o recurrir a los ataques cuerpo a cuerpo.

La comida se obtiene en los campamentos y en el granero, pero quedarse sin alimento supondrá que nuestros guerreros no se puedan mover más. Nótese que los vaqueros ya no podrán reponer fuerzas si se destruye el granero, ni apagar incendios si se derrumba el pozo ni encontrar más balas si pierden el polvorín.

La victoria viene determinada por la aniquilación total de la facción enemiga. En el caso de que ambos bandos se queden sin energía, la batalla termina en empate por agotamiento.

A continuación os dejamos un vídeo del autor explicando con detalle cómo se juega y una lista de los componentes del juego.

COMPONENTES DE FORT APACHE

  • Tablero
  • 10 Meeples de vaqueros
  • 11 Meeples de indios
  • 10 Cartas de vaqueros
  • 10 Cartas de indios
  • 2 Tablas de control de munición y energía
  • 15 Marcadores de varios colores
  • 1 Dado de 6 caras